前言:
網咖的朋友老D,曾經跟我說過:「只有頭腦壞去一邊的人才會來寫教學文章」。
其實筆者並不是頭殼壞去一邊的人,只是有些事情,等到手癢的時候,通常會很想止癢,筆者認為教學文章應該就是這樣,在燃燒的遠征還沒出來前,記得筆者也曾經寫過獵人的教學文章,所以嚴格來說,筆者並不是壞去一邊頭殼的人。
應該是全壞掉的那一種人才對~。
對於剛接觸UI這個名詞的人,通常都會對這種東西有一陣遐想,必須寫在文章之前的是,UI,是一種名詞,他並非代表任何技巧的突破或是作弊用的軟體,因為他一切都依據魔獸世界軟體所釋出的API 語法來作為對應,任何跟UI有關係的資訊,都是背後以指令不斷地作查詢、追蹤、彙整等動作,所以,他畢竟只是一種「顯現出來的資訊」,而非「讓你成為魔獸世界偉人」的墊腳石。
針對這一個技術來作論述的話,我們可以發現,讓人自由自在的創作UI出來使用,魔獸並非是第一個創造出這名詞與動作的軟體,如果有老玩家在觀看這篇文章,應該會聯想起遠在無盡的任務(EverQuest)這一款遊戲裡面,也有類似的技術,差別只在於自由度以及美觀度,這其實是行之有年的玩法了。
在外國遊戲的概念裡面,互動(interactive)這個名詞代表的便是樂趣,尤其是以線上遊戲而言更是如此,玩家與廠商的互動,造就出新的任務、新的世界觀以及新的玩法,是一種終極追求的理念,UI的出現與開發,乃隨著這一理念應運而生。
當我們回頭看韓國、台灣遊戲的互動狀況,往往會發現那是不自由的、受限制的開發環境,至於以他方軟體、語法與遊戲作互動的,就僅僅是常聽的外掛而已,在我們探討UI之前,不妨審視一下,讓玩家與廠商有了點反思,看看外國遊戲的創生,是含著多少東西出現的,所以才能完整,而非僅僅是兩年就得淘汰的MMORPG。
筆者不喜歡使用控制碼,大小字體以及彩色字體,看起來可能稍嫌枯燥乏味,如果可以的話,請把他看完,在此感謝新酷音輸入法以及Gvim套件,讓筆者在寫作時得以享受更多的樂趣,希望各位能多多使用自由軟體,支持自由軟體的開發。
篇末,並感謝眾位大德的批評與指教,筆者拋磚引玉,目的只為讓我們一同探看,隱藏在魔獸世界這款遊戲裡面的,另外一種不同的玩法。
本文:
1. 當你開始接觸UI的時候......
篇幅眾多,第一篇採用問與答的方式,慢慢地展開你所要認識的,那些高手所用的各式各樣UI套件,背後的觀念。
Question1:到底什麼是UI?
是一種簡稱,從使用者介面(User Interface)這名字來的,簡稱為UI,每個軟體,不只是遊戲,連視窗系統(Windows)都是一種使用者介面的綜合體,只要是你用的,你點的,任何功能讓你去使用的介面,都是UI的一種,我們常常在坊間聽到GUI ,亦是一種表現方法,也就是圖形化使用者介面(Graphical User Interface),那是視窗系統的技術(雖然很多人不這麼認為,但先搶先贏,就算了吧......)。
魔獸的UI,我們可以簡化一點來解釋,假如今天有人跟B說:「A 他是藍色的按鈕,圓形的形狀」,那麼以後B只要看到「藍色的圓形按鈕」,就會自動把他認定是A,而只要看到A,不管他之前是什麼形狀,就是把他改成「藍色的圓形按鈕」就對了。
同理,當今天我們用某文件檔紀錄了:「快捷列按鈕是圓形的而且倒數結束後會發光」,那麼日後魔獸主程式只要看到了快捷列,管他之前是什麼形狀的,就是讓它變成:「倒數結束後會發光的圓形按鈕」,這就是UI實現的原理。
Question2:你剛剛真是廢話,那魔獸裡面的UI到底是什麼,Interface又是什麼?
既然UI是一種使用者介面,那我們就不得不來談談,魔獸是如何進一步實現UI的,首先,魔獸世界這款遊戲裡面,用了幾個文件以及語法來規範住UI的各種形式,這文件就是各位常見的lua文件檔。
簡單來說,當你進入魔獸世界這一款遊戲後,主程式會先去搜尋你的魔獸世界根目錄下的Interface資料夾,如果你是安裝在C槽的world of warcraft資料夾中,那麼你的所有UI套件,就會被收錄在C:\world of warcraft\Interface\AddOns這個資料夾裡面,如果你手癢,想要安裝在E槽,然後又把資料夾改成ABCDEFG,那麼你的UI套件檔,就會出現在E:\ABCDEFG\Interface\AddOns這個資料夾裡面。
當你想要添加、修改、查詢你的任何UI到底有沒有被正確安裝時,請依據這個道理去找你的UI資料夾,為了方便,坊間許多UI套件組就直接幫你包成Interface資料夾,所以你只要拉進去魔獸的根目錄之下覆蓋就可以了,不過,有些版本的套件組合,裡面並沒有新增一個AddOns資料夾,切記,所有的Interface資料夾裡面都會有一個AddOns資料夾,而只有當所有的UI套件(比方說FuBar套件、Quest套件等)都正確的在這資料夾之下,才可以發揮作用。
Question3:嗯......那請問很多人都說可以用UI來找任務位置,那是什麼UI?
好問題,但是你還太嫩,所以筆者依舊得先講什麼是WTF ,否則你還是很容易不知道什麼是UI。
用來保存UI套件的是Interface資料夾,那假如你今天進入遊戲後,你新增了巨集、按鍵設定、視角、角色英文發音等設定,那麼所有的與這角色有關係的資料,將會被保存在WTF 資料夾中,很多人都習慣幫自己設定好巨集,結果換電腦後全部都變成了蛋,這故事就告訴了我們,記住你所有的資訊都在WTF 資料夾裡面,你如果要換電腦玩魔獸的話,比方說原本電腦卡到陰這種的鳥事,那麼這兩個資料夾都得複製過去。
雖然大部分的UI,他調整過的位置或資訊幾乎都保存在自己的資料夾下(也就是Interface那一邊的資料夾),但仍然會有一些UI的資訊被保存在WTF資料夾裡面,你或許會看過有一些屌到爆炸的華麗介面,當他們釋放出自己的UI整合包時,裡面往往會附有一個WTF資料夾,可以讓你把裡面的角色名稱與伺服器名稱改成自己的,接著,他的介面就會原封不動的轉到你的電腦上,道理就在這裡,因為他們都幫你「調整好了」,而且你把名字改成自己的,那主程式就會認定:「喔~原來你的角色有這些設定啊」。
這個技術雖然方便,但有一點必須注意的是,假如你們螢幕的解析度是不一樣的,那就會發生雜亂到爆炸(注意,不是屌到爆炸!)的場面,原理是因為,假設A套件很漂亮,但他是1600x1200解析度的調整環境,而你很不幸的,你的電腦解析度只有1024x768 ,那麼當你複製完A套件並且進入遊戲後就會發生悲劇。
他的選單列是在1100的位置,他的美麗快捷列是在960的位置,但你的解析度怎麼算都只有768,那要怎麼辦,主程式就會幫你全都「往中央靠攏」,然後你的畫面就只會「亂到靠背」,慎之~慎之~。
Question4:....我還是很想問,到底什麼是用UI來找任務,到底是什麼UI,麻煩你先說好不好?
是的,當我們認識了Interface與WTF資料夾後,還是有一個東西可以去學習,那就是Fonts資料夾。
首先要明白的是,魔獸世界既然會依據各個文件檔來幫你創造(或是調整)出你要的樣子,那麼想當然爾,他的字型也是依據這一個概念的。
魔獸世界裡面有一個文件檔,他規範了每一個事件時所採用的字型,並且自動幫你指向那一個字型,舉例來說,你被怪物揍的傷害字體,是A字體,你揍怪物的字體,是B字體,那麼每當這兩種事件跳出來時,程式就會自動跑去a.b字體所在的方位「領取」字體。
「啊~我知道了,那麼我們只要把指向位置改成我自己要的位置,就可以變換字體了」。
是的,這是一個標準的錯誤答案......如果我們要把魔獸世界的字型調整成自己想要的樣子,我們只需要自己在根目錄下創造一個Fonts資料夾,接著把你要的字體名字改成A與B,那麼程式就會自動判定,喔~我要的字體在這裡了,至於字體裡面的內容,程式是不會去理會的。
假設你的魔獸世界是安裝在原始路徑的話,那麼請自行在c:\world of warcraft\這資料夾裡面新增一個Fonts資料夾,假設你是安裝在E:\ABCDEFG\這裡的話,那麼你還不知道要在哪裡新增Fonts資料夾,你請回到文章一開頭重讀一次。
假設你要把所有的字體都改成:華康中黑體,那麼請複製一份華康中黑體的字型檔案,將他複製十份,再將這十個檔案重新命名為:
FZLBJW.TTF :主介面專用的字體,比方說登錄畫面、裝備名稱、角色名稱、怪物名稱等等。FZBWJW.TTF :用於任務顯示裡面的字體。
FZXHJW.TTF :右下角出現的物品說字體。
FZXHLJW.TTF :聊天視窗裡面的字體。
FZJZJW.TTF :你痛扁怪、被怪痛扁的傷害字體。
FZLBJW.TTF :書籍、信件、什麼遙遠的青山那種東西顯示的字體。
FZBWJW.TTF :學技能的、技能欄位那種字體。
FZSZJW.TTF :你打開信箱時看到的字體。
另外根據魔獸藏寶箱裡面所發布的說明文件,顯示另外還有四個繁體字的字體:
bLEI00D.TTF (原 FZLBJW.TTF)
bHEI01B.TTF (原 FZXHLJW.TTF)
bHEI00M.TTF (原 FZXHJW.TTF)
bKAI00M.TTF (原 FZJZJW.TTF)
不過這四個繁體字的字體,筆者一開始變換字體時忽略了,沒有新增這四個,還是變換了整個介面的字體,所以保險起見,你就複製十份吧,雖然說六份就有了,但或許是改版後又有變化的緣故。
筆者忘了另外說明一件事情,那就是網路上通常會分享很多免費字體,如果是Linux的玩家,比方說筆者就是其一,對於王宗漢系列字體想必並不陌生,可以多方選用。
Question5:你毫洨,為什麼我換字體後,介面字體忽大忽小,有的還破碎了,這是怎麼回事,還有到底什麼是找尋任務的UI,現在到底是怎樣!!
因為我還沒講完......= =
有些字體,並不符合三點造字的規定,所以在顯示上會破碎,有些字體因為程式自己也不認得,往往會忽大忽小,也就是「採用預設值」,所以通常變換字體的玩家,都會額外安裝一套UI叫做ClearFont,這一樣是放在Interface資料夾裡面的,他裡面額外有文件將會規範住字體的大小以及造型,「迫使」魔獸主程式辨認你所變換的文字。
2.當你明白了UI後,或許想要自己作自己的整合包了......
UI,既然是使用者介面,顧名思義,別人的你不一定會用習慣,什麼人玩什麼鳥,總是妝點得漂漂亮亮的,才有樂趣,我們會看見坊間有許多套件包非常華麗,最常見的有POF御用UI包(我真的不知道叫什麼名字!?)、土萌螢系列(這個了不起了,真的都很漂亮,筆者在此對這位玩家致上敬意!)等等,他們都是依據以上的概念,一點一滴得拼湊起來的。
如果你要開始整合自己要的套件包,首先你有一件事情一定要先作,那就是:「你想要什麼樣子的介面?」。
這當然是一定要決定的,有些人自虐,喜歡讓整個畫面都是文字訊息,滿滿的訊息,看起來自然爽度加倍,有些人裝可愛,想要讓快捷列跟別人不一樣,最好是只有你自己看得懂,那玩起來才會爽度激增,更有些人,天生就是無聊,要讓打架起來跟駕駛戰鬥機一樣,一打下去瞬間什麼抬頭顯示器、冷卻訊息、傷害統計、仇恨統計什麼洨的都出來,這樣玩起來才會過癮,並且邊玩邊流下激動的淚水。
筆者並不去批評各位的嗜好,所以請決定好要什麼樣子之後,繼續閱讀。
覺得要有什麼樣子是第一步,就如同筆者也希望未來的老婆是曾經在大連摔馬最近又演小喬的那一位,但接下來的步驟是怎樣呢?
是的,要:「詳細認識各種UI」。
正如同筆者必須要了解那曾經位在大連摔馬最近又演小喬的那一位女孩子的電話、住址後,才有辦法去追,為了要讓各位看得比較清楚一點,我們先來看看這張示範圖:
這是比較完整的一個畫面,筆者標上了編號,依據上一章節的寫法,用問與答的方式來作說明,讓我們一步一步的建構自己的UI套件,並認識這些UI。
剛入門的新手筆者建議先以一個套件整合包當底,然後才一個一個添加,避免你不認識該套件所搭配的函式庫,而導致UI啟動不能,不過,大部份的UI通常只需要吃!!!WowAceLibs這個函式庫而已,這也就是Ace2架構名稱的由來。
篇末,恭喜你,正式踏入了整合包的第一步,並希望各位有一天也能成為小紫(現由龍達繼續維護,在此感謝這位玩家的熱心)、阿福、勻兒、小麥草等知名套件的整合作者一樣,分享出你的創意,進而豐富這個遊戲。
Question1:也就是上一章是廢話,而且你的UI顯示了你不僅自虐、裝可愛而且也是屬於天生很無聊還愛做夢的那種人,林志玲就林志玲啊,說那麼多做什麼,她快訂婚了啦,你你你......你快去撞牆清醒一點啦,還有,到底什麼是「找尋任務的UI」?
