2009年2月27日 星期五

葉問 - 讓人知道武俠的浪漫與真義


  筆者自小便極為喜愛武術,幼年的一些經驗,讓我對武術的興趣極為濃厚,只是年紀越長,許多套路漸漸也打不太出來,等眼界開了後,筆者對於許多在大銀幕前發揮的淋漓盡致的華麗拳法,往往會嗤之以鼻,因為那種東西,只能勾引流行,你無法讓人知道武術真正的神髓及風采,更無法展現當年邵氏電影的武術用心,這些批評,筆者在「功夫之王」這部電影裡面便已經贅述過。

  「葉問」這部片子,許多坊間的影評常拿來與「霍元甲」並列,誠如其言,在中國武術不知道又掀起第幾次大流行後,觀看本片,的確讓筆者耳目一新,硬要評論的話,筆者認為本片略勝「霍元甲」一籌,或是說,他有著真正香港武打電影的特色,那就是硬底子、硬碰硬。

  詠春這套拳法,的的確確跟許多中國武術一般,乃是平民百姓為了保護自己,所鑽研出來的套路,講的就是巧打,他的習練常與木人樁、站樁等最簡易的用具合套,起因為農民無甚長物,常用一柄耙子、一串布幔,便七巧八巧的攻防起來,太極拳的前身「炮錘」也是用棒頭來攢氣,八極的六合大槍,也不過是長柄農具的延伸。


  與棉廠的民工教練時,那幾套簡單的礸拳與圈手,看起來實在平凡無奇,然而當這套簡單的「二手發氣」(也就是裡面斟子丹常用的套路,搆枕手與拂拍手)速度一旦加快,搭配與泰拳極為類似的「欄手橫蹬」(一手橫踞,一腳橫踩),竟把身前尺寸完全防禦的滴水不漏時,就值得讓人拍案叫絕。

  實際上,這套拳法就是「駭客任務」裡面基努李維跟鄒兆龍(也就是常威)對打用的,基努李維跟電腦人史密斯對打時也是用詠春拳,這種對打起來絲絲入扣的特色,很可惜的不能用「記好發招位置」的演技來替代,所以基努李維打起來總是充滿著娘氣,沒有南拳發勁時的狠辣。

  霍元甲打的亦是標準的少林拳,李連杰本身是湖北省散打冠軍,舉凡大小洪拳、鐵線拳、形意拳、通臂拳等打起來如數家珍,可惜,融入了太多國外拍片時的習氣,「霍元甲」片中對打者往往是木樁,也就是發招讓李連杰打的。

  觀眾只要看李連杰一人便足夠,所以看起來總是缺了一點什麼,這一點在本片,就完全沒有這種作做的痕跡,而這也才是真正的香港武打電影,對打者與發招者都是硬底子,只要過招稍加點撥後,片場就是武場,可以說是令人大呼過癮,也非常有動作指導洪金寶的特色。

  本片在這種小細節,特別注重,他並未有少林寺裡面稀奇古怪的練法,還是有高手的餵招拆解,他表現出一般百姓練習套路時的簡便,以及領頭帶拳的人的專注,這些便堪足矣,甚至錯身時的對招與工作閒暇時,自個兒對著攪棉棒的拆解,足見導演與武術指導時的用心,用意,也是為了凸顯真正的武術,乃是「不畏千招通,只懼一招熟」的真義。

  「葉問」這部片的執導,由近年來大紅大紫的葉偉信擔任,自2005年的「殺破狼」、2006年的「龍虎門」、2007年的「導火線」到2008年的「葉問」,可以看出葉偉信對於甄子丹的愛才之心,逐步拱出這位少在台灣大銀幕前亮相的功夫好手,葉偉信執導的片子都有一股「俠」氣,功夫不論,但是他在營造蕩氣迴腸的場面時,刻劃相當用心。

  坊間有影評點出,在那一幕日本軍人駕車駛過街道時,看見葉問擋在路上,便不客氣的狂按喇叭驅走葉問,彷彿是時代的巨輪無情輾過,而武學宗師的葉問毫無還手之力,只得讓到一旁,筆者相當贊同,看葉問多麼無奈,他回家後若有所思的感嘆:「我太渺小了,我實在無能為力」,是多麼讓人不捨。

  而葉偉信在不少橋段中,常以香港武打電影的拳頭聲響,或是空白無聲的狀態,來取代本來可以催人熱淚的配樂,亦讓筆者欣賞,他似乎想要強調葉問的無奈,他想讓觀眾知道,葉問並非劊子手,他的每一拳都是如千斤般的重,因為他苦悶,因為他悲憤,因為他無奈自己的渺小與世間的無情,而他又何嘗不想安分守己的過這滿足的一生呢?

  在許多當代的宗師年代,葉問算是非常獨特的一人,他極為低調,早年鮮少授徒,畢竟他乃書香世家出身,坊間有影評指出給甄子丹服長袍乃是凸顯他優雅的一面,這是錯誤的,要知道葉問並非武林人士,甚至他習武都是偶然,不像劉雲樵是父親去聘請武師來教拳,這一點可以從他低調形式作風看出,他的願望也非稱雄江湖,亦非推廣武術,他只是在飽經戰亂後,想要如同電影裡面的想法一樣,教導「如何自保」罷了,這點可以從後人的訪談中見識,關於這一點,葉偉信的考據與風格,便值得令人稱讚。

  甄子丹從「笑太極」開始(現在緯來電影台還會重播)就是知名的武打明星,家人都是知名的武術家,是個多產的影星,他飾演過的英雄無數,有洪熙官、陳真等,也是位美國武術的冠軍,甄子丹的武術與李連杰又自不同,與成龍頗為類似,他並未有固定的拳法或套路,於「葉問」片中,他也是前幾個月方開始習練。