此問題極為冗長以及帶有攻擊性,不過你問的很好,首先,為什麼我的頭像跟人不一樣,請看編號1。
這個套件,稱為Xperl系列,改變頭像雖然從字面上聽起來很沒有搞頭,然而,現在的頭像UI通常都整合了非常多的東西,包括隊伍、團隊、寵物、目標的目標、目標的目標的目標(筆者沒有故意唬爛你......)、仇恨警告、角色血量法力資訊等,讓你比較有辦法掌控各種狀況,與Xperl套件類似的還有大名鼎鼎的Pitbull系列,那個3D圖像非常華麗,字體跟資訊顯示的方式,與Xperl比較起來另有一番滋味。
Xperl與Pitbull、Fubar等套件一樣,通常後面會有一長串的額外UI套件,比方說Xperl_CustomHighLight、Xperl_Options、Xperl_Iamsogood(抱歉我承認我是來亂的),筆者建議一同複製過去,要安裝就安裝全部,才有搞頭!
設定方法,筆者會採用她自訂的設定路徑去作修改,請看編號10的圈圈那一排,從右邊數來第三個完全發亮白色火焰圖案,通常Xperl安裝後會出現在小地圖的周圍,由於整體設定已經改變得莫名其妙,所以請各位針對圖示而不要針對位置,針對事情而不要針對作者攻擊。
按左鍵後就會彈出設定圖框,如果按左鍵不行就按右鍵,按右鍵還不行就去拜請神明附體吧,現在的UI通常繁體化的很好了,請詳細閱讀中文,並創造自己所要的樣子,當然,中文是很多的,要耐心一點,整個設定介面最左邊,允許你自訂所有圖像的大小以及位置,你可以用拖移的方式來制定,同樣的也可以直接調整那個捲軸來設定。
筆者有時候會發現,UI考倒玩家的地方,通常不是玩家看不懂中文字,而是玩家沒膽去改變,相信筆者,相信自己,這只不過是一個遊戲,不過是一個圖像UI,當你把自己的介面搞得亂七八糟的時候,只要把Interface資料夾整個砍了,你的介面又會回復回原本的模樣,所以放大膽去玩吧。
通常玩家頭像會在畫面最左上角,目標的頭像會在隔壁,然而當你開啟了Xperl設定模式後(就是點完那個圖示後),神奇的是,所有的頭像介面就可以任意移動了,移動吧,移動吧~移到任何你要的位置,別怕,沒事兒的。
Question2:......你的耳聾跟厚臉皮也已經達到了常人所無法到達的領域了,我懶得問任務UI到底是啥了,你繼續吹吧!
這個問題問的也很好,嗯......似乎剛才沒有發問任何問題,那只好讓我們一起看看編號2。
編號2是一個綜合的套件,他是由兩個套件構成的模樣,所以我們應該切割來看,編號2跟編號6的圈圈,顯示了快捷列不僅位置給移動了,並且形狀也給改變了。
這種玩法是這樣的,讓快捷列改變形狀的,是Cycircled這一個套件,顧名思義就是讓CY成為圓形的意思,至於CY是什麼,沒關係,筆者不知道,而且這意思也是筆者亂掰的,讓快捷列移動的,則是Bartender3這一個套件,顧名思義就是第三代的bartender套件,該套件已經出了第四代,不過筆者在這裡使用的是第三代。
當你安裝了Cycircled套件後,只要進入遊戲就會「自動」讓快捷列成為圓形,在這裡,筆者要告訴各位,雖然bartender自己有命令可以設置,但實際上筆者推薦各位安裝編號16的紅圈圈所顯示的,那一個整合套件修改程式,也就是Niagaia程式,裡面有大多數的UI套件修改路徑,會讓你事半功倍。
調整bartender3的時候,你可以藉由Biagaia程式來達成,簡單來說,就是在如圖編號16的地方點左鍵,一開始進到bartender3設定畫面時,整個勾選狀態預設是鎖定的,該怎麼判別是鎖定還是非鎖定的呢,這是個沒有回答價值的問題,你用手拖拖看就知道了,當你如圖中顯示取消了「鎖定」的勾勾的時候,那麼全部的快捷列就會變成綠色,此刻就是屬於可移動的狀態,那麼,把他移到任何你想要的位置,就大概可以摸熟這個介面是怎麼來的了。
如果你不小心多點了一下,整個bar就會轉成紅色,代表你「決定隱藏這個快捷列」,那麼當你重新勾選「鎖定」的時候,那個快捷列就會消失,所以請用這種辦法來自行變化,相信你也可以的,編號4上面那一排系統選單列,也是Bartender3所構成的,將系統選單列縮小後,搬到那個位置。
至於bartender3的每一個設定都對應他的一個編號,你會發現有動作列1、2、3、4、5、6等等,可以自行決定如何改造每一列的大小與寬度。
另外下面一張圖則是在Niagaia中設定Cycircled套件,如果你想要選擇另外的形狀,可以自己在這邊選擇,裡面有圓形、四角形或是多邊形啥鬼東西的,看你爽。
Question3:奇怪,那麼.....底下有一片木紋的感覺的東西又是什麼?
這個問題常常讓很多玩家想破頭,尤其是剛入門的UI玩家。
也就是說,某某質感並不是出來就由一個套件囊括的,比方說「金屬質感套件」或是「鋼琴烤漆套件」,並不一定是這樣子的,最常常我們看到的很多質感,實際上是由「特定的UI組合搭配」而讓我們看起來「很像某某質感」,比方說透明質感,他可能僅僅是由Cycircle的一個選項「Glass」所造成的,而非一整個套件的效果。
我們必須要作一個通盤的理解,其實美化UI是有很多的,他們的原理五花八門,但不外乎是你自己的搭配所致,筆者現在展示的充其量不過是拼湊型的,真正全面性整合的美化UI,相信不少玩家應該會也會推薦SKinner、eepanel、nurfed、discord等等,尤其是Discord系列,是相當高彈性的美化UI,筆者這裡所用的木紋的質感,乃是由Sunnart這一個套件,然後去選擇其中一個素材,所呈現出來的效果。
回過頭來看,圓形的快捷列,是Cycirled構成的,快捷列可以移動,是Bartender3造成的,木紋的底板,則是Sunnart這個套件構成的。
然而組合起來,將他們排列整齊後,卻真的有那麼一點不一樣的感覺,這是被「搭配起來的效果」,而非「由一個套件統籌規劃出來的特效」。
效果是人自行變化出來的,當你安裝完Sunnart後,不只是木紋,也有亮黑底版、消光黑透明底板等等,小地圖同樣會有一個圖案讓你點選、設定,而筆者的畫面沒有,因為筆者是從Niagaia裡面調整的(或是自己輸入/sunnart)。
變化,是人人都會變,好不好看,則是挑戰每位玩家的美學,多看看,多學習,多觀摩其他高手的介面,有助於讓你產生靈感,各位可以在魔獸藏寶箱的論壇裡面多參考高手的風格,進而美化自己的介面。
這一章節裡面,筆者想要說的是,可以美化的UI是太多太多了,我們可以用最土法煉鋼的方法來模擬出你想要的質感,也可以採用其他整合套件來創造,不過,這只是第一步,所以我們可以簡單一點來模擬,整個介面的最粗略外型,可以由Sunnart加上Cycircled與Bartender3這樣來組合,這是筆者的看法,而輪到各位玩家後,相信,你們會做的更漂亮的。
同樣的,Sunnart底板這個質感也可以自行擴充與改變,都如同Cycirle一樣,他會有一個選項讓你去選,不要害怕、不要逃避,其實原作者早就給了很多的模組讓您去變化了,只要多摸幾次,就熟了。
Question4:你的聊天視窗、戰鬥訊息似乎跟我的不一樣,而且戰鬥訊息也被簡化了,有一種好猥褻的感覺,聊天視窗上面為什麼會多一排東西?
很好,筆者現在除了自虐、裝可愛、天生無聊、愛做夢後,又多了猥褻的感覺,感謝這位發問者的提醒,如果可以的話,筆者想先擦完眼淚才作回答。
讓我們繼續來看畫面左半邊的套件構成,首先看編號3、編號4、編號5的框框。
編號3是可以將你的補品、背包內的藥劑、糖果、麵包等等消耗品結合在同一列上,讓你方便點選(理論上是這樣子的,對獵人而言,還有寵物食物欄的應用),這個套件被稱為Autobar,Autobar你剛剛安裝的時候,由於尚未設定,所以會有好幾排同時出現,讓你目不暇給,難以點選,這時請在對話欄輸入/autobar config自己調整。
Autobar調整好後,就會比較簡潔,他的優點在於並不會消耗掉原本系統的快捷列,讓你可以更自由發揮,詳細的設定筆者不再贅述,請自行摸索,記住調整完後選擇鎖定,讓它不會亂動。
編號4是筆者重新回鍋魔獸後,在小紫套件中發現的,名為chatbar,這個可選裝可不選裝,他的功能是讓你方便點選各種頻道而已,筆者會安裝是因為質感的關係,chatbar預設是柔化的彩色圖案,但是他自己有一個選項可以強化美觀視覺,點選後就會變成寶石顏色,調整辦法是在chatbar上面自己按右鍵就可以了,似乎無鎖定功能,可以隨時用左鍵拖移。
編號5是聊天欄的應用,這個問題跟「美化套件」的原理一樣,聊天欄的美化UI自開發後,也有很多不同套件,大致上美化的原理都相同,其中有chatmod、prat、poc、chatlink等等,也有搭配起來的,比方說阿福UI跟小麥草UI中的聊天系列UI整合,就整合了四個各自的UI,分別掌管各種功能,筆者所用的是prat跟chatlink,佔用的資源「似乎」比較多,但是因為整合的比較完整,調整上步驟當然就輕鬆很多,設定方法一樣可以從niagaia裡面調整,或是自行輸入/prat來查詢。
這裡有一個題外話,首先我們先看這張圖片,請看左下角,那裡的聊天輸入欄中被著色了,並且看圖中紅色框框部份,同樣也是彩色呈現。
聊天頻道的著色,可以自行在聊天欄設定(這是系統預設可以調整的)中自行改變頻道顏色,而連聊天輸入欄中著色的UI,則是NeonChat這個套件所達成的,可以讓你的聊天輸入欄顏色變得跟你所選用的頻道顏色一致,這個安裝後跟隨系統顏色而定,無須自行設定。
至於上圖紅色框框中的,是公會列表著色UI,這個UI也有很多種,比較常見的有Xguild、AuldLangSyne等等,筆者所用的是AuldLangSyne套件,這會依照職業作顏色分類,會同時應用在好友名單跟公會名單,他有預設值,所以也無須設定。
編號19的圈圈中所顯示的,是簡化後的戰鬥訊息,慚愧得很,筆者是用了POF御用UI包(再次強調,筆者是在POF公會網站的庫頁存檔中發現的,真的不知道叫什麼名字)才發現到:「媽的,簡化後的戰鬥訊息真有搞頭!」,這個UI有幾個版本,有SimpleCombatLog、NotSimpleCombatLog等,筆者所選用的是NotSimpleCombatLog,安裝後設定方法,是在系統預設的戰鬥訊息欄位中自己設定。
在這裡要強調的是,系統預設的聊天欄跟戰鬥訊息欄位,原本是整合在一起的,你必須自己從聊天欄上面的「分頁」,自行把戰鬥訊息欄拖移出來,接著在上面的分頁標籤中按右鍵自己點選,安裝NotSimpleCombatLog後,戰鬥訊息欄自己的分頁會有「自己」、「xxx」、「我做了什麼」,簡化後的戰鬥訊息就是「我做了什麼」所呈現出來的。
在分頁上按右鍵進入設定欄位中,點選「我做了什麼」選項來作修改,裡面有著色的規定、是否加括號、著色的分類等等,可以自行發揮,也有加入時間戳記的選項。
Question5:你的小地圖被拉到下面來了,為什麼會這樣呢,為什麼?為什麼?為什麼你這麼無聊?為什麼?
小地圖的改變,這個可以分成兩個方向來作解釋!
首先,我們先來說明一下,改變小地圖是一個UI,簡稱為A,把小地圖拉下來,則是另一個UI,簡稱為B。
我們先就A來討論,小地圖形狀的改變有不少UI,比較常見的應該是Squeenix,這個套件可以讓你的小地圖變成「正方形的」,形狀改變了後,也有任意搬移、鎖定的選項,很明顯的,筆者並不是採用這個UI,但不代表這個UI就沒有用,有空的話可以自行摸索。
至於B,也就是搬移小地圖的UI,這是FluidFrames這套UI的作用,可以將介面任意移動,筆者就是用這UI讓小地圖可以搬移,然後拖到下面來,這個UI有一個滿麻煩的地方,就是他「似乎」無法記憶位置,也就是每次開啟魔獸後,你必須趁著旁人沒有注意的時候趕快把地圖拖下來,然後再去吹噓你的UI有多華麗。
坊間提出的解決辦法有很多種,比較常見的有用快捷列設定熱鍵,讓地圖自動「跳到下面」,但筆者並不贅述,因為我覺得用手拖比較快!
Question6:我常常看到有些人的UI中,畫面上下都會有兩條狀態列,裡面有各種資訊,還可以點出其他UI,那一條叫做什麼?
這個問題就問的非常好!
筆者開使用UI的時候,老一點的玩家應該會記得以前有兩個套件相當有名,就是大腳UI、月光寶盒UI,當時,裡面有一個非常類似現在這種狀態列的UI,叫做Titan(泰坦),那個UI應該讓不少玩家印象相當深刻。
後來泰坦似乎停止更新了,於是出現了一個,聽了就會讓人不得不振奮起來的強大狀態列UI,那就是「FuBar」系列。
FubBar系列擁有泰坦UI全部的優點,而且整合出非常多的套件介面可以與他配合,簡單來說FuBar可以顯示出你所有的狀態,包括彈藥數、金錢、背包格子、小時鐘等等,但其實最方便的是他與其他UI的結合,讓你可以非常方便的去點選各種你安裝的UI。
比方說我們看圖,編號14(Itemrock,換裝UI)、編號15(FuBar公會資訊)、編號16(Niagaia整合修改程式)、編號17(Recount傷害統計程式),我們可以發現,原本這些UI會一口氣同時擠在小地圖旁邊,否則就是隱藏在虛無空間中,直到你自行在聊天欄位中輸入指令才叫得出來。
FuBar整合後,所有UI的點選變得更方便了,只會出現在幾個地方:Niagaia中、小地圖旁邊以及FuBar上,這是FuBar最讓人激賞的地方。
同樣的,FuBar是一個系列,所以他與Xperl一樣,都會有各種的延伸套件,如Fubar_AuditorFu、FuBar_BagFu、FuBar_BattlegroundFu、FuBar_Iamsonice(抱歉我真的是來亂的)等等套件,全部都安裝進去吧,保證讓你不得不讚嘆這開發者的用心。
原本的FuBar預設是上下兩排,但筆者用不到這麼多,所以只用一排,並且移掉不常用的程式圖示,讓FuBar看起來比較清爽,設定方法是在FuBar「空白」的地方自己按右鍵點選,裡面為了讓你好點選,你可以發現有眾多選項,但實際上你只要點第一個下拉式捲軸(全部分類那一個),然後就會看到有許多讓你打勾的地方,要保留在資訊條上的就勾,不要在上面的就取消,相當簡單。
筆者又很常發現很多人點不到FuBar空白的地方,其實,FuBar並沒有延伸到整個畫面,所以你千萬不要點在最螢幕邊邊的角落,抱歉,那是底板圖案,不是FuBar空白列。
Question7:我頭快昏了,麻煩你讓我休息一下......我想到我要問什麼了,之前我去打ZA的時候,因為沒有裝UI,所以不知道要跑位,被罵的很慘,說為什麼沒裝UI,到底是什麼UI,戰鬥UI又是什麼?有哪些?(......我好像忘了我到底要問什麼UI了?)