  臨陣磨槍,打出來還是有模有樣,就是他長年累月的心得了,這一點是甄子丹於片中最讓人欣賞的一點,他揣摩出來的葉問與歷史上的真人極像,他似乎想要揣摩出一個不是英雄的葉問,這是葉偉信與歷史都公認的葉問,本片對於許多場面的武打,都是迫於無奈之下打的,他試圖要去告訴觀眾,什麼才是真正的武術家,而非真正的英雄。

  吾人應當借鏡,尤其是許多台灣武俠小說的撰文者,因為這些人寫出來的角色,武是有之,俠卻未必,他們筆下的果真是英雄,往往搏得的是掌聲,而非你的信念,如此武人,是令人嘆息的。

  本片在點出俠的段落,都相當完滿,他以一個亂世來開場,這是一個中華英雄的年代,是一個人人都要否認「東亞病夫」的年代,是日本鬼子該死的年代,然而「葉問」片中並未深責日本鬼子的醜惡無情,葉問本人也沒有明言痛恨日本鬼子而與他們打鬥。

  注意,葉偉信的葉問,他痛恨的是暴力,許多影評間雜了愛國言論,指稱葉問是「貧賤不能移」,因為日本要收羅他擔任教官、給他錢財,而他痛恨日本,這是錯的,筆者指出,葉問乃是「威武不能屈」,因為他痛恨暴力,他不能忍受以暴凌弱的惡人,所以他在上場之初,亦捫心自問:「中國武術,乃是以武德養心,沒有心的武術,就是暴力」,而他絕不屈服在暴力之下,並且「他是中國人,他很驕傲自己的身份,因為自己是中國人而深知中國武術的這番道理」。

  同樣的,他罵李釧是走狗,也是因為他放任日本人殺害中國人,他放任日本人濫使暴力後,竟然還擔任他們的翻譯,彼經對照,方可見證葉問俠情,真正的俠豈會不分青紅皂白,就驅除胡虜、復我中華?

  有一個場面,是甄子丹與池內博之飾演的三蒲將軍同在牢房內,兩者都用所謂正坐的禮儀面對彼此,但是雙方都有禮貌的對待之下,甄子丹依舊以「吾擅養浩然正氣」之姿,面對池內博之的「吾將奉先生上賓」態度,筆者看到這裡,大受感動,以一種小小的場面,便將「何謂俠」的道理深深烙印在觀眾心上,葉偉信這部片子至此,就已然完成了十之八九了,可謂武俠電影的模範之一。

  由熊黛林所飾演的葉問妻子永成,則有畫龍點睛的效果,雖然熊黛林在片中演技並未十分獨特,但是她漂亮,所以筆者認為她的演技非常優秀,毫無可批評之處。

  葉問的新好男人倒非獨特,他用來刻劃葉問一種不膠不澀的悠然之感,武術家的妻子是柔弱的,但是她心中的堅強,才有推波助瀾的效果,人家都欺上門了,再不吭聲怎麼可以,熊黛林無視樊少皇的無理,戢指大罵,讓人不禁哈哈大笑。葉問愛護家人以及妻子,對比起他對妻子的容讓,筆者認為這就是一種完人所應有的尊重,而這一點,甄子丹所飾演的葉問,便認為這種道理也是由武道裡面培養的。

  在劇本及演員的優秀下,配樂在這部片影裡面發揮的空間不多,導演葉偉信繼「龍虎門」之後,再度邀請日本配樂人川井憲次操刀電影「葉問」的音樂,而此前川井憲次還曾製作過「七劍」的樂曲。川井表示「葉問」配樂專輯幾乎可以作為東西結合的典範作品。

  導演在武打動作上,並無好萊塢式的節奏感,取而代之的是爭鬥結束後的播放,這種手法讓筆者深受感動,因為筆者認為這才應該是東方式的手法,也是「葉問」全片的精神,所謂「以武止戈」的定義,爭鬥豈有和平落幕美好,所以動手幹架,又何須吹彈伴奏?

  劇中結束後,波瀾壯闊的音樂響起,那種俠之大者的氣概一覽無遺,這是一種美學的具體展現,讓人看完後兀自悸動不已,可以說是一部相當完整的優質電影。

  本片的大意除了「俠」外,剩下的就是大時代的背景,他以30年代的中國佛山來開場,這一點跟「霍元甲」的津門就相當類似,該地武風盛行,而主角葉問卻行事相當低調,用一個小攤販的話開始,強迫觀眾跟著葉問一起,以詠春拳與北方武師金山找大打出手。

  打就打了,但是開場還是一片昇平安樂時,葉偉信相當巧妙的帶入本片中獨特的笑謔手法,葉問的家庭觀、熊黛林的厭武與葉問之子葉准的穿插,都讓人會心一笑,樊少皇每打壞一件家具,葉問表情就一陣抽痛,看的樊少皇又驚又怒,大喝:「我賠!」。

  直到熊黛林再也忍不住了,派葉准騎腳踏車過去交待:「媽媽說你再不還手,家具就要被打壞了」,為這個武學宗師展現霸氣的橋段,增添了不少溫馨。

  不久中日戰爭爆發,佛山亦淪陷在日軍手中,葉問不願寄人籬下,就像個好丈夫一樣,為了生計當起了苦力,自力更生,直到同為武癡的日本軍人將摯友擊斃,他才憤而反抗,這一段與筆者在「狂人評武俠小說」裡面所寫的一樣,是純粹的豪氣甘雲的描寫,導演在這裡並沒有英雄式的出場,而是一步一步的怒意,這種不怒自威的大宗師氣度,筆者相信將大大勾起觀眾的心弦。