從現在開始,我們要開始探討UI真正的價值,也就是實用性的論點,之前我們所探討的,不外乎是美化UI,那接下來就是開始討論實用之處,UI真正有意思的地方,在於他可以快速查訊出所有資訊,然後分門別類的告訴使用者,比方說剛剛那位發問者所提出的戰鬥中的應用,就是其中一種。
戰鬥所用的UI範圍太大,所以筆者不得不簡短的提出幾組UI來作討論,並讓你得以了解:「戰鬥中你應該擁有什麼UI?」。
附帶一提,實際上有許多玩家並不喜歡在戰鬥中依賴UI,所以筆者在此強調,筆者並不鼓吹「大家快去用某UI才會猛」,而是要討論「如果你想要用UI輔助你,大致上有哪些可以用?」,真正的出團、戰鬥是神而明之的,是心領神會的,來自你累積過多少經驗,你的基礎動作紮不紮實,並不一定真的是裝了UI才會強。
我們從最簡單的開始看,有以下這幾類可以探討:(一)仇恨UI、(二)傷害統計UI、(三)怪物將會做什麼動作的UI、(四)戰鬥訊息的UI、(五)出團的準備用UI、(六)施法時、戰鬥時的喊話UI。另外此章節無法探討Decursive一鍵解魔、Cryolysis法師助手等UI。
其一,筆者是獵人沒有選用,其二,由於這些其他UI的使用辦法,需要有用過的人才知道,筆者沒有那個法術去點選使用,故在此並不作心得分享及討論,請諸位大德海涵。
(一)
請看編號9,那套仇恨UI叫做Omen,以前也有另外一套仇恨統計的UI,稱為KTM(也就是KLHThreatMeter),孰優孰劣,筆者不做評論,選用Omen的原因除了他是透明介面比較美觀外,也是因為他每殺了一個怪物後、結束戰鬥後,仇恨自動規零,比較不用點來點去設定,這就是RL(隊長的另外一種說法:RaidLeader)常常會說的:「不要OT,看UI!!」的意思。
(二)
接下來我們看編號13,有些團隊出團後,會在打完某支可憐的怪物後,發布諸如你多少傷害、你治療多少、你翹毛了幾次等訊息,這並不是RL天生神力(常威:我是天生神力~)快速打完所有訊息,而是靠這種統計UI來作發布的,這種UI有非常多種,最常見的有DamageMeters(通常簡稱為DM)、SW_Stats(通常簡稱為SW)以及Recount等等。
筆者所選用的是Recount,不少團隊指定用DamageMeters,這一樣筆者不做優劣評論,Recount的優點在於他「號稱靈敏度高達200碼」以及數字相當詳細。
舉例來說明的話,相當於某天,你在撒塔斯成的占卜銀行內開啟這套UI,可以接收到你隊友在門外樹林內不小心放屁薰死扭曲行者的放屁傷害數值,並且正確的統計出他放屁的次數、放屁命中率、放屁的濃度......喔不,是放屁的傷害數值等等,最噁爛的是......(噁)......他還可以把隊友放屁的數值跟頻率繪成圓餅圖,讓你徹底了解這個屁有多驚人的威力。
最早的有人用DM這套軟體作統計,由於DM有連線功能,可以把所有有裝DM的對有所提供的數值作總和性的加減乘除,讓它更幾近於正確的傷害數值,因而獲得不少青睞,至於誰好誰壞,這留給老天爺作評論吧。
對於這類軟體,筆者想要對各位作一番講解,這種UI老實說,曾經引起過不少反彈聲音,有些RL認為公佈數字沒有激勵的效果,反而會引起隊友間的彼此競爭、嫉妒或是猜忌等等,比方說為了衝高數值不停狂打甚至是亂打等等,曾經有一段時間,有發生過「不要公佈數值」的說法。
什麼是好,什麼是壞,很難說得明白,諸君,各位朋友,各位讀者,有時候出團,人家會說打的快,不一定真的是狂轟,我們可以看出許多大公會的成功,來自10人、25人甚至是40人的彼此默契,由打的穩,而變成打的快,由拓荒檢屍,來到談笑用兵,往往需要的不只是拳頭,更多的是需要時間的磨練,如果僅靠一人之力就宰了阿克,掛了阿丹,讓基爾加丹滾回地獄吃屁,那~這還是個團隊嗎?
這裡提出一個反思,用意為了讓新手們切勿掉入武器裝備的迷思,也讓許多RL在公佈數值時,得以有另外一番考量,慎用,慎之。
(三)
接下來這不好意思,筆者沒有圖片,因為筆者實在沒時間出團的時候還在那邊擷圖攝影,真是萬分抱歉。
我們簡單一點來看,怪物會做什麼動作有幾種UI,從原發問者的打ZA這一段,筆者告訴這位玩家,這類UI通稱為怪物模組。
目前坊間引用最廣泛的,有BigWigs、DBM(也就是Deadly Boss Mod,筆者暱稱為該死的魔王模組)二類,這兩種UI可以自動計時,在魔王發動任何動作之前先行提示,讓你閃的更快樂,有些王的範圍技能,也會額外跳出框框跟你警告你附近有什麼玩家,比方說卡拉裡面的蕩女......不,聖女貞德,原發問者所提出的ZA,最常見的應用場所,應該就是老鷹王阿齊爾森要發出轟趴閃電(轟的一聲全體都趴了~)的時候,警告玩家趕快集中的時機。
這兩種UI都有不錯的功效,目前比較多人用的DBM,是較早開發團體廣播警告的,也就是有些RL為什麼會知道怪物即將要發出招式傷害隊友的由來,更不是因為RL天生神力(常威:我是天生神力~)得以一邊跑位一邊打字,原則上這二種UI都是不用設定的,而且可以自動載入、自動發出警告。
比較有意思的是BigWigs這套件,他還有另外一個專用於五人副本的(比方說蒸氣、法力這種副本)首領模組,稱為LittleWigs,Littlewids需要依賴BigWigs,所以兩者都得裝,LittleWigs才有作用,三種可以同時安裝,看你爽而已。
(四)
戰鬥訊息的UI,這也是一個大宗,他開發的時間相當久了,從筆者還被會員稱為鐵公、鐵爺、鐵老師、大中華加農砲(抱歉我承認我是來亂的!)的時候就有了。
這套UI被稱為SCT(Scroll Combat Text)系列,怪物被你打一槍、或打一炮、或砍一刀的時候,會跳出傷害數字,但SCT這套UI將會讓這傷害數字變得多采多姿,多出了顏色、分類、技能名稱、暴擊爽度顯示模式(這句話是我毫洨的~)等等,顧名思義,它會捲動戰鬥訊息,讓它看得順眼多了。
SCT源流相當廣泛,目前的應用方式有兩類,在此注意,SCT跟FuBar、Xperl等套件差不多,他有很多延伸套件,最常見的應用辦法是安裝SCT、SCT_Options(SCT設定模組)、SCTD(強化SCT顯示選項)以及SCT_Options(強化SCT顯示選項的設定選項,幹,唸起來好拗口),這四類結合在一起,是常見的應用辦法。
安裝了後,你會發現它會規範出「跳動方式」、「跳動的字體顏色與大小」、「什麼樣的傷害要用什麼顏色」等,不外乎先讓你設定框架1(Frame_1,或是稱為格式1)、框架2、框架3等等,假如你所設定的是以下:
EX:
框架1:紅色的26點字
框架2:黃色的16點字
然後你就可以去套用,當你暴擊的時候,你想要選用框架1,那就選框架1,而不必每次要決定什麼顏色就得去重新調整一次,框架中的設定還包括了滾動方式、字體大小、什麼字體等等,這是他的調整方式。
但字依舊都會擠在那邊,有的時候你攻速太快了,眼前的怪物全部被你的攻擊數字給淹沒的時候,我承認這也挺爽的,但不少人認為挺煩的,這時候就是SCTD的問題了,它會讓SCT的訊息更為順眼一點,也就是雙重順眼的意思(Double 爽的意思!?)。
另外一種應用方法,那就是不少人喜歡用的SCT Dennie,有些套件會將SCT Dennie寫成DCT,沒關係,明眼人看得出來就好。
注意,比起現在的SCT,SCT Dennie更接近最原始的SCT設定方法,這也是不少人喜歡用的原因,他的設定選項出乎意料的簡單,而且有趣,內建了自訂戰鬥訊息的功能,原則上SCT系列的戰鬥訊息是可以被自訂的。
如果是sct的話,請到sct自己的資料夾內,找local資料夾,然後用筆記本開啟localization.tw這個文件,繁體中文的顯示文件的意思,然後文件中會有什麼生命過低啦、法力過低啦、擊殺啦等等資訊,把中文改成你要的字就可以了。
筆者目前的訊息:
進入戰鬥的時候會顯示:「阿鐵!不要偷懶了,有殺氣!!」
生命過低的時候會顯示:「阿鐵!你他媽的快翹毛了!!」
結束戰鬥時顯示:「阿鐵,你他媽的保住了一條狗命了!」
怪物是你殺的話,會顯示:「哇~阿鐵,怪物是你殺的耶,好棒棒喔~~~」......
常常打著打著,心情莫名其妙的惡劣起來......囧rz。
如果是SCT Dennie的話更簡單了,因為他內建了自訂戰鬥訊息,你只要在那個規劃了所有技能顯示方式的地方,比方說物理爆擊、法術爆擊的地方直接按左鍵,就會跳出框框讓你修改,那都有中文提示教學,比較吊軌的是......他沒有「確認」這個按鈕,所以你輸入完後,請在輸入欄位上自己按Enter就可以儲存了。
SCT Dennie的進入戰鬥等訊息修改,與SCT差不多,但是文件名稱是local資料夾下的tw_DCT_default_config文件才對。
有時候不少人會發現,有些玩家的畫面上會出現其他人的施法狀況:
放屁君 正在對 扭曲行者 施放 真連環屁!
放屁君 正在對 扭曲行者 施放 公主神屁!
放屁君 正在對 扭曲行者 施放 可點燃的高濃度臭氣!
那是因為有安裝SpellAlert這個套件的因素,sct的使用者可以再裝這個套件,至於Sct Dennie的使用者,有些套件會整合在一起,變成dct_SpellAlert套件,這都是一樣的,只要找找,不少整合包裡面其實都已經擁有了,設定方式如出一輒。
請在聊天欄位輸入:/sct menu,或是輸入/sctd menu,或是輸入/dct menu等等就可以快樂去爽了。
(五)
出團戰鬥的準備UI,目前實用性並不大,嚴格說起來,一部分是因為很多套件同時整合了原本由Raid專用UI的功能,比方說主坦列表、隊員監控等等,連Xperl都有整合。
再者,另一個原因,因為不少Raid專用的UI,有很多功能,現在都可以被其他更好的UI所採用,比方說監控全體隊員狀態的Grid這個套件,會簡化團員狀態成為一個一個的彩色小方格,相當實用。
那以往我們談到出團專用的UI,一定會說到CT_RaidAssist這個套件,不幸的是,這套件由於實在太完整也太強大了,所以他一部分的功能已經被......「收錄進去官方自己的預設UI中」,不是「禁用」喔,是被「採用」了,在此,筆者不得不對這位開發套件的玩家致上最高敬意,實在令人佩服,也讓人神往。
現在大多數整合包所用的,是oRA2這個套件,請看原圖編號第21的圈圈,這種出團準備UI,以前是用來監視全部buff狀態、補品狀態、主坦狀態等等,但現在已經有更多的UI整合了相類似的功能,比重比起來已經相對滑落,比方說監控buff的UI,不少玩家已經採用了原圖編號第14旁的那個BigBrother套件,他可以檢查的項目,琳瑯滿目。
只能說有裝有保佑,沒裝也~嗯,看你們各自公會規定吧!
(六)
戰鬥中的喊話UI,我們分成兩邊來看,第一種的,是施法的時候自己喊的。
這套UI使用者眾多,筆者不得不大力的「譴責」,實在有夠煩,這套「該死的UI」叫做「CastYeller」!!知道嗎,叫做「CastYeller」!!跟著筆者再唸一遍:
C-A-S-T-Y-E-L-L-E-R !! C-A-S-T-Y-E-L-L-E-R !!!!!
打開這個資料夾,這裡面有每個職業用的所有台詞,詭異的是,很少有人去注意到這套件,就一直讓它喊,一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊,但是每個人用的版本都一樣,所以每個人的台詞都一樣,什麼我把xxx悶棍了,請各位快殺什麼鬼的,還有舉起你的雙手一起招換什麼阿哩咧碰碰鬼咧糖果,我的愛啦,原諒我的八拉巴拉巴拉的!!!
找到 CastYeller 打開 announces 資料夾,拜託,改一下台詞,否則就整個UI砍了,你可以想像出團的時候同時六個法師一起變羊嗎,三個人一起招換傳送門,八個人同時復活????????
喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔好喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔真的很喔喔喔喔喔喔喔~~~煩啊啊啊啊啊啊啊
咳咳,抱歉,失態了......(整理好服裝)。
對了,Castyeller的語言是UTF-8編碼,並不是Big5編碼,用筆記本開很容易看到亂碼,可以用word等軟體開啟。
接著,我們來看另外一種喊話,有的公會出團,會指定幹部安裝一下警告喊話的UI,比方說誰誰誰施放了誤導,誰誰誰破了羊,哪一個可憐的倒楣蛋快沒命了等等,這個全體狀況通報UI,叫做RaidAlerter,請看原圖編號7的圈圈,該UI安裝後你的畫面就會多出這一條,這UI並不需要如何設定,因為常見的各種狀況他都已經有預設好了了,安裝好,加入隊伍後,便會自動啟用,如果你真的滿手癢的想設定,請自行輸入/raidalerter來修改。
功能極為強大,如果你所身處的團隊有某個人非常喜歡打羊、破冰,請安裝這種套件,然後,抓出來......
鞭屍!活埋!讓他死!讓他死!讓他死!讓他死!讓他死!
Question8: zzz...zzz...zzz(昏睡中)
好的,發問者已經不支倒地了,很高興的為各位宣佈,恭喜你,我們已經介紹完快一半的UI了,從這裡開始正式進入地獄。
首先我們先來介紹什麼是任務UI!
Question9:媽的,我睡了你才要講,講這麼多廢話做什麼,你先給我停下!!!對了,為什麼有些人的地圖跟我不一........(消音)
嘖......竟然醒了......。
來,各位讀者,我們先看一下這張圖解
任務UI跟地圖UI的環節是比較複雜的,我們常常聽到有人用UI來尋找任務,究竟這是什麼意思呢?
首先,我們先來解釋一下原發問者的第二個問題,有些人的地圖畫面非常與眾不同,不僅可以顯示座標、自行標記,還有草藥採集點、挖礦點等等,這種UI的道理,是彼此切割的,同前面美化UI一樣,他們剛好搭配在一起才有這種效果,而非單單只有一個UI套件就有這種功能,除了某地圖套件外。
最早的地圖補完UI中,最讓人熟悉的應該就是MozzFullWorldMap,這類的地圖迷霧去除UI,可以讓你原始的地圖,沒有探勘過的地區也會顯示出來,後來,人心苦不足,認為地圖不應該只是地圖,他應該更強大、更輝煌、更壯烈,所以出現了幾個知名地圖套件,比方說MapNote、MetaMap系列,這種地圖UI不僅可以去除迷霧,更可以讓你自行標記記號,還可以找到座標,而且更清楚,更龐大。
......慢著,標記?
對,就是要這樣,之所以可以在UI上面搜尋到任務的點,那就是因為地圖可以自行加上標記,所以要有任務UI,就同時需要有一個強大的地圖UI,讓任務UI可以在上面標記。
任務UI是一個資料庫,是一個Library,這個套件被開發很久了,至始至終最有名的,就是QuestLibrary套件,這個套件會引導MapeNote等地圖UI從他的資料庫裡面提取座標位置,然後,自動幫你註記在地圖上,這就是任務UI的實現原理。
對於這類UI,向來是整合包的魅力,因為他幫你整合的極為完整,每一個整合包內絕對少不了任務UI,所以我們知道原理就夠了。
至於,其他的延伸系列,大部分是美化任務欄的部份,比方說QuestLevel可以幫你標記任務等級,Beql任務顯示增強等等,這倒是其他可以自行搭配的部份了。
延伸系列中的一個大宗,就是地圖可以自動記憶、並分享他人的挖礦點、草藥採集點,那是由於Gather採集助手這套UI的配合,原理與任務UI類似,就是這種UI提供了座標,而地圖UI幫忙標記,詳細的應用可以自行去設定,設定方法請使用/gather就可以了。
那途中所框起來的這一種地圖UI,就是前話中所提到的「某地圖套件」。
地圖UI演變到最後,最極致的進化莫過於Cartographer(製圖大師)系列,他整合了所有你可以在地圖上找到的任何資訊,除了哪裡可以找到女朋友這種資訊外,應有盡有,也整合了Quest系列,並不只是吃QuestLibrary的喔,他自己也擁有了為數眾多的資訊,是相當驚人的套件,Cartographer延伸了14種功能,並且擁有龐大的Cartographer_QuestInfo任務資料庫。
所以他的任務UI提示是長這副德性的:
圈起來的部份,點了就會跟你說任務目標在什麼位置了,任務欄上的驚嘆號、問號分別表示NPC的位置。
Question10:好,我「終於」問完「我最想知道答案」的問題,你......算了,還有啥UI你都說一說吧,好煩~
是的,這些UI都介紹完後,相信你已經有了不少心得,筆者便繼續介紹其他幾種常用的UI。
請各位看原圖編號10的位置,那是一整排的小圈圈,要介紹的是最左邊給圈起來的那套UI,名稱叫做MBB(MinimapButtonBag),把所有在小地圖旁邊的UI小圖示全都收集起來用的,當UI越來越多之後,可憐的小地圖會越來越擁擠,慢慢地成為一朵菊花~這套UI可以讓你清爽一點的靠在同一個收納圖示中,只要點選「一個」圖示,就可以展開「全部」的UI圖示。
MBB有個小密技,當你按住Ctrl然後在MBB圖示上面按右鍵後,MBB圖示就會跳出來,你可以自由搬移到你要的位置,並且可以按右鍵設定彈出來的眾多圖示要往哪方向彈出來,筆者就是用這種方法設定彈往右邊,然後設定不自動收進去,來達到編號10的效果。
然後,請各位看編號11的位置,那叫做狂戰士的吶喊......不,說錯,那叫做飾品管理程式,這套程式也有好幾種,常見的是TrinketMenu、EasyTrinket等,筆者用的是EasyTrinket,沒有好與不好,再次強調,這是個人的喜好而已,可自由搭配,他的設定方法會在小地圖旁邊,自己找就有了,設定方式極為簡單,可以讓你比較快速切換飾品。
接著,請各位看編號第12的圈圈,那一個圈圈所顯示的UI,叫做MetaHUD,有設定的模組稱為MetaHUD_Opts,請一起安裝。
抬頭顯示系列的UI,筆者的看法是認為實用度並不高,但是美化度相當不錯,滿有意思的,與他差不多的還有TurboStatus、ArcHUD2、IceHud等等系列,對抬頭顯示器有興趣的玩家,可以參考這位玩家的整理:http://blog.xuite.net/vv009801/star/14791672,並在此對這位玩家辛苦的整理,致上深深的敬意。
最後我們再來看看這一個UI,請看編號第20的位置,這個UI是為Xloot系列(美化拾取),除了Xloot外,也有XlootMaster(強化隊長拾取)等套件,當你安裝了Xloot之後,你的拾取介面將會隨著游標移動,而且呈現玻璃質感,編號20的圈圈是其中一個延伸系列,乃是XLootGRUOP(群體物品拾取分配)的效果,這UI老實說,是筆者裝爽的,它會把物品拾取的介面縮到一邊去,至少不會擋到你的戰鬥,而且可以自由縮放大小。
用不習慣的玩家,「常常會忘了有物品拾取的存在」!
Question11:太好了,可以解脫了~~~總算都結束~~~~(消音)。
接下來我們繼續看這一張圖片:
結束?
做夢......還有幾個UI套件也是得介紹的,這套UI的應用範圍,筆者認為是除了任務UI外最棒的設計,那就是整合背包系列。
整合背包的出現,相當的早,但現階段的整合設計基本上都比以前完整太多了,還有所謂OneView的出現,也就是一口氣看到所有的東西,包括銀行、鑰匙圈、箭袋,一口氣充滿整個畫面,讓你欲罷不能。
這類UI很多,筆者現階段用的是OneBag系列,其中延伸有OneBag、OneBank、OneRing,另外整合的也很美觀的還有ArkInventory系列、Bagnon系列等等十分眾多。
接下來,請看原圖編號第18的位置,各位,這是比較少人去用的,所謂Buff美化程式,圖中這套UI的名稱很好玩,叫做Buffalo(水牛),對,就是知名網路硬體品牌Buffalo,由於筆者本業乃電腦工程師,所以對這套UI的名字特別有好感,他的設定方法大抵上是/buffalo就可以設定了。
可以自由縮放Buff、Debuff大小,以及武器特效發動等等,並且搬移位置,要橫排還是直排,以行、列來作區分,要直的,那就是行設定1,橫的就列設定1,滿有趣的,美化Buff系列的UI也很多,ElkBuffBars系列、Satrina Buff Frame系列,都十分優秀,有興趣的可以選來使用。
至於大名鼎鼎的Atlas(副本地圖)系列,這更是棒到絕頂的優秀UI套件。
Atlas的最常見應用方法,莫過於檢查副本首領會掉落什麼物品,由於其中物品都可以直接連結到資料庫作查詢,所以我們甚至可以在頻道上用Shift來點選物件,進一步分享你所沒有的裝備,副本地圖也可以讓你在副本內,對照一下路徑該怎麼走,相當實用。
而Atlas延伸系列同樣相當眾多,其中Atlas_Loot系列極為實用,你可以用內建的功能輸入字串來作查詢,比方說輸入「電光」,所有含有電光字串的裝備就會全部列出,然後附帶規格說明還有掉落首領資訊,乃是非常好用的一套UI。
Question12:唔唔唔唔唔唔唔唔,唔唔唔唔唔唔,唔唔唔唔唔唔唔唔唔唔(因為被綁起來並且摀住嘴巴,而在發言台上不斷地亂動、抗議)。
這問題發問的很好,這也是筆者最後想要介紹的,因為公會會員日前曾經問過這套軟體,這是一個滿多人不知道如何使用的UI,也就是一鍵換裝ItemRack套件,這同樣也擁有了設定模組ItemRackOptions,請一起安裝。
請讓我們看圖:
這套軟體的點選,請看上圖編號1的位置,ItemRack的圖示是綠色的,會在小地圖周圍,當你點選右鍵開啟後,會呈現圈圈編號2的形狀,請點選「套裝」那個分頁。
首先,你先選擇你要穿的套裝,請注意,筆者並沒有那個裝備去炫耀,也沒有任何意思想要炫耀自己的爛裝備,這純粹是舉例,當你一個一個在這個框件內選好你要穿的裝備後,在圖中寫著「中副本」的地方(預設是空白)寫下你要的該套裝的名稱以及代表圖案,然後選擇底下那個「儲存」的按鈕,恭喜你,第一套裝備設定完成了。
以筆者自己的設定為例,筆者設定好「大型副本」、「中副本」、「保命」三套裝備,各自選擇好代表圖案跟套裝名稱後,以後你要換裝,可以直接把游標移到ItemRack的小圖示上,自動就會出現你所設定好的不同套裝,在你想換的套裝上按左鍵,啪啪兩聲就換好了。
或者你可以在圖中「按鍵」的那個地方設定熱鍵,比方說設定換裝熱鍵:H,那以後你按H後,就會自動換上H那熱鍵所代表的裝備。
結論:
當我們討論這麼久的UI後,我們發現了什麼?
清末趙翼曾經寫過一段:「江山代有才人出,各領風騷數百年」的詞語,朋友,諸君,各位讀者,筆者想說,這是多麼貼切的一段指稱呢,我們可以發現,在開發各種套件的經過,那往往是辛苦的,也往往是麻煩的,因為我們不知道玩家要什麼,同樣的,我們甚至不知道玩家到底想要增加什麼?
那我們現在看到的UI,又是怎麼來的呢,答案是不斷的互動,當他沒有繁體,有玩家發現了,就熱心的給寫上繁體中文語系,當他資料短少了,就有玩家熱心的分享自己整理的資訊。
比較起來,在這廣大的網路世界中,看這些高手奇人,是層出不窮、所在多有,可謂一山還有一山高,看到眾多高手玩家的各自努力,不得不令人敬佩,也讓筆者自認,在這充滿奇幻的世界裡面,在這曾經的魔獸歲月中,我不過是多麼微不足道的人物啊,而處在這種不收分文的理念下,玩家彼此分享UI、維護UI的互動,又是顯得是多麼真誠,還有可貴。
資料片前後的UI造型跟功能,如今已經顯得非常不一樣了,但在眾多高手的補充下,每一個整合包都是完美,也都是心血的結晶,很多筆者來不及寫的倒數閃光UI,比方說ABInfo、tdCoolDownCount等等,其實早就在裡面了,往後的UI又會變成什麼樣子呢,筆者相當期待。
筆者一開始被UI的造型給震撼到,是看到了魔獸藏寶箱介面論壇中的各種介面,進一步細看,每一位高手都是多麼的熱誠,努力的想要教懂發問的玩家,儘管他們只是路人。
很多文章跟解釋,現在都被淹沒了,筆者覺得讓這些文章跟理念消失,實在可惜,藉著公會會員的發問,而做了一番小小的心得分享。
在此特別澄清,本文所舉例的各種UI,筆者並不願意自行提供載點,或是發布什麼「屍體UI整合包」這種東西,因為筆者是不純的,如果那些發布整合包的高手都是自行維護,自行更新的,那筆者的行為與他們比較起來,不過是位「引用其套件」的記者,連整合執行員都談不上,自然不能僭越身份,本文並遵守自由軟體協議,如果您願意將此文當作自由軟體的話,再不涉及商業利益的前提下,任何轉貼與引用都是歡迎的,如果可以的話,請連同出處、備註跟作者身份一同轉貼。
文末,對於所有UI整合包發布者在此致上謝意,無私的奉獻與分享,豐富了台版的魔獸世界,筆者可以指出,這個世界是虛構的,但這種分享的精神,卻是再真也不過。
使人敬佩,也使人感動,使更多玩家得以一同發現,魔獸世界中的另外一種玩法。
僅以此文獻給還有那曾經的歲月,在自由之風一同奮戰過的小矮庫、Xa、哈咩哈咩哈、愛塔蘭妮絲、野性回歸、神祤、風中飄零等玩家
吾乃接受了死亡的洗禮、血腥的孕化,在部落以血精靈名義重生,而曾經被稱為鎌田鐵之助的男人,這不是最初,也不會是最後
吾人掌握過克羅的榮耀,持起過刺客的驕傲,背負過遠古守護者的遺志,只對知足常樂公會效忠,直到永劫來臨......