  這一場大亂鬥,配合片中一開始由甄子丹安靜打著木人的場景,讓這看似輕柔、實則力沉的套路,顯得狠辣異常,這種強烈的對比,既襯托出葉問此時的怒氣,也襯托他俠義心腸的真實表現,由打木人開始,也由緩緩打著木人結束,最後一舉打敗日本將軍的套路,讓葉問回憶起打木人樁的日子,這讓人有種「一展所學」的感覺,這是早期香港武打電影最常出現的手法,這種純東方式的風格,當真讓筆者不由得想要高呼一聲:「好!」。

  從李小龍的「精武門」後,東亞病夫到中華英雄的演變,是當代武術電影的大宗,李小龍本身就教訓過無數的日本鬼子、西洋鬼子、各種各色人種的鬼子角色等,筆者笑稱這是一種刻板印象,但不管如何,這就是一種亂世,而亂世才可以產生英雄,所以不管適不適合,這種題材還是被拿來使用。

  現實中的葉問跟大部分當代武術家晚年很像,比方說劉雲樵、鄭曼青等人,都得最後投入國民黨糜下,擔任教練或是特務,是不是武術家的功夫拿來殺人,才可以叫做愛國呢?

  這種大時代的包袱,實在不容筆者置喙,本片在處理這部份的細節上,亦是相當小心,並未廣大挑起反日情仇或是愛國無敵,相比之下,「霍元甲」、「色戒」的中國一定強、自強不息等等,就顯得真實多了,不過,筆者卻不欣賞這種置入性行銷極強烈的拍攝手法,相信這也是為了推廣電影的導演與演員所不喜的。

  甄子丹在事後接受訪問時,曾說了:「《葉問》要表現的不是功夫的炫目,而是它的精神內核,這是一部弘揚中國武學精神的動作巨製。」甄子丹又表示,「練武的人都懂得『止戈為武』的道理,打不是目的而是手段,通過打,我們要傳承中華武學精髓,凝聚中國民族力量。」 。

  所謂凝聚中華民族的力量云云,由於國別不同,筆者並不會聽完後馬上熱血衝腦,去練習詠春或是在經典賽上大罵「打倒日本鬼子」,但是甄子丹這一席話,連帶是點出了本片成功的原因。
  武俠電影,都是老舊,而舊瓶裝新酒,就是功夫,大陸導演有許多片子,由於接受了國家資助,所以不管願意不願意,往往都得把置入性行銷強烈的愛國主義添加進去,不管是大中華至上,還是古人的智慧真是神妙,這些元素一旦添加太過,電影的主軸就會容易被撕裂,變得不倫不類。

  而葉偉信在本片中所展現的一貫功力,無疑是值得稱讚的,不管是主角的詮釋,節奏快慢的鋪陳,都顯示出年輕一輩導演有所不及之處,如果你今天要論武了,葉偉信導演認為重點不在於「要如何襯托出武」,而要放在「你可以從武裡面延伸出多少東西」。

  不管我們看的是葉問的溫馨,我們看的是葉問的愛情,或是葉問的武功,都是清楚明白的,以大時代為背景,以日軍侵華為主軸,「1895」這部片子就遜色太多,而最後照樣又得淪落如「海角七號」一樣的「淒美愛情」。

  票房悽慘之外,還得用有別於電影主軸的劇情來喚醒觀眾,這就是台灣電影界最不智的地方,台灣電影往往指稱自己「不願從商業電影的風格」,但稀奇的是宣傳手法均擺明是商業手法,這種換湯不換藥,上游不改改下游的風格,只是更會讓自己四處碰壁。

  一襲長袍,四場武打,讓葉問的風格襯托大時代的動盪,展現出武俠電影應該有的反思,他的元素不多,但是帶給觀眾的是海闊天空、青天一揚的愉悅,諸君,電影的本質永遠都是如此的,這種凌駕於電影元素多寡而帶來的感動,「葉問」,將是往後武俠片、武俠小說都應該要借鑒的優質教材之一。

2009年2月1日 星期日

獵人養成手冊(修訂第二版)

本篇文章第一版,已於二年前寫畢,重提往事,不勝唏噓,乃重新撰寫,拋磚引玉:


前言


  諸君,各位朋友,在一點敏捷換取二點遠程攻擊強度加成的世代中,生存獵曾經大殺四方過,在草創時期中,當眾人裝備都還沒上來之前,射擊獵更曾經威風八面過,從令人懷念的初章迄今,獸王則是三溫暖似的直上直落,他經歷過無人疼惜的時代,也經歷過非獸王不為獵的風光年代。

  然而筆者的會長當年所說的,所謂一個蠢獵人害死全隊的機率將遠高於全隊都是新兵的基本觀念,能在大後方等死撿裝備的副本優點等,猶然未改,這個職業就是這樣,而證明的方法則更簡單了,以害為利,就是藉由你的表現來證明,你不僅只是位單單拿著手上的爛貨到處轟怪的傢伙。

  當然,用的方法隨獵人的喜好,天賦、裝備都將是一門學問,所以,在爭吵與唾棄、諷刺、謾罵之前,筆者不得不承認,經歷過幾次的大變革後,獵人的 地位與技巧,與筆者撰寫第一版時的環境,雖然已經不可同日而語,實則該在的還是在,如果硬要說他改變了什麼,那麼筆者願意去點出,改變的是獵人的心,而非 獵人的技能。

  公會頻道的突如其來的有關獵人天賦的爭吵,有時後會讓筆者突然發呆,然後想起了一個久遠的名詞:「史詩任務」,也會去想起曾經被大家掛在嘴邊的 「BBSSD」,說來慚愧,一直到現在,筆者的耳朵還可以傳來奧尼克西亞震耳欲聾的吼聲,腦海中也有一幕幕,只要lag 就可以斷送全團性命的黑翼天堂路,還有在泰迪斯腳下的,不斷地電擊聲與哀號聲,而在這些雜亂的聲音中,只有一種聲音兀自清晰,那是「繃~繃~」一陣一陣的 弓弦摩擦聲。

  獵人,這是你的起點,也應該是你終點,這陣聲音始終能鎮定住你的精神,讓你可以綜觀戰局,冷靜的不停調整射擊循環,然後與隊友擁抱、鼓勵,讓你知道你的箭沒有白費,而且你願意與你信任的團隊共同分享這個喜悅。

  是的,時光飛逝,大飛也說過:「這麼愛講以前,那怎麼不來跟我聊聊少林五祖啊?」,不過多聊聊以前,可以有效避免非常多爭端,也可以讓我們看看,那些隱藏在獵人表面下的一些,不為人知的優點,因為人活著的目的,就是為了對過去復仇。

  以下的各章節,筆者會略微提到不少從前的部份,謝謝您願意耐心品嚐這些歷史,當然,也謝謝您可以閱讀完整篇文章,筆者一向不喜歡使用控制碼以及 顏色碼,文章可能稍嫌枯燥無味,在此先行謝過,文章中大部份的技巧將會以生存獵的方式展現,因為我一直都是個生存獵,並且只對原公會會長矮庫效忠,即使時 過境遷,我的主君仍在,希望未來有緣再見的話,我還是我,是公會的生存獵,從未改變。

  文末,獵人,願弓弦護佑著你,我們將回歸基本,成就無上的靈魂,並祝福這些榮耀,直到他回歸大地與靈魂之母。


成長篇

有一天我們將發現到,你的寵物幫助你的地方,比金錢更多......


  筆者承認,現在你路上隨便找個人帶五次副本,都比自己組團打簡單,不過,獵人的技巧跟金錢與裝備沒多大關係,那是從你累積過多少次實戰,經歷過多少次 生死關頭中培養出來的,你的耐性、拉風箏的技巧,不會因為你家財萬貫而顯著成長,如果你是位新手,那請出生後十分鍾內,到處跑跑跳跳。

  從一個高空四十五度的視角來看,魔獸賦予玩家的動作是十分多采多姿的,你不必先去解任務,但你一定要先學會如何移動,等你熟悉後,請看看四周 (或是小地圖),有沒有NPC 頭上有著愚蠢的黃色驚嘆號,如果有的話,就代表這位NPC 有求於你,就接吧,賞他一些恩賜,他回報給你的將是些許的報酬、裝備。

  在遊戲前進至20級之前,對於裝備並不需要太過汲汲營營,現在的說法是到你80級之前,有什麼就拿什麼,沒有拿也就算了,1-60級的升級速度 比飛的還快,你甚至不需要做什麼,只要在旅館睡覺,隔天的經驗值也可以加倍,而身為獵人,天生就有個寵物幫忙,旅途上也可以解掉不少寂寞,選擇獵人起家, 是個可以讓新手感受到友善環境的選擇。

  如果你是以部落起家,其實筆者非常推薦解到12級前後便可以啟程趕往卡林多的十字路口,部落方在這裡將可以接到多如牛毛的密集任務,如果是夜精靈的話就更方便了,達那蘇斯至黑海岸的動線極為流暢,跟著任務跑便足以讓你成長茁壯。

  等你瀕臨20級後,十字路口的方便之處,就是你只要「直接往地圖下方走」,就可以繼續接到多如牛毛的密集任務,聯盟方可以至濕地接取任務,新種 族如德萊尼或血精靈,在原有的老家附近就已足夠,任務設計地相當密集,甚至可以得到生平第一把藍武,筆者的血精因為直接去打哀嚎洞窟,所以就不缺了,但不 管如何,成長階段畢竟是不難的。

  30級左右的話,可以在淒涼、荊棘谷、阿拉西等地接到不少任務,這期間的副本以部落方相對有利,諸如怒燄烈谷、哀嚎洞穴、影牙城堡、剃刀沼澤、 剃刀高地等幾乎是人人有裝換的大副本,全面性的副本在聯盟方則相對少了一點,但還是有礦坑跟諾姆瑞根可以選擇,監獄方面感覺上不多,不過怪物夠密集就是 了。

  從這裡開始,PVP 伺服器的玩家就要開始注意了,你即將面對的是牽連三年來部落與聯盟的所有仇恨,在部份以殺人為職業,以鮮血為糧食的伺服器,可以說人人相見,分外眼紅,我扯你的德萊尼角(好痛~好痛~),你拉我的牛頭人角(哞哞~哞哞~)是時有所聞的,

  筆者對於殺人是相當不屑的,自然賦予我們和平,教導獵人的是平靜,而非殺戮,但江湖就是這樣,不是殺人就是人殺,要一生不起仇恨自然不太可能,叫吳大出來也不可能,所以請儘量避免戰鬥,看到副本,衝進去,管他外面殺聲震天,我待以不動應萬變。

  如果你真的喜歡殺人的話,你覺得你什麼都沒有,就只有夠種、義氣、兄弟多,那你請活用陷阱,打怪之時,身後記得常駐陷阱,否則哪一天被法師從後面對你開砲,把你的屁股炸到九宵雲空之上,你就只有屍塊多了。

  如果有人帶的話當然是好事,沒人帶的話,獵人你將可以在這段漫長的旅途中學到一些技巧,最重要的就是斜走的觀念,不管在任何時候,他都是有用的。

  魔獸是個講求角度的遊戲,近戰職業則更看得出來,除了順劈斬與背刺這種有角度的遊戲觀念外,獵人講求斜走則可以因應即時的風箏走位,通常,大部 分玩家習慣使用Q與E來作移動,但是筆者則是用按住滑鼠的wsad式走法,概因筆者的Q與E跟巨集綁定所致,也為了風箏時候轉頭方便,相信Q與E就算按到 你角色脖子都給扭斷,也無法轉身吧。