-----(全文完)------
(同步刊載於巴哈姆特BBS版、巴哈姆特Web版、Monster公會版以及部落格中)
夜空之歌 Monster公會
LV70 獵人 屍解仙
網咖的朋友老D,曾經跟我說過:「只有頭腦壞去一邊的人才會來寫教學文章」。
其實筆者並不是頭殼壞去一邊的人,只是有些事情,等到手癢的時候,通常會很想止癢,筆者認為教學文章應該就是這樣,在燃燒的遠征還沒出來前,記得筆者也曾經寫過獵人的教學文章,所以嚴格來說,筆者並不是壞去一邊頭殼的人。
應該是全壞掉的那一種人才對~。
對於剛接觸UI這個名詞的人,通常都會對這種東西有一陣遐想,必須寫在文章之前的是,UI,是一種名詞,他並非代表任何技巧的突破或是作弊用的軟體,因為他一切都依據魔獸世界軟體所釋出的API 語法來作為對應,任何跟UI有關係的資訊,都是背後以指令不斷地作查詢、追蹤、彙整等動作,所以,他畢竟只是一種「顯現出來的資訊」,而非「讓你成為魔獸世界偉人」的墊腳石。
針對這一個技術來作論述的話,我們可以發現,讓人自由自在的創作UI出來使用,魔獸並非是第一個創造出這名詞與動作的軟體,如果有老玩家在觀看這篇文章,應該會聯想起遠在無盡的任務(EverQuest)這一款遊戲裡面,也有類似的技術,差別只在於自由度以及美觀度,這其實是行之有年的玩法了。
在外國遊戲的概念裡面,互動(interactive)這個名詞代表的便是樂趣,尤其是以線上遊戲而言更是如此,玩家與廠商的互動,造就出新的任務、新的世界觀以及新的玩法,是一種終極追求的理念,UI的出現與開發,乃隨著這一理念應運而生。
當我們回頭看韓國、台灣遊戲的互動狀況,往往會發現那是不自由的、受限制的開發環境,至於以他方軟體、語法與遊戲作互動的,就僅僅是常聽的外掛而已,在我們探討UI之前,不妨審視一下,讓玩家與廠商有了點反思,看看外國遊戲的創生,是含著多少東西出現的,所以才能完整,而非僅僅是兩年就得淘汰的MMORPG。
筆者不喜歡使用控制碼,大小字體以及彩色字體,看起來可能稍嫌枯燥乏味,如果可以的話,請把他看完,在此感謝新酷音輸入法以及Gvim套件,讓筆者在寫作時得以享受更多的樂趣,希望各位能多多使用自由軟體,支持自由軟體的開發。
篇末,並感謝眾位大德的批評與指教,筆者拋磚引玉,目的只為讓我們一同探看,隱藏在魔獸世界這款遊戲裡面的,另外一種不同的玩法。
本文:
1. 當你開始接觸UI的時候......
篇幅眾多,第一篇採用問與答的方式,慢慢地展開你所要認識的,那些高手所用的各式各樣UI套件,背後的觀念。
Question1:到底什麼是UI?
是一種簡稱,從使用者介面(User Interface)這名字來的,簡稱為UI,每個軟體,不只是遊戲,連視窗系統(Windows)都是一種使用者介面的綜合體,只要是你用的,你點的,任何功能讓你去使用的介面,都是UI的一種,我們常常在坊間聽到GUI ,亦是一種表現方法,也就是圖形化使用者介面(Graphical User Interface),那是視窗系統的技術(雖然很多人不這麼認為,但先搶先贏,就算了吧......)。
魔獸的UI,我們可以簡化一點來解釋,假如今天有人跟B說:「A 他是藍色的按鈕,圓形的形狀」,那麼以後B只要看到「藍色的圓形按鈕」,就會自動把他認定是A,而只要看到A,不管他之前是什麼形狀,就是把他改成「藍色的圓形按鈕」就對了。
同理,當今天我們用某文件檔紀錄了:「快捷列按鈕是圓形的而且倒數結束後會發光」,那麼日後魔獸主程式只要看到了快捷列,管他之前是什麼形狀的,就是讓它變成:「倒數結束後會發光的圓形按鈕」,這就是UI實現的原理。
Question2:你剛剛真是廢話,那魔獸裡面的UI到底是什麼,Interface又是什麼?
既然UI是一種使用者介面,那我們就不得不來談談,魔獸是如何進一步實現UI的,首先,魔獸世界這款遊戲裡面,用了幾個文件以及語法來規範住UI的各種形式,這文件就是各位常見的lua文件檔。
簡單來說,當你進入魔獸世界這一款遊戲後,主程式會先去搜尋你的魔獸世界根目錄下的Interface資料夾,如果你是安裝在C槽的world of warcraft資料夾中,那麼你的所有UI套件,就會被收錄在C:\world of warcraft\Interface\AddOns這個資料夾裡面,如果你手癢,想要安裝在E槽,然後又把資料夾改成ABCDEFG,那麼你的UI套件檔,就會出現在E:\ABCDEFG\Interface\AddOns這個資料夾裡面。
當你想要添加、修改、查詢你的任何UI到底有沒有被正確安裝時,請依據這個道理去找你的UI資料夾,為了方便,坊間許多UI套件組就直接幫你包成Interface資料夾,所以你只要拉進去魔獸的根目錄之下覆蓋就可以了,不過,有些版本的套件組合,裡面並沒有新增一個AddOns資料夾,切記,所有的Interface資料夾裡面都會有一個AddOns資料夾,而只有當所有的UI套件(比方說FuBar套件、Quest套件等)都正確的在這資料夾之下,才可以發揮作用。
Question3:嗯......那請問很多人都說可以用UI來找任務位置,那是什麼UI?
好問題,但是你還太嫩,所以筆者依舊得先講什麼是WTF ,否則你還是很容易不知道什麼是UI。
用來保存UI套件的是Interface資料夾,那假如你今天進入遊戲後,你新增了巨集、按鍵設定、視角、角色英文發音等設定,那麼所有的與這角色有關係的資料,將會被保存在WTF 資料夾中,很多人都習慣幫自己設定好巨集,結果換電腦後全部都變成了蛋,這故事就告訴了我們,記住你所有的資訊都在WTF 資料夾裡面,你如果要換電腦玩魔獸的話,比方說原本電腦卡到陰這種的鳥事,那麼這兩個資料夾都得複製過去。
雖然大部分的UI,他調整過的位置或資訊幾乎都保存在自己的資料夾下(也就是Interface那一邊的資料夾),但仍然會有一些UI的資訊被保存在WTF資料夾裡面,你或許會看過有一些屌到爆炸的華麗介面,當他們釋放出自己的UI整合包時,裡面往往會附有一個WTF資料夾,可以讓你把裡面的角色名稱與伺服器名稱改成自己的,接著,他的介面就會原封不動的轉到你的電腦上,道理就在這裡,因為他們都幫你「調整好了」,而且你把名字改成自己的,那主程式就會認定:「喔~原來你的角色有這些設定啊」。
這個技術雖然方便,但有一點必須注意的是,假如你們螢幕的解析度是不一樣的,那就會發生雜亂到爆炸(注意,不是屌到爆炸!)的場面,原理是因為,假設A套件很漂亮,但他是1600x1200解析度的調整環境,而你很不幸的,你的電腦解析度只有1024x768 ,那麼當你複製完A套件並且進入遊戲後就會發生悲劇。
他的選單列是在1100的位置,他的美麗快捷列是在960的位置,但你的解析度怎麼算都只有768,那要怎麼辦,主程式就會幫你全都「往中央靠攏」,然後你的畫面就只會「亂到靠背」,慎之~慎之~。
Question4:....我還是很想問,到底什麼是用UI來找任務,到底是什麼UI,麻煩你先說好不好?
是的,當我們認識了Interface與WTF資料夾後,還是有一個東西可以去學習,那就是Fonts資料夾。
首先要明白的是,魔獸世界既然會依據各個文件檔來幫你創造(或是調整)出你要的樣子,那麼想當然爾,他的字型也是依據這一個概念的。
魔獸世界裡面有一個文件檔,他規範了每一個事件時所採用的字型,並且自動幫你指向那一個字型,舉例來說,你被怪物揍的傷害字體,是A字體,你揍怪物的字體,是B字體,那麼每當這兩種事件跳出來時,程式就會自動跑去a.b字體所在的方位「領取」字體。
「啊~我知道了,那麼我們只要把指向位置改成我自己要的位置,就可以變換字體了」。
是的,這是一個標準的錯誤答案......如果我們要把魔獸世界的字型調整成自己想要的樣子,我們只需要自己在根目錄下創造一個Fonts資料夾,接著把你要的字體名字改成A與B,那麼程式就會自動判定,喔~我要的字體在這裡了,至於字體裡面的內容,程式是不會去理會的。
假設你的魔獸世界是安裝在原始路徑的話,那麼請自行在c:\world of warcraft\這資料夾裡面新增一個Fonts資料夾,假設你是安裝在E:\ABCDEFG\這裡的話,那麼你還不知道要在哪裡新增Fonts資料夾,你請回到文章一開頭重讀一次。
假設你要把所有的字體都改成:華康中黑體,那麼請複製一份華康中黑體的字型檔案,將他複製十份,再將這十個檔案重新命名為:
FZLBJW.TTF :主介面專用的字體,比方說登錄畫面、裝備名稱、角色名稱、怪物名稱等等。FZBWJW.TTF :用於任務顯示裡面的字體。
FZXHJW.TTF :右下角出現的物品說字體。
FZXHLJW.TTF :聊天視窗裡面的字體。
FZJZJW.TTF :你痛扁怪、被怪痛扁的傷害字體。
FZLBJW.TTF :書籍、信件、什麼遙遠的青山那種東西顯示的字體。
FZBWJW.TTF :學技能的、技能欄位那種字體。
FZSZJW.TTF :你打開信箱時看到的字體。
另外根據魔獸藏寶箱裡面所發布的說明文件,顯示另外還有四個繁體字的字體:
bLEI00D.TTF (原 FZLBJW.TTF)
bHEI01B.TTF (原 FZXHLJW.TTF)
bHEI00M.TTF (原 FZXHJW.TTF)
bKAI00M.TTF (原 FZJZJW.TTF)
不過這四個繁體字的字體,筆者一開始變換字體時忽略了,沒有新增這四個,還是變換了整個介面的字體,所以保險起見,你就複製十份吧,雖然說六份就有了,但或許是改版後又有變化的緣故。
筆者忘了另外說明一件事情,那就是網路上通常會分享很多免費字體,如果是Linux的玩家,比方說筆者就是其一,對於王宗漢系列字體想必並不陌生,可以多方選用。
Question5:你毫洨,為什麼我換字體後,介面字體忽大忽小,有的還破碎了,這是怎麼回事,還有到底什麼是找尋任務的UI,現在到底是怎樣!!
因為我還沒講完......= =
有些字體,並不符合三點造字的規定,所以在顯示上會破碎,有些字體因為程式自己也不認得,往往會忽大忽小,也就是「採用預設值」,所以通常變換字體的玩家,都會額外安裝一套UI叫做ClearFont,這一樣是放在Interface資料夾裡面的,他裡面額外有文件將會規範住字體的大小以及造型,「迫使」魔獸主程式辨認你所變換的文字。
2.當你明白了UI後,或許想要自己作自己的整合包了......
UI,既然是使用者介面,顧名思義,別人的你不一定會用習慣,什麼人玩什麼鳥,總是妝點得漂漂亮亮的,才有樂趣,我們會看見坊間有許多套件包非常華麗,最常見的有POF御用UI包(我真的不知道叫什麼名字!?)、土萌螢系列(這個了不起了,真的都很漂亮,筆者在此對這位玩家致上敬意!)等等,他們都是依據以上的概念,一點一滴得拼湊起來的。
如果你要開始整合自己要的套件包,首先你有一件事情一定要先作,那就是:「你想要什麼樣子的介面?」。
這當然是一定要決定的,有些人自虐,喜歡讓整個畫面都是文字訊息,滿滿的訊息,看起來自然爽度加倍,有些人裝可愛,想要讓快捷列跟別人不一樣,最好是只有你自己看得懂,那玩起來才會爽度激增,更有些人,天生就是無聊,要讓打架起來跟駕駛戰鬥機一樣,一打下去瞬間什麼抬頭顯示器、冷卻訊息、傷害統計、仇恨統計什麼洨的都出來,這樣玩起來才會過癮,並且邊玩邊流下激動的淚水。
筆者並不去批評各位的嗜好,所以請決定好要什麼樣子之後,繼續閱讀。
覺得要有什麼樣子是第一步,就如同筆者也希望未來的老婆是曾經在大連摔馬最近又演小喬的那一位,但接下來的步驟是怎樣呢?
是的,要:「詳細認識各種UI」。
正如同筆者必須要了解那曾經位在大連摔馬最近又演小喬的那一位女孩子的電話、住址後,才有辦法去追,為了要讓各位看得比較清楚一點,我們先來看看這張示範圖:
這是比較完整的一個畫面,筆者標上了編號,依據上一章節的寫法,用問與答的方式來作說明,讓我們一步一步的建構自己的UI套件,並認識這些UI。
剛入門的新手筆者建議先以一個套件整合包當底,然後才一個一個添加,避免你不認識該套件所搭配的函式庫,而導致UI啟動不能,不過,大部份的UI通常只需要吃!!!WowAceLibs這個函式庫而已,這也就是Ace2架構名稱的由來。
篇末,恭喜你,正式踏入了整合包的第一步,並希望各位有一天也能成為小紫(現由龍達繼續維護,在此感謝這位玩家的熱心)、阿福、勻兒、小麥草等知名套件的整合作者一樣,分享出你的創意,進而豐富這個遊戲。
Question1:也就是上一章是廢話,而且你的UI顯示了你不僅自虐、裝可愛而且也是屬於天生很無聊還愛做夢的那種人,林志玲就林志玲啊,說那麼多做什麼,她快訂婚了啦,你你你......你快去撞牆清醒一點啦,還有,到底什麼是「找尋任務的UI」?