  如果你跟筆者一樣是生存獵,那風箏技巧沒辦法在30級之前定型,哼哼,你就得檢討了,身為爹不疼、娘不愛、姐會打、狗會咬的生存系獵人,早期打怪多半是三不五時跑來跳去的,這可以讓你在生死夾縫中領悟到,要怎麼跑才不會拉到更多怪來跟著婊你。

  一直到50級之後,單練的獵人將會稍稍卡了一點,建議這段期間可以多打打副本,雖然不是很重要,畢竟靠根性就可以磨到70,但多少解一下任務, 讓你多點磨練也是好事,第一版的養成手冊中,筆者強調去加基森接「石工兄弟會戒指」的任務,這個國民神兵在第二版的環境裡,比你手指上配帶一沱屎只略勝一 籌,所以可解可不解,部落方在加基森不錯,也可以到辛特蘭解一系列的任務,比較起來,這裡聯盟的練功地點或許可以到加基森或費伍德森林,不過任務地點比較 分散,需要多多擔待。

  58級這個臨界點一到,獵人,恭喜你已經累積了不少辛酸,惡夢的時代正式來臨。

  穿過黑暗之門是比較明智的舉動,如果你願意跑到冬泉谷以復古升級法來闖,那是不差的選擇,如果你真的強調直覺與控場的磨練,那麼你應該選擇BBSSD,不過你會覺得很寂寞就是了。

  何謂BBSSD?

  那是黑石塔上層/下層(Blackrock ubrs/lbrs)、黑石深淵(Blackrock Depths)、通靈學院(Scholomance)、斯坦索姆(Stratholme)以及厄運之鎚(Dire Mual)的統稱,其中斯坦也有前門跟後門的不同,厄運之內則有東、西、北三個不同的副本。

  這裡會提出這五個副本,除了筆者自身的回憶外,也肇因筆者對於獵人的部份看法。

  是的,筆者並不否認獵人在現在已經擁有了強大的破壞力,他破壞力之強悍,足以與過去的諸多傷害系職業(外國遊戲,如EQ的職業設定,盜賊多稱為 melee系職業,有近戰傷害的含意,DD則大部分指巫師法師的傷害,魔獸早期玩家多引用這種講法,今人常說得DPSer或是DDer......考據不 明,大概是約定成俗吧)一爭雄長,但在早期,獵人的評價必看BBSSD裝是否刷齊,以往由獵人開團、獵人當隊長的時段比現在還要多很多,畢竟獵人擁有指標 性的功能,筆者在第一版中便曾經強調過擔任隊長的重要性。

  當你有辦法一肩扛起隊友的生死,就代表了你不僅對副本異常瞭解,也是對職業的搭配有所體會,早期獵人需要擔負控場、上標以及輸出的職責,這一個特點讓老玩家不約而同的指出,獵人並不是「傷害系」,而是「萬能系」(真的有這種系,當初也是這種系的就是德魯依)。

  說來諷刺,現在所強調的破壞力至上的觀念,筆者在此需要說句不中聽的話,請各位包含.....

  DPS ,是當你全部都學會後才需要去重視的,而且等你學會其他更多技巧後,到時候DPS 將只是一種心領神會的過程,第一版中所強調的:「如果只要站著打,那獵人就不用是主要選擇」,誠如其言,可怕的是,過度強調攻擊的思考方式,並不會隨著副 本、環境等改變而跟著改變,過度強調你的DPS 的遺毒,只會慢慢影響其他的思考,這我們將會在下一章作解釋。

  話說回來,以BBSSD 為師,可以磨出影響你日後的獵人技巧,說這五個副本是獵人的導師是一點也不為過的,若是有一天,你可以平心靜氣的思考除了範圍法術以外的硬碾打法,那你將 會發現BBSSD 最多的就是被設計好的怪物站位方式,有所謂的三人一組、四人一組、多屬性怪物一組等等,他將活化你所有的技巧,生存獵尤其是如此,並讓你邁向另外一個更高 的層次。

  燃燒的遠征中的副本,還有一點點BBSSD 的影子,但是比BBSSD 還要高級,所以算是進階版,早期的破碎大廳,生存獵的指標性動作,就是成功達到多控的局面,藉由準備就緒(現改置成射擊獵的天賦)與翼龍釘刺,最高紀錄可 以出現五冰,如果再加上風箏,嚴格說起來獵人的控場數量趨近於無限(當然群拉的下場多半是淒涼的......)。

  以復古升級法來練功,可以在冬泉谷抓到比較稀有的白虎、白熊、白色貓頭鷹等等,也有紫豹(紫色條紋),筆者一向認為,如果獵人沒有型的話,那就 遜色了,所以什麼都可以不要,寵物一定要美型,狼、貓頭鷹在這一路上你都可以多作比較,貓科與亂風崗的白飛蛇是最低限度了,至於什麼豬、異形、蠍子、猩猩 等的,筆者敬謝不敏。

  而穿過費伍德到冬泉谷的這一段路,有一個現在已經沒人重視的木喉聲望,你可以在成就表中發現,可修可不修。

  60-70的階段在以往是如沐春風,因為這裡開始組隊的人多了,但是現在風光不在,這裡的練功方是,得調整為任務為主的堆經驗方式。

  比起1-60級的階段,注意,20-60 級的經驗加成調整這是第二次了,所以理論上而言,1-60的練功速度還比60-70快一點,再者1-60級的副本隨便路上砍樹的、挑糞的要飯的都可以打的 動,60-70的副本可累人了,如果你要筆者去帶人打亞克,那筆者會裝睡,如果要筆者帶他幫忙刷破碎,那筆者可能會假死。

  第二點,60-70的任務堆疊方式有特別設計過,幾乎每個地點的任務都是長長的一系列,與其說讓你解到欲罷不能,不如說要讓你解到痛不欲生,因 而筆者一直犯疑,突然增加的資料片應該是「燃燒的遠征」而非「巫妖王之怒」,因為「燃燒的遠征」的副本複雜度與任務設計方式,迥然不同於初版與「巫妖王之 怒」,不過這是後話了,我們以後再提。

  60-70的時段相當長,路上偶然有遇到一起出副本團的,都可以加入,這裡開始得到的裝備(包括任務贈與)素質明顯高於舊大陸的裝備,而任務複 雜度也明顯增加許多,筆者相當建議獵人可以去解索爾回家任務,你可以欣賞那份感動,並且得到精美的護腿還有項鍊,也可以去看完「部落之王」這本小說後,去 時光洞穴闖「希爾斯布萊德」這個副本,筆者當年解的淚流滿面,可歌可泣......。

  70之後就接到現在的時代了,把懷古的心情收起來吧,如果挑明一點講,70-80是個利多的時代,他聲望好衝(霍迪爾之子另當別論),任務輕 鬆,經驗值跳的又快,大抵上到達80只需要三至四個地圖,我建議走戰歌堡->龍眠->祖爾德拉克/休拉薩/寒冰皇冠,比較輕鬆簡單,而且路上 的任務跟副本也銜接的上,極好升級。

  巫妖王之怒這個資料片中,下英雄副本是自然而然而不需要特別條件,裝備也來的極為方便,相信您應該可以從中得到不少樂趣。

  如果你的技巧已經成型,那麼我們將可以在70-80這一階段活用,如果你的技巧自認為不熟,請耐心一點,耐心,朋友,耐心可以讓你聽到你的弓弦 教導你的各種事情,在你狂轟之前,請記住你要走的方向,你將會是屠夫,也將會是智者,端看你選擇的方向,70-80的成長階段有一部分卡到了底下的技巧篇 這個環節,故筆者省略一部分的提議,可容後再敘。

  
專業與賺錢篇

不管是誰,對於錢多永遠是不排斥的......幣商所想的也是如此


  記得第一版的官方攻略本說,將專業技能寫的淋漓盡致,在那本攻略本內,世界多麼美好,副本多麼可愛。

  但如果你的眼睛未瞎,應該會知道那編輯的眼睛一定是瞎了。

  1-60期的古老年代中,算吧算吧所有技能都不是很好用,你除了練來花錢外,實在很難提出什麼很了不起的成就,鍊金與草藥的實用度是比較看得出 來的,工程對於獵人的幫助可以做些秘銀箭來花差花差,制皮......可以讓你的心靈得到一部分的成長,附魔......可以讓你感受到人間有溫暖,四季 皆如春,而鍛造更可以仔細討論人生的未來與展望,除了剝皮送拍賣場,拔草送拍賣場,裁縫洗布送拍賣場外,多半沒有什麼足堪驕傲的事蹟。

  TBC 開放後,世界正式讓玩家體認到蓬勃的商機,鍛造跟制皮一掃頹氣,工程除了玩具製造工廠外,額外附帶了一頂抗衡「T5強度的工程頭」(嗯,LUNA那一篇是 我寫的沒錯),而珠寶與練金的考慮比以往更為全面,都有獵人可以使用的角度,附魔則方便太多太多,練好的附魔拆裝則衍生出新商機:「大塊xx裂片」,比起 TBC 之前的活用度更多了許多。

  新開放的「巫妖王之怒」維持優良傳統,所以嚴格說起來,獵人不管練什麼,都是利多,除了鍛造比較沒辦法帶給獵人太多的額外幫助外(但是他帥,重點就是帥,鐵匠獵人非常適合落魄江湖的神秘大叔),其他專業技能真的是不愧讓人稱為專業技能。

  我們可以舉出比較有代表性的,筆者維持傳統,為製皮與剝皮,剝皮的價錢嚴格說起來極為好賺,所以這是穩定型的專業技能,大部分獵人初級鎖甲與披風都可以由制皮製作,比方說「冰擊者披風」就是一例,制皮還可以為獵人附上專屬的護腕附魔,以及兩種護腿片,算是不差。

  如果你之前有學工程的,那這次的工程頭盔可以說是大幅度超越以往,由於最新的獵人頭盔毫不吝嗇的附加7x敏捷,比起之前的無敏型態的頭盔還要泛 用,導致你不管是什麼系的獵人都是利多,目前程度來說堪堪只有25raid的裝備可以比肩,TBC的工程也可以製作槍械,自然這一版的照樣可以,而且連摩 托車都可以製作了,讓筆者不由得滿心期待,再這麼下去,遲早有一天會有鋼彈的光翼翅膀或是電磁連結變身裝置出現。

  草藥這項技能,隨著草藥出生公式的調整與Gather等採集助手UI的出現,已經便利了不少,也是一項商機,在某些殺聲震天的伺服器中,為了 「某某人搶了某某人的藥草」而展開千里追殺,大演全武行鐵公雞的戲碼,是天天上演,學鍊金的除了草藥製造藥水非常便利外,大部分也是為了「鍊金石」這個好 物。

  筆者相信這是比較主觀的,如果你問筆者裝鍊金石好不好,筆者會認為,如果你早就是煉金了,那麼這就是福利,如果沒有,那並不用太在意去急著從頭學煉金,因為可以用來替代的現階段飾品挺多的,真的要說那增加的藥水功效有沒有極大功用,那筆者則會認為是「不無小補」。

  獵人的腹蛇守護基本上可以達到毫無補給的階段,損失的是DPS 的減少,但鍊金石同樣在拉長時間的戰鬥中也是有缺點的,他補的40%依舊極易消耗殆盡,你最後還是得開腹蛇,而在這考量下,就是「用其他增加攻擊的飾品稍 微彌補開腹蛇時的消耗」與「晚一點開腹蛇減低消耗的時間」,這種一體兩面的考量,就取決於每位獵人的智慧與團隊的安排了,倒不必要求正確答案。

  坊間之前流行的開急速之後馬上開腹蛇回魔,也是一點考量,團隊回魔的職業越多,也是一種考量,所以這種事情上面倒不必非鍊金石不可,可以多加考慮。

  珠寶所帶來的敏捷、強度等飾品,對於獵人來說也極為實用,畢竟飾品不好汰換,可能用個飾品,就用了整年,TBC 的時候,龍脊戰利品一帶就是一整個資料片,這種人大有人在......喔,龍脊是用打的?