此問題極為冗長以及帶有攻擊性,不過你問的很好,首先,為什麼我的頭像跟人不一樣,請看編號1。
這個套件,稱為Xperl系列,改變頭像雖然從字面上聽起來很沒有搞頭,然而,現在的頭像UI通常都整合了非常多的東西,包括隊伍、團隊、寵物、目標的目標、目標的目標的目標(筆者沒有故意唬爛你......)、仇恨警告、角色血量法力資訊等,讓你比較有辦法掌控各種狀況,與Xperl套件類似的還有大名鼎鼎的Pitbull系列,那個3D圖像非常華麗,字體跟資訊顯示的方式,與Xperl比較起來另有一番滋味。
Xperl與Pitbull、Fubar等套件一樣,通常後面會有一長串的額外UI套件,比方說Xperl_CustomHighLight、Xperl_Options、Xperl_Iamsogood(抱歉我承認我是來亂的),筆者建議一同複製過去,要安裝就安裝全部,才有搞頭!
設定方法,筆者會採用她自訂的設定路徑去作修改,請看編號10的圈圈那一排,從右邊數來第三個完全發亮白色火焰圖案,通常Xperl安裝後會出現在小地圖的周圍,由於整體設定已經改變得莫名其妙,所以請各位針對圖示而不要針對位置,針對事情而不要針對作者攻擊。
按左鍵後就會彈出設定圖框,如果按左鍵不行就按右鍵,按右鍵還不行就去拜請神明附體吧,現在的UI通常繁體化的很好了,請詳細閱讀中文,並創造自己所要的樣子,當然,中文是很多的,要耐心一點,整個設定介面最左邊,允許你自訂所有圖像的大小以及位置,你可以用拖移的方式來制定,同樣的也可以直接調整那個捲軸來設定。
筆者有時候會發現,UI考倒玩家的地方,通常不是玩家看不懂中文字,而是玩家沒膽去改變,相信筆者,相信自己,這只不過是一個遊戲,不過是一個圖像UI,當你把自己的介面搞得亂七八糟的時候,只要把Interface資料夾整個砍了,你的介面又會回復回原本的模樣,所以放大膽去玩吧。
通常玩家頭像會在畫面最左上角,目標的頭像會在隔壁,然而當你開啟了Xperl設定模式後(就是點完那個圖示後),神奇的是,所有的頭像介面就可以任意移動了,移動吧,移動吧~移到任何你要的位置,別怕,沒事兒的。
Question2:......你的耳聾跟厚臉皮也已經達到了常人所無法到達的領域了,我懶得問任務UI到底是啥了,你繼續吹吧!
這個問題問的也很好,嗯......似乎剛才沒有發問任何問題,那只好讓我們一起看看編號2。
編號2是一個綜合的套件,他是由兩個套件構成的模樣,所以我們應該切割來看,編號2跟編號6的圈圈,顯示了快捷列不僅位置給移動了,並且形狀也給改變了。
這種玩法是這樣的,讓快捷列改變形狀的,是Cycircled這一個套件,顧名思義就是讓CY成為圓形的意思,至於CY是什麼,沒關係,筆者不知道,而且這意思也是筆者亂掰的,讓快捷列移動的,則是Bartender3這一個套件,顧名思義就是第三代的bartender套件,該套件已經出了第四代,不過筆者在這裡使用的是第三代。
當你安裝了Cycircled套件後,只要進入遊戲就會「自動」讓快捷列成為圓形,在這裡,筆者要告訴各位,雖然bartender自己有命令可以設置,但實際上筆者推薦各位安裝編號16的紅圈圈所顯示的,那一個整合套件修改程式,也就是Niagaia程式,裡面有大多數的UI套件修改路徑,會讓你事半功倍。
調整bartender3的時候,你可以藉由Biagaia程式來達成,簡單來說,就是在如圖編號16的地方點左鍵,一開始進到bartender3設定畫面時,整個勾選狀態預設是鎖定的,該怎麼判別是鎖定還是非鎖定的呢,這是個沒有回答價值的問題,你用手拖拖看就知道了,當你如圖中顯示取消了「鎖定」的勾勾的時候,那麼全部的快捷列就會變成綠色,此刻就是屬於可移動的狀態,那麼,把他移到任何你想要的位置,就大概可以摸熟這個介面是怎麼來的了。
如果你不小心多點了一下,整個bar就會轉成紅色,代表你「決定隱藏這個快捷列」,那麼當你重新勾選「鎖定」的時候,那個快捷列就會消失,所以請用這種辦法來自行變化,相信你也可以的,編號4上面那一排系統選單列,也是Bartender3所構成的,將系統選單列縮小後,搬到那個位置。
至於bartender3的每一個設定都對應他的一個編號,你會發現有動作列1、2、3、4、5、6等等,可以自行決定如何改造每一列的大小與寬度。
另外下面一張圖則是在Niagaia中設定Cycircled套件,如果你想要選擇另外的形狀,可以自己在這邊選擇,裡面有圓形、四角形或是多邊形啥鬼東西的,看你爽。
Question3:奇怪,那麼.....底下有一片木紋的感覺的東西又是什麼?
這個問題常常讓很多玩家想破頭,尤其是剛入門的UI玩家。
也就是說,某某質感並不是出來就由一個套件囊括的,比方說「金屬質感套件」或是「鋼琴烤漆套件」,並不一定是這樣子的,最常常我們看到的很多質感,實際上是由「特定的UI組合搭配」而讓我們看起來「很像某某質感」,比方說透明質感,他可能僅僅是由Cycircle的一個選項「Glass」所造成的,而非一整個套件的效果。
我們必須要作一個通盤的理解,其實美化UI是有很多的,他們的原理五花八門,但不外乎是你自己的搭配所致,筆者現在展示的充其量不過是拼湊型的,真正全面性整合的美化UI,相信不少玩家應該會也會推薦SKinner、eepanel、nurfed、discord等等,尤其是Discord系列,是相當高彈性的美化UI,筆者這裡所用的木紋的質感,乃是由Sunnart這一個套件,然後去選擇其中一個素材,所呈現出來的效果。
回過頭來看,圓形的快捷列,是Cycirled構成的,快捷列可以移動,是Bartender3造成的,木紋的底板,則是Sunnart這個套件構成的。
然而組合起來,將他們排列整齊後,卻真的有那麼一點不一樣的感覺,這是被「搭配起來的效果」,而非「由一個套件統籌規劃出來的特效」。
效果是人自行變化出來的,當你安裝完Sunnart後,不只是木紋,也有亮黑底版、消光黑透明底板等等,小地圖同樣會有一個圖案讓你點選、設定,而筆者的畫面沒有,因為筆者是從Niagaia裡面調整的(或是自己輸入/sunnart)。
變化,是人人都會變,好不好看,則是挑戰每位玩家的美學,多看看,多學習,多觀摩其他高手的介面,有助於讓你產生靈感,各位可以在魔獸藏寶箱的論壇裡面多參考高手的風格,進而美化自己的介面。
這一章節裡面,筆者想要說的是,可以美化的UI是太多太多了,我們可以用最土法煉鋼的方法來模擬出你想要的質感,也可以採用其他整合套件來創造,不過,這只是第一步,所以我們可以簡單一點來模擬,整個介面的最粗略外型,可以由Sunnart加上Cycircled與Bartender3這樣來組合,這是筆者的看法,而輪到各位玩家後,相信,你們會做的更漂亮的。
同樣的,Sunnart底板這個質感也可以自行擴充與改變,都如同Cycirle一樣,他會有一個選項讓你去選,不要害怕、不要逃避,其實原作者早就給了很多的模組讓您去變化了,只要多摸幾次,就熟了。
Question4:你的聊天視窗、戰鬥訊息似乎跟我的不一樣,而且戰鬥訊息也被簡化了,有一種好猥褻的感覺,聊天視窗上面為什麼會多一排東西?
很好,筆者現在除了自虐、裝可愛、天生無聊、愛做夢後,又多了猥褻的感覺,感謝這位發問者的提醒,如果可以的話,筆者想先擦完眼淚才作回答。
讓我們繼續來看畫面左半邊的套件構成,首先看編號3、編號4、編號5的框框。
編號3是可以將你的補品、背包內的藥劑、糖果、麵包等等消耗品結合在同一列上,讓你方便點選(理論上是這樣子的,對獵人而言,還有寵物食物欄的應用),這個套件被稱為Autobar,Autobar你剛剛安裝的時候,由於尚未設定,所以會有好幾排同時出現,讓你目不暇給,難以點選,這時請在對話欄輸入/autobar config自己調整。
Autobar調整好後,就會比較簡潔,他的優點在於並不會消耗掉原本系統的快捷列,讓你可以更自由發揮,詳細的設定筆者不再贅述,請自行摸索,記住調整完後選擇鎖定,讓它不會亂動。
編號4是筆者重新回鍋魔獸後,在小紫套件中發現的,名為chatbar,這個可選裝可不選裝,他的功能是讓你方便點選各種頻道而已,筆者會安裝是因為質感的關係,chatbar預設是柔化的彩色圖案,但是他自己有一個選項可以強化美觀視覺,點選後就會變成寶石顏色,調整辦法是在chatbar上面自己按右鍵就可以了,似乎無鎖定功能,可以隨時用左鍵拖移。
編號5是聊天欄的應用,這個問題跟「美化套件」的原理一樣,聊天欄的美化UI自開發後,也有很多不同套件,大致上美化的原理都相同,其中有chatmod、prat、poc、chatlink等等,也有搭配起來的,比方說阿福UI跟小麥草UI中的聊天系列UI整合,就整合了四個各自的UI,分別掌管各種功能,筆者所用的是prat跟chatlink,佔用的資源「似乎」比較多,但是因為整合的比較完整,調整上步驟當然就輕鬆很多,設定方法一樣可以從niagaia裡面調整,或是自行輸入/prat來查詢。
這裡有一個題外話,首先我們先看這張圖片,請看左下角,那裡的聊天輸入欄中被著色了,並且看圖中紅色框框部份,同樣也是彩色呈現。
聊天頻道的著色,可以自行在聊天欄設定(這是系統預設可以調整的)中自行改變頻道顏色,而連聊天輸入欄中著色的UI,則是NeonChat這個套件所達成的,可以讓你的聊天輸入欄顏色變得跟你所選用的頻道顏色一致,這個安裝後跟隨系統顏色而定,無須自行設定。
至於上圖紅色框框中的,是公會列表著色UI,這個UI也有很多種,比較常見的有Xguild、AuldLangSyne等等,筆者所用的是AuldLangSyne套件,這會依照職業作顏色分類,會同時應用在好友名單跟公會名單,他有預設值,所以也無須設定。
編號19的圈圈中所顯示的,是簡化後的戰鬥訊息,慚愧得很,筆者是用了POF御用UI包(再次強調,筆者是在POF公會網站的庫頁存檔中發現的,真的不知道叫什麼名字)才發現到:「媽的,簡化後的戰鬥訊息真有搞頭!」,這個UI有幾個版本,有SimpleCombatLog、NotSimpleCombatLog等,筆者所選用的是NotSimpleCombatLog,安裝後設定方法,是在系統預設的戰鬥訊息欄位中自己設定。
在這裡要強調的是,系統預設的聊天欄跟戰鬥訊息欄位,原本是整合在一起的,你必須自己從聊天欄上面的「分頁」,自行把戰鬥訊息欄拖移出來,接著在上面的分頁標籤中按右鍵自己點選,安裝NotSimpleCombatLog後,戰鬥訊息欄自己的分頁會有「自己」、「xxx」、「我做了什麼」,簡化後的戰鬥訊息就是「我做了什麼」所呈現出來的。
在分頁上按右鍵進入設定欄位中,點選「我做了什麼」選項來作修改,裡面有著色的規定、是否加括號、著色的分類等等,可以自行發揮,也有加入時間戳記的選項。
Question5:你的小地圖被拉到下面來了,為什麼會這樣呢,為什麼?為什麼?為什麼你這麼無聊?為什麼?
小地圖的改變,這個可以分成兩個方向來作解釋!
首先,我們先來說明一下,改變小地圖是一個UI,簡稱為A,把小地圖拉下來,則是另一個UI,簡稱為B。
我們先就A來討論,小地圖形狀的改變有不少UI,比較常見的應該是Squeenix,這個套件可以讓你的小地圖變成「正方形的」,形狀改變了後,也有任意搬移、鎖定的選項,很明顯的,筆者並不是採用這個UI,但不代表這個UI就沒有用,有空的話可以自行摸索。
至於B,也就是搬移小地圖的UI,這是FluidFrames這套UI的作用,可以將介面任意移動,筆者就是用這UI讓小地圖可以搬移,然後拖到下面來,這個UI有一個滿麻煩的地方,就是他「似乎」無法記憶位置,也就是每次開啟魔獸後,你必須趁著旁人沒有注意的時候趕快把地圖拖下來,然後再去吹噓你的UI有多華麗。
坊間提出的解決辦法有很多種,比較常見的有用快捷列設定熱鍵,讓地圖自動「跳到下面」,但筆者並不贅述,因為我覺得用手拖比較快!
Question6:我常常看到有些人的UI中,畫面上下都會有兩條狀態列,裡面有各種資訊,還可以點出其他UI,那一條叫做什麼?
這個問題就問的非常好!
筆者開使用UI的時候,老一點的玩家應該會記得以前有兩個套件相當有名,就是大腳UI、月光寶盒UI,當時,裡面有一個非常類似現在這種狀態列的UI,叫做Titan(泰坦),那個UI應該讓不少玩家印象相當深刻。
後來泰坦似乎停止更新了,於是出現了一個,聽了就會讓人不得不振奮起來的強大狀態列UI,那就是「FuBar」系列。
FubBar系列擁有泰坦UI全部的優點,而且整合出非常多的套件介面可以與他配合,簡單來說FuBar可以顯示出你所有的狀態,包括彈藥數、金錢、背包格子、小時鐘等等,但其實最方便的是他與其他UI的結合,讓你可以非常方便的去點選各種你安裝的UI。
比方說我們看圖,編號14(Itemrock,換裝UI)、編號15(FuBar公會資訊)、編號16(Niagaia整合修改程式)、編號17(Recount傷害統計程式),我們可以發現,原本這些UI會一口氣同時擠在小地圖旁邊,否則就是隱藏在虛無空間中,直到你自行在聊天欄位中輸入指令才叫得出來。
FuBar整合後,所有UI的點選變得更方便了,只會出現在幾個地方:Niagaia中、小地圖旁邊以及FuBar上,這是FuBar最讓人激賞的地方。
同樣的,FuBar是一個系列,所以他與Xperl一樣,都會有各種的延伸套件,如Fubar_AuditorFu、FuBar_BagFu、FuBar_BattlegroundFu、FuBar_Iamsonice(抱歉我真的是來亂的)等等套件,全部都安裝進去吧,保證讓你不得不讚嘆這開發者的用心。
原本的FuBar預設是上下兩排,但筆者用不到這麼多,所以只用一排,並且移掉不常用的程式圖示,讓FuBar看起來比較清爽,設定方法是在FuBar「空白」的地方自己按右鍵點選,裡面為了讓你好點選,你可以發現有眾多選項,但實際上你只要點第一個下拉式捲軸(全部分類那一個),然後就會看到有許多讓你打勾的地方,要保留在資訊條上的就勾,不要在上面的就取消,相當簡單。
筆者又很常發現很多人點不到FuBar空白的地方,其實,FuBar並沒有延伸到整個畫面,所以你千萬不要點在最螢幕邊邊的角落,抱歉,那是底板圖案,不是FuBar空白列。
Question7:我頭快昏了,麻煩你讓我休息一下......我想到我要問什麼了,之前我去打ZA的時候,因為沒有裝UI,所以不知道要跑位,被罵的很慘,說為什麼沒裝UI,到底是什麼UI,戰鬥UI又是什麼?有哪些?(......我好像忘了我到底要問什麼UI了?)