  不,我的意思是說有人帶賽帶了整年都打不到龍脊,難不成要光著屁股打嗎,珠寶好用又大方,就先用咩。

  專業的選擇非常多元化,適合以自己的個性自由搭配,賺錢來說的話,其實有了每日任務的設計,賺錢是比以往輕鬆的,如果你選擇剝皮草藥或是其餘的雙採集,那就是錦上添花。

  與其天天打怪打到耗盡查克拉,不如乖乖解每日任務,也是極為穩定的方式,一邊解一邊等待組隊,是目前大部分玩家所喜愛的,獵人打怪解每日的消耗的確不多,寵物死了還是再上,當然,各位快樂就行了。

寵物篇

我還記得當初我要去抓各種寵物來學習技巧時,公會的朋友問我腦袋是不是燒壞了......


  成長篇有提過我對寵物的看法,在這裡我必須強調最後一次,獵人如果不美型,那就不好了。

  寵物篇是第二版我才加入的,在第一版的環境中,寵物是極為可憐的,他的價值介於副本蟑螂老鼠與現實中觀賞寵物之間,TBC 之前,獸王獵偶爾帶個寵出來還會被罵,我也在第一版中強調過收寵的哲學。

  那是不是寵物就真的無用呢,其實不然,早在TBC 之前,外國玩家就興起過帶寵物打副本的玩法,這在台灣曾經流行過一陣,並非TBC 的專利,差別在於之前的寵物不論是移動、躲避技能傷害以及治療寵物、收放寵物上,都有極大的障礙,你花在寵物上的時間遠大於你在副本內的傷害時間,對寵物 的治療尤其不友善,只要一治療寵物,那你全身上下除了血液流動跟心臟跳動外,其餘行動都得停下,而詭異的是寵物往往派出去後,直的跑出去,橫的躺回來,有 好幾次寵物派出去,也不見王對他做什麼動作,就突然在我們眼前暴斃,估計是王太硬將牙齒給咬斷所致。

  TBC 之後一直到現在的巫妖王之怒,寵物可以從主人的身上獲得強度的加成,而使寵物在副本內的地位大幅度成長,不管是什麼系的寵物,不管你幫他點什麼天賦,他或多或少都可以為你帶來不錯的成績,就算是傷重不治暴斃,也相信他在天之靈可以安息。

  筆者是個癖好相當多的獵人,簡而言之,就是龜毛,筆者經常不帶寵物,尊崇相當復古的打法,因為筆者堅持只有在最大火力或瀕臨滅團的情況下,才可以叫寵物出來挨刀子,所以筆者非常不建議獵人不帶寵物,除非你真的跟筆者一樣龜毛,才需要去作這種人渣般的事情。

  時至今日,寵物的收放已經變成了獵人的一門學問,如何在彈指之內操控寵物也是一門學問,所以第一版的收寵的哲學,應該改成「控寵的哲學」。

  我們可以先粗略看寵物的天賦,因應種類的不同,獵人的寵物可以分為兇暴系、靈巧系以及所謂的抗壓系......,在基本的DPS 表現上,前陣子有人作過一番統計,大抵上貓科的傷害是最高的,其次是魔暴龍的傷害,但是這分統計筆者並不推薦,原因無他,就是差在美型,我當然知道魔暴龍 很威,但筆者無論如何絕對不要抓他當寵物,這是很主觀的,但是筆者真的不覺得龍好看。

  話說回來,這種高,是如何高法?

  我曾經抓過尚戈(橘貓)、黑獅、賈爾戈(白狼)以及我的黑色貓頭鷹與白風蛇,並且全點傷害加成的天賦(增加)與毒蛇反射(減少),都在80級的 階段來看,不知道為甚麼,尚戈跟黑獅的傷害硬是高於白狼,而以上這三者又大幅超過貓頭鷹,字面上的傷害是100-100的減少,白風蛇的傷害在於閃電,所 以這字面上不好看出威力,如果是用recount來看的話,大概介於貓頭鷹與白狼之間。

  也就是說在目前為止,字面上來看,貓科跟龍類的傷害還是極高的,生存獵在選擇寵物的時候,由於沒有獸王天賦的加成,寵物常常會拉不住,然而詭異 的是,貓科就明顯好拉,可以說是貓系抬頭的世界,改版前跟改版後,坊間的說法是說寵物被大大削弱,但筆者認為差異不大,獸王的天賦有相當多的減弱,不過對 生存獵選擇寵物而言,並沒有造成太大問題。

  硬要說不方便的地方,那筆者認為兇暴系的狂野呼喚改為僅對寵物以及獵人有所加成,針對這一點,筆者表示相當遺憾,因為帶給團隊加成一向是生存獵 自豪的地方,如果我們願意去仔細看這一段又一段的歷史,我們會發現獵人的角色經常在改變,不過,誠如筆者於前言所述,筆者認為改變的只是獵人的心,如果我 們願意去相信這個團隊,支持這個團隊,那麼獵人在幫助團隊輸出的前提下還可以去利用寵物幫助團隊,將是多麼引以自豪的事情呢?