從現在開始,我們要開始探討UI真正的價值,也就是實用性的論點,之前我們所探討的,不外乎是美化UI,那接下來就是開始討論實用之處,UI真正有意思的地方,在於他可以快速查訊出所有資訊,然後分門別類的告訴使用者,比方說剛剛那位發問者所提出的戰鬥中的應用,就是其中一種。
戰鬥所用的UI範圍太大,所以筆者不得不簡短的提出幾組UI來作討論,並讓你得以了解:「戰鬥中你應該擁有什麼UI?」。
附帶一提,實際上有許多玩家並不喜歡在戰鬥中依賴UI,所以筆者在此強調,筆者並不鼓吹「大家快去用某UI才會猛」,而是要討論「如果你想要用UI輔助你,大致上有哪些可以用?」,真正的出團、戰鬥是神而明之的,是心領神會的,來自你累積過多少經驗,你的基礎動作紮不紮實,並不一定真的是裝了UI才會強。
我們從最簡單的開始看,有以下這幾類可以探討:(一)仇恨UI、(二)傷害統計UI、(三)怪物將會做什麼動作的UI、(四)戰鬥訊息的UI、(五)出團的準備用UI、(六)施法時、戰鬥時的喊話UI。另外此章節無法探討Decursive一鍵解魔、Cryolysis法師助手等UI。
其一,筆者是獵人沒有選用,其二,由於這些其他UI的使用辦法,需要有用過的人才知道,筆者沒有那個法術去點選使用,故在此並不作心得分享及討論,請諸位大德海涵。
(一)
請看編號9,那套仇恨UI叫做Omen,以前也有另外一套仇恨統計的UI,稱為KTM(也就是KLHThreatMeter),孰優孰劣,筆者不做評論,選用Omen的原因除了他是透明介面比較美觀外,也是因為他每殺了一個怪物後、結束戰鬥後,仇恨自動規零,比較不用點來點去設定,這就是RL(隊長的另外一種說法:RaidLeader)常常會說的:「不要OT,看UI!!」的意思。
(二)
接下來我們看編號13,有些團隊出團後,會在打完某支可憐的怪物後,發布諸如你多少傷害、你治療多少、你翹毛了幾次等訊息,這並不是RL天生神力(常威:我是天生神力~)快速打完所有訊息,而是靠這種統計UI來作發布的,這種UI有非常多種,最常見的有DamageMeters(通常簡稱為DM)、SW_Stats(通常簡稱為SW)以及Recount等等。
筆者所選用的是Recount,不少團隊指定用DamageMeters,這一樣筆者不做優劣評論,Recount的優點在於他「號稱靈敏度高達200碼」以及數字相當詳細。
舉例來說明的話,相當於某天,你在撒塔斯成的占卜銀行內開啟這套UI,可以接收到你隊友在門外樹林內不小心放屁薰死扭曲行者的放屁傷害數值,並且正確的統計出他放屁的次數、放屁命中率、放屁的濃度......喔不,是放屁的傷害數值等等,最噁爛的是......(噁)......他還可以把隊友放屁的數值跟頻率繪成圓餅圖,讓你徹底了解這個屁有多驚人的威力。
最早的有人用DM這套軟體作統計,由於DM有連線功能,可以把所有有裝DM的對有所提供的數值作總和性的加減乘除,讓它更幾近於正確的傷害數值,因而獲得不少青睞,至於誰好誰壞,這留給老天爺作評論吧。
對於這類軟體,筆者想要對各位作一番講解,這種UI老實說,曾經引起過不少反彈聲音,有些RL認為公佈數字沒有激勵的效果,反而會引起隊友間的彼此競爭、嫉妒或是猜忌等等,比方說為了衝高數值不停狂打甚至是亂打等等,曾經有一段時間,有發生過「不要公佈數值」的說法。
什麼是好,什麼是壞,很難說得明白,諸君,各位朋友,各位讀者,有時候出團,人家會說打的快,不一定真的是狂轟,我們可以看出許多大公會的成功,來自10人、25人甚至是40人的彼此默契,由打的穩,而變成打的快,由拓荒檢屍,來到談笑用兵,往往需要的不只是拳頭,更多的是需要時間的磨練,如果僅靠一人之力就宰了阿克,掛了阿丹,讓基爾加丹滾回地獄吃屁,那~這還是個團隊嗎?
這裡提出一個反思,用意為了讓新手們切勿掉入武器裝備的迷思,也讓許多RL在公佈數值時,得以有另外一番考量,慎用,慎之。
(三)
接下來這不好意思,筆者沒有圖片,因為筆者實在沒時間出團的時候還在那邊擷圖攝影,真是萬分抱歉。
我們簡單一點來看,怪物會做什麼動作有幾種UI,從原發問者的打ZA這一段,筆者告訴這位玩家,這類UI通稱為怪物模組。
目前坊間引用最廣泛的,有BigWigs、DBM(也就是Deadly Boss Mod,筆者暱稱為該死的魔王模組)二類,這兩種UI可以自動計時,在魔王發動任何動作之前先行提示,讓你閃的更快樂,有些王的範圍技能,也會額外跳出框框跟你警告你附近有什麼玩家,比方說卡拉裡面的蕩女......不,聖女貞德,原發問者所提出的ZA,最常見的應用場所,應該就是老鷹王阿齊爾森要發出轟趴閃電(轟的一聲全體都趴了~)的時候,警告玩家趕快集中的時機。
這兩種UI都有不錯的功效,目前比較多人用的DBM,是較早開發團體廣播警告的,也就是有些RL為什麼會知道怪物即將要發出招式傷害隊友的由來,更不是因為RL天生神力(常威:我是天生神力~)得以一邊跑位一邊打字,原則上這二種UI都是不用設定的,而且可以自動載入、自動發出警告。
比較有意思的是BigWigs這套件,他還有另外一個專用於五人副本的(比方說蒸氣、法力這種副本)首領模組,稱為LittleWigs,Littlewids需要依賴BigWigs,所以兩者都得裝,LittleWigs才有作用,三種可以同時安裝,看你爽而已。
(四)
戰鬥訊息的UI,這也是一個大宗,他開發的時間相當久了,從筆者還被會員稱為鐵公、鐵爺、鐵老師、大中華加農砲(抱歉我承認我是來亂的!)的時候就有了。
這套UI被稱為SCT(Scroll Combat Text)系列,怪物被你打一槍、或打一炮、或砍一刀的時候,會跳出傷害數字,但SCT這套UI將會讓這傷害數字變得多采多姿,多出了顏色、分類、技能名稱、暴擊爽度顯示模式(這句話是我毫洨的~)等等,顧名思義,它會捲動戰鬥訊息,讓它看得順眼多了。
SCT源流相當廣泛,目前的應用方式有兩類,在此注意,SCT跟FuBar、Xperl等套件差不多,他有很多延伸套件,最常見的應用辦法是安裝SCT、SCT_Options(SCT設定模組)、SCTD(強化SCT顯示選項)以及SCT_Options(強化SCT顯示選項的設定選項,幹,唸起來好拗口),這四類結合在一起,是常見的應用辦法。
安裝了後,你會發現它會規範出「跳動方式」、「跳動的字體顏色與大小」、「什麼樣的傷害要用什麼顏色」等,不外乎先讓你設定框架1(Frame_1,或是稱為格式1)、框架2、框架3等等,假如你所設定的是以下:
EX:
框架1:紅色的26點字
框架2:黃色的16點字
然後你就可以去套用,當你暴擊的時候,你想要選用框架1,那就選框架1,而不必每次要決定什麼顏色就得去重新調整一次,框架中的設定還包括了滾動方式、字體大小、什麼字體等等,這是他的調整方式。
但字依舊都會擠在那邊,有的時候你攻速太快了,眼前的怪物全部被你的攻擊數字給淹沒的時候,我承認這也挺爽的,但不少人認為挺煩的,這時候就是SCTD的問題了,它會讓SCT的訊息更為順眼一點,也就是雙重順眼的意思(Double 爽的意思!?)。
另外一種應用方法,那就是不少人喜歡用的SCT Dennie,有些套件會將SCT Dennie寫成DCT,沒關係,明眼人看得出來就好。
注意,比起現在的SCT,SCT Dennie更接近最原始的SCT設定方法,這也是不少人喜歡用的原因,他的設定選項出乎意料的簡單,而且有趣,內建了自訂戰鬥訊息的功能,原則上SCT系列的戰鬥訊息是可以被自訂的。
如果是sct的話,請到sct自己的資料夾內,找local資料夾,然後用筆記本開啟localization.tw這個文件,繁體中文的顯示文件的意思,然後文件中會有什麼生命過低啦、法力過低啦、擊殺啦等等資訊,把中文改成你要的字就可以了。
筆者目前的訊息:
進入戰鬥的時候會顯示:「阿鐵!不要偷懶了,有殺氣!!」
生命過低的時候會顯示:「阿鐵!你他媽的快翹毛了!!」
結束戰鬥時顯示:「阿鐵,你他媽的保住了一條狗命了!」
怪物是你殺的話,會顯示:「哇~阿鐵,怪物是你殺的耶,好棒棒喔~~~」......
常常打著打著,心情莫名其妙的惡劣起來......囧rz。
如果是SCT Dennie的話更簡單了,因為他內建了自訂戰鬥訊息,你只要在那個規劃了所有技能顯示方式的地方,比方說物理爆擊、法術爆擊的地方直接按左鍵,就會跳出框框讓你修改,那都有中文提示教學,比較吊軌的是......他沒有「確認」這個按鈕,所以你輸入完後,請在輸入欄位上自己按Enter就可以儲存了。
SCT Dennie的進入戰鬥等訊息修改,與SCT差不多,但是文件名稱是local資料夾下的tw_DCT_default_config文件才對。
有時候不少人會發現,有些玩家的畫面上會出現其他人的施法狀況:
放屁君 正在對 扭曲行者 施放 真連環屁!
放屁君 正在對 扭曲行者 施放 公主神屁!
放屁君 正在對 扭曲行者 施放 可點燃的高濃度臭氣!
那是因為有安裝SpellAlert這個套件的因素,sct的使用者可以再裝這個套件,至於Sct Dennie的使用者,有些套件會整合在一起,變成dct_SpellAlert套件,這都是一樣的,只要找找,不少整合包裡面其實都已經擁有了,設定方式如出一輒。
請在聊天欄位輸入:/sct menu,或是輸入/sctd menu,或是輸入/dct menu等等就可以快樂去爽了。
(五)
出團戰鬥的準備UI,目前實用性並不大,嚴格說起來,一部分是因為很多套件同時整合了原本由Raid專用UI的功能,比方說主坦列表、隊員監控等等,連Xperl都有整合。
再者,另一個原因,因為不少Raid專用的UI,有很多功能,現在都可以被其他更好的UI所採用,比方說監控全體隊員狀態的Grid這個套件,會簡化團員狀態成為一個一個的彩色小方格,相當實用。
那以往我們談到出團專用的UI,一定會說到CT_RaidAssist這個套件,不幸的是,這套件由於實在太完整也太強大了,所以他一部分的功能已經被......「收錄進去官方自己的預設UI中」,不是「禁用」喔,是被「採用」了,在此,筆者不得不對這位開發套件的玩家致上最高敬意,實在令人佩服,也讓人神往。
現在大多數整合包所用的,是oRA2這個套件,請看原圖編號第21的圈圈,這種出團準備UI,以前是用來監視全部buff狀態、補品狀態、主坦狀態等等,但現在已經有更多的UI整合了相類似的功能,比重比起來已經相對滑落,比方說監控buff的UI,不少玩家已經採用了原圖編號第14旁的那個BigBrother套件,他可以檢查的項目,琳瑯滿目。
只能說有裝有保佑,沒裝也~嗯,看你們各自公會規定吧!
(六)
戰鬥中的喊話UI,我們分成兩邊來看,第一種的,是施法的時候自己喊的。
這套UI使用者眾多,筆者不得不大力的「譴責」,實在有夠煩,這套「該死的UI」叫做「CastYeller」!!知道嗎,叫做「CastYeller」!!跟著筆者再唸一遍:
C-A-S-T-Y-E-L-L-E-R !! C-A-S-T-Y-E-L-L-E-R !!!!!
打開這個資料夾,這裡面有每個職業用的所有台詞,詭異的是,很少有人去注意到這套件,就一直讓它喊,一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊,但是每個人用的版本都一樣,所以每個人的台詞都一樣,什麼我把xxx悶棍了,請各位快殺什麼鬼的,還有舉起你的雙手一起招換什麼阿哩咧碰碰鬼咧糖果,我的愛啦,原諒我的八拉巴拉巴拉的!!!
找到 CastYeller 打開 announces 資料夾,拜託,改一下台詞,否則就整個UI砍了,你可以想像出團的時候同時六個法師一起變羊嗎,三個人一起招換傳送門,八個人同時復活????????
喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔好喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔真的很喔喔喔喔喔喔喔~~~煩啊啊啊啊啊啊啊
咳咳,抱歉,失態了......(整理好服裝)。
對了,Castyeller的語言是UTF-8編碼,並不是Big5編碼,用筆記本開很容易看到亂碼,可以用word等軟體開啟。
接著,我們來看另外一種喊話,有的公會出團,會指定幹部安裝一下警告喊話的UI,比方說誰誰誰施放了誤導,誰誰誰破了羊,哪一個可憐的倒楣蛋快沒命了等等,這個全體狀況通報UI,叫做RaidAlerter,請看原圖編號7的圈圈,該UI安裝後你的畫面就會多出這一條,這UI並不需要如何設定,因為常見的各種狀況他都已經有預設好了了,安裝好,加入隊伍後,便會自動啟用,如果你真的滿手癢的想設定,請自行輸入/raidalerter來修改。
功能極為強大,如果你所身處的團隊有某個人非常喜歡打羊、破冰,請安裝這種套件,然後,抓出來......
鞭屍!活埋!讓他死!讓他死!讓他死!讓他死!讓他死!
Question8: zzz...zzz...zzz(昏睡中)
好的,發問者已經不支倒地了,很高興的為各位宣佈,恭喜你,我們已經介紹完快一半的UI了,從這裡開始正式進入地獄。
首先我們先來介紹什麼是任務UI!
Question9:媽的,我睡了你才要講,講這麼多廢話做什麼,你先給我停下!!!對了,為什麼有些人的地圖跟我不一........(消音)
嘖......竟然醒了......。
來,各位讀者,我們先看一下這張圖解
任務UI跟地圖UI的環節是比較複雜的,我們常常聽到有人用UI來尋找任務,究竟這是什麼意思呢?
首先,我們先來解釋一下原發問者的第二個問題,有些人的地圖畫面非常與眾不同,不僅可以顯示座標、自行標記,還有草藥採集點、挖礦點等等,這種UI的道理,是彼此切割的,同前面美化UI一樣,他們剛好搭配在一起才有這種效果,而非單單只有一個UI套件就有這種功能,除了某地圖套件外。
最早的地圖補完UI中,最讓人熟悉的應該就是MozzFullWorldMap,這類的地圖迷霧去除UI,可以讓你原始的地圖,沒有探勘過的地區也會顯示出來,後來,人心苦不足,認為地圖不應該只是地圖,他應該更強大、更輝煌、更壯烈,所以出現了幾個知名地圖套件,比方說MapNote、MetaMap系列,這種地圖UI不僅可以去除迷霧,更可以讓你自行標記記號,還可以找到座標,而且更清楚,更龐大。
......慢著,標記?
對,就是要這樣,之所以可以在UI上面搜尋到任務的點,那就是因為地圖可以自行加上標記,所以要有任務UI,就同時需要有一個強大的地圖UI,讓任務UI可以在上面標記。
任務UI是一個資料庫,是一個Library,這個套件被開發很久了,至始至終最有名的,就是QuestLibrary套件,這個套件會引導MapeNote等地圖UI從他的資料庫裡面提取座標位置,然後,自動幫你註記在地圖上,這就是任務UI的實現原理。
對於這類UI,向來是整合包的魅力,因為他幫你整合的極為完整,每一個整合包內絕對少不了任務UI,所以我們知道原理就夠了。
至於,其他的延伸系列,大部分是美化任務欄的部份,比方說QuestLevel可以幫你標記任務等級,Beql任務顯示增強等等,這倒是其他可以自行搭配的部份了。
延伸系列中的一個大宗,就是地圖可以自動記憶、並分享他人的挖礦點、草藥採集點,那是由於Gather採集助手這套UI的配合,原理與任務UI類似,就是這種UI提供了座標,而地圖UI幫忙標記,詳細的應用可以自行去設定,設定方法請使用/gather就可以了。
那途中所框起來的這一種地圖UI,就是前話中所提到的「某地圖套件」。
地圖UI演變到最後,最極致的進化莫過於Cartographer(製圖大師)系列,他整合了所有你可以在地圖上找到的任何資訊,除了哪裡可以找到女朋友這種資訊外,應有盡有,也整合了Quest系列,並不只是吃QuestLibrary的喔,他自己也擁有了為數眾多的資訊,是相當驚人的套件,Cartographer延伸了14種功能,並且擁有龐大的Cartographer_QuestInfo任務資料庫。
所以他的任務UI提示是長這副德性的:
圈起來的部份,點了就會跟你說任務目標在什麼位置了,任務欄上的驚嘆號、問號分別表示NPC的位置。
Question10:好,我「終於」問完「我最想知道答案」的問題,你......算了,還有啥UI你都說一說吧,好煩~
是的,這些UI都介紹完後,相信你已經有了不少心得,筆者便繼續介紹其他幾種常用的UI。
請各位看原圖編號10的位置,那是一整排的小圈圈,要介紹的是最左邊給圈起來的那套UI,名稱叫做MBB(MinimapButtonBag),把所有在小地圖旁邊的UI小圖示全都收集起來用的,當UI越來越多之後,可憐的小地圖會越來越擁擠,慢慢地成為一朵菊花~這套UI可以讓你清爽一點的靠在同一個收納圖示中,只要點選「一個」圖示,就可以展開「全部」的UI圖示。
MBB有個小密技,當你按住Ctrl然後在MBB圖示上面按右鍵後,MBB圖示就會跳出來,你可以自由搬移到你要的位置,並且可以按右鍵設定彈出來的眾多圖示要往哪方向彈出來,筆者就是用這種方法設定彈往右邊,然後設定不自動收進去,來達到編號10的效果。
然後,請各位看編號11的位置,那叫做狂戰士的吶喊......不,說錯,那叫做飾品管理程式,這套程式也有好幾種,常見的是TrinketMenu、EasyTrinket等,筆者用的是EasyTrinket,沒有好與不好,再次強調,這是個人的喜好而已,可自由搭配,他的設定方法會在小地圖旁邊,自己找就有了,設定方式極為簡單,可以讓你比較快速切換飾品。
接著,請各位看編號第12的圈圈,那一個圈圈所顯示的UI,叫做MetaHUD,有設定的模組稱為MetaHUD_Opts,請一起安裝。
抬頭顯示系列的UI,筆者的看法是認為實用度並不高,但是美化度相當不錯,滿有意思的,與他差不多的還有TurboStatus、ArcHUD2、IceHud等等系列,對抬頭顯示器有興趣的玩家,可以參考這位玩家的整理:http://blog.xuite.net/vv009801/star/14791672,並在此對這位玩家辛苦的整理,致上深深的敬意。
最後我們再來看看這一個UI,請看編號第20的位置,這個UI是為Xloot系列(美化拾取),除了Xloot外,也有XlootMaster(強化隊長拾取)等套件,當你安裝了Xloot之後,你的拾取介面將會隨著游標移動,而且呈現玻璃質感,編號20的圈圈是其中一個延伸系列,乃是XLootGRUOP(群體物品拾取分配)的效果,這UI老實說,是筆者裝爽的,它會把物品拾取的介面縮到一邊去,至少不會擋到你的戰鬥,而且可以自由縮放大小。
用不習慣的玩家,「常常會忘了有物品拾取的存在」!
Question11:太好了,可以解脫了~~~總算都結束~~~~(消音)。
接下來我們繼續看這一張圖片:
結束?
做夢......還有幾個UI套件也是得介紹的,這套UI的應用範圍,筆者認為是除了任務UI外最棒的設計,那就是整合背包系列。
整合背包的出現,相當的早,但現階段的整合設計基本上都比以前完整太多了,還有所謂OneView的出現,也就是一口氣看到所有的東西,包括銀行、鑰匙圈、箭袋,一口氣充滿整個畫面,讓你欲罷不能。
這類UI很多,筆者現階段用的是OneBag系列,其中延伸有OneBag、OneBank、OneRing,另外整合的也很美觀的還有ArkInventory系列、Bagnon系列等等十分眾多。
接下來,請看原圖編號第18的位置,各位,這是比較少人去用的,所謂Buff美化程式,圖中這套UI的名稱很好玩,叫做Buffalo(水牛),對,就是知名網路硬體品牌Buffalo,由於筆者本業乃電腦工程師,所以對這套UI的名字特別有好感,他的設定方法大抵上是/buffalo就可以設定了。
可以自由縮放Buff、Debuff大小,以及武器特效發動等等,並且搬移位置,要橫排還是直排,以行、列來作區分,要直的,那就是行設定1,橫的就列設定1,滿有趣的,美化Buff系列的UI也很多,ElkBuffBars系列、Satrina Buff Frame系列,都十分優秀,有興趣的可以選來使用。
至於大名鼎鼎的Atlas(副本地圖)系列,這更是棒到絕頂的優秀UI套件。
Atlas的最常見應用方法,莫過於檢查副本首領會掉落什麼物品,由於其中物品都可以直接連結到資料庫作查詢,所以我們甚至可以在頻道上用Shift來點選物件,進一步分享你所沒有的裝備,副本地圖也可以讓你在副本內,對照一下路徑該怎麼走,相當實用。
而Atlas延伸系列同樣相當眾多,其中Atlas_Loot系列極為實用,你可以用內建的功能輸入字串來作查詢,比方說輸入「電光」,所有含有電光字串的裝備就會全部列出,然後附帶規格說明還有掉落首領資訊,乃是非常好用的一套UI。
Question12:唔唔唔唔唔唔唔唔,唔唔唔唔唔唔,唔唔唔唔唔唔唔唔唔唔(因為被綁起來並且摀住嘴巴,而在發言台上不斷地亂動、抗議)。
這問題發問的很好,這也是筆者最後想要介紹的,因為公會會員日前曾經問過這套軟體,這是一個滿多人不知道如何使用的UI,也就是一鍵換裝ItemRack套件,這同樣也擁有了設定模組ItemRackOptions,請一起安裝。
請讓我們看圖:
這套軟體的點選,請看上圖編號1的位置,ItemRack的圖示是綠色的,會在小地圖周圍,當你點選右鍵開啟後,會呈現圈圈編號2的形狀,請點選「套裝」那個分頁。
首先,你先選擇你要穿的套裝,請注意,筆者並沒有那個裝備去炫耀,也沒有任何意思想要炫耀自己的爛裝備,這純粹是舉例,當你一個一個在這個框件內選好你要穿的裝備後,在圖中寫著「中副本」的地方(預設是空白)寫下你要的該套裝的名稱以及代表圖案,然後選擇底下那個「儲存」的按鈕,恭喜你,第一套裝備設定完成了。
以筆者自己的設定為例,筆者設定好「大型副本」、「中副本」、「保命」三套裝備,各自選擇好代表圖案跟套裝名稱後,以後你要換裝,可以直接把游標移到ItemRack的小圖示上,自動就會出現你所設定好的不同套裝,在你想換的套裝上按左鍵,啪啪兩聲就換好了。
或者你可以在圖中「按鍵」的那個地方設定熱鍵,比方說設定換裝熱鍵:H,那以後你按H後,就會自動換上H那熱鍵所代表的裝備。
結論:
當我們討論這麼久的UI後,我們發現了什麼?
清末趙翼曾經寫過一段:「江山代有才人出,各領風騷數百年」的詞語,朋友,諸君,各位讀者,筆者想說,這是多麼貼切的一段指稱呢,我們可以發現,在開發各種套件的經過,那往往是辛苦的,也往往是麻煩的,因為我們不知道玩家要什麼,同樣的,我們甚至不知道玩家到底想要增加什麼?
那我們現在看到的UI,又是怎麼來的呢,答案是不斷的互動,當他沒有繁體,有玩家發現了,就熱心的給寫上繁體中文語系,當他資料短少了,就有玩家熱心的分享自己整理的資訊。
比較起來,在這廣大的網路世界中,看這些高手奇人,是層出不窮、所在多有,可謂一山還有一山高,看到眾多高手玩家的各自努力,不得不令人敬佩,也讓筆者自認,在這充滿奇幻的世界裡面,在這曾經的魔獸歲月中,我不過是多麼微不足道的人物啊,而處在這種不收分文的理念下,玩家彼此分享UI、維護UI的互動,又是顯得是多麼真誠,還有可貴。
資料片前後的UI造型跟功能,如今已經顯得非常不一樣了,但在眾多高手的補充下,每一個整合包都是完美,也都是心血的結晶,很多筆者來不及寫的倒數閃光UI,比方說ABInfo、tdCoolDownCount等等,其實早就在裡面了,往後的UI又會變成什麼樣子呢,筆者相當期待。
筆者一開始被UI的造型給震撼到,是看到了魔獸藏寶箱介面論壇中的各種介面,進一步細看,每一位高手都是多麼的熱誠,努力的想要教懂發問的玩家,儘管他們只是路人。
很多文章跟解釋,現在都被淹沒了,筆者覺得讓這些文章跟理念消失,實在可惜,藉著公會會員的發問,而做了一番小小的心得分享。
在此特別澄清,本文所舉例的各種UI,筆者並不願意自行提供載點,或是發布什麼「屍體UI整合包」這種東西,因為筆者是不純的,如果那些發布整合包的高手都是自行維護,自行更新的,那筆者的行為與他們比較起來,不過是位「引用其套件」的記者,連整合執行員都談不上,自然不能僭越身份,本文並遵守自由軟體協議,如果您願意將此文當作自由軟體的話,再不涉及商業利益的前提下,任何轉貼與引用都是歡迎的,如果可以的話,請連同出處、備註跟作者身份一同轉貼。
文末,對於所有UI整合包發布者在此致上謝意,無私的奉獻與分享,豐富了台版的魔獸世界,筆者可以指出,這個世界是虛構的,但這種分享的精神,卻是再真也不過。
使人敬佩,也使人感動,使更多玩家得以一同發現,魔獸世界中的另外一種玩法。
僅以此文獻給還有那曾經的歲月,在自由之風一同奮戰過的小矮庫、Xa、哈咩哈咩哈、愛塔蘭妮絲、野性回歸、神祤、風中飄零等玩家
吾乃接受了死亡的洗禮、血腥的孕化,在部落以血精靈名義重生,而曾經被稱為鎌田鐵之助的男人,這不是最初,也不會是最後
吾人掌握過克羅的榮耀,持起過刺客的驕傲,背負過遠古守護者的遺志,只對知足常樂公會效忠,直到永劫來臨......
-----(全文完)------
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