  寵物的天賦在大絕招上是比較不同的,兇暴係為狂噬與狂野呼喚,靈巧系的有x 狼撕咬(對,我不知道那個字念什麼)跟頑強,另外他少了兇暴系的特點「鳳凰之心」,他增加的是「狂獅之心」,先不論這是不是比較適合跟人兇殺決鬥的天賦, 我們只論他的異同,另外抗壓系....堅固系中,大絕為「犧牲咆嘯」還有「破釜沈舟」,他同樣沒有「鳳凰之心」,取而代之的是「守衛犬」這個技能。

  這裡有一句不是很雅觀的笑話,就是當坦死了,如果你是個有先見之明的獵人,那想當然爾你應該選擇抗壓系強的寵物,瞬間派出去嘲諷、破釜來撐上三秒,對抗王的打擊與隊友的嘲笑跟辱罵,實實在在,不折不扣的是抗壓系的好手。

  那王要恐懼跟移動,雖然不是針對你,但筆者相信就算他針對滿場超過一百隻的寵物,也應該延緩不了你的死期,所以目前副本主流多半是兇暴系寵物, 在鳳凰之心與狂野呼喚的加持下,可以收到不小的成效,獸王系的51點絕招額外贈送給獵人多四點的寵物天賦,這可以使你的兇暴系寵物同時擁有兩份大絕,在副 本內的效益更是明顯增加了。

  筆者曾經在寵物天賦上疑惑過不少的時間,原因是「均衡」與「蠻橫」這種差別,筆者後來參考一下其他各家各派的寵物點法,認為以「專精傷害」上來 搭配挺不錯的,也就是兇暴系的寵物,點出毒蛇、鳳凰之心、尖刺項圈、蜘蛛螫咬、躲避最後接狂野呼喚,剩餘點數則分在你爽的地方。

  這種點法有一點相當不妙的地方,就是寵物實在不怎麼硬,但換句話來說,筆者點完強笑耐力跟自然護假後,王也真笑了,因為還是硬不到哪裡去,後來 筆者也點了高抗性的寵物,但王除了抗嘲笑的屬性明顯增強外,還是不硬,說白一點,性價比還是在傷害專門的點法上,比較看得出來。

  如果真的很要求硬的話,那就選抗壓性吧!!

  另外筆者的朋友提出,鳳凰之心的前置嗜血,他不想點,針對這一點,筆者並不作任何評論,鳳凰之心對傷害的幫助,建立在你擁有第二次反悔的機會, 剛剛控寵不好導致寵死了,可以再接再厲,寵物掛了但是瀕臨王也快垮了的緊張時刻,也可以發揮神一般的功效,然而你如果是那種寵物怎麼派怎麼死,或是派第一 次出去遇到王放屁結果慘遭薰死,剛復活又再接再厲被噴了一臉的屁,又給薰死,那我只能說真的白點了。

  同樣的道理,靈巧系的傷害並不高,所以要「多少增加一點傷害」或是「多少增加一點活命的機會」就是一體兩面的問題了,建議可以依照自己的能力來作適當的搭配。

  在此對抗壓性的抱歉了,筆者抗壓性......非常不高,坊間抓猩猩的有,可是筆者都不看,沒辦法做出適當的評論,有待高手大德補完。

裝備篇

你需要瞭解的是 這件裝備在別人身上可能更實用 而非可以讓自己變得多強......


  裝備在目前的獵人觀念中,可謂顯學,所謂武器就要黑冰......最好再來把必亡信使,然後穿著T7.5出門等等,啊,頭不好,來個黑曜H的狙擊頭盔吧,真系勁野。

  所以筆者在此提出裝備篇,與其是裝備選擇教學,不如說這是老生常談。

  跟初版的魔獸比起來,現在的獵人對於裝備的選擇權可以說是多了好幾倍,各式各樣的配件所在多有,聲望裝、副本裝、徽章裝、拍賣場裝,就算是靠錢 堆出來的獵人,也有一定的實力,所以筆者誠懇的認為,當你是名獵人的時候,永遠去逼迫自己答應,你正在維持獵人的榮耀,而非詆毀獵人的名聲。

  我們可以發現光是在裝備上,聲望提供給我們的就相當多了,龍眠或是黯刃的刀,白銀軍團的胸甲,祈倫托的鞋子等等,都有不亞於初階副本裝的威力,得來極為便利,然後加上紋章換的腰帶與飾品,甚至是T7的胸與手套,基本裝備就差不多齊了。

  就是因為現在裝備取得非常方便,通常不差的獵人,裝備就大概是伯仲之間,要爭取團隊位置的獵人,你我的裝備都不會差異太多,差別在於選裝的邏輯 上,我們可以舉例,比方說對生存獵而言,高敏真的好過高強度嗎?如果我拿獸王獵的裝備轉換為生存獵,是不是就遜掉了?而我初期是選擇「顯力符文刃」好呢, 還是雙「真相之牙」好呢?

  筆者有一個大方向可以提供參考,就是老話一句,你缺什麼,就裝什麼,嚴格講起來,以上這幾個問題,筆者曾經看過幾種不敢置信的畫面,以筆者朋友 跟筆者而言,筆者朋友為獸王獵,而我則是至始至終的生存獵,配裝上筆者的朋友走得是坊間比較流行的高強度與致命率的獸王配裝,而筆者則是純粹的高敏捷,比 較之後,筆者的敏捷比朋友高出接近300 的數值,強度略遜100左右,以字面上來說,應該他打獸王而我打生存會是相得益彰。

  然而他轉過來生存系後,筆者在旁邊看他穩固自動穩固自動的打,打出的數值竟然比筆者還要優秀,爆裂射擊則是2830左右的不斷跳出,純粹是穩固自動穩固自動的話,反而比高敏的筆者數值亮眼許多,套句不二做的話:「這就奇了?」。

  這代表什麼呢?

  這原因稍候再說,後面那個刀的問題,兩把刀粗分的話,可以分為命中跟強度,以前者言,無疑真相之牙是大勝的,以後者言,顯力符文顯然更勝一籌, 然而,如果你用「紅龍之血球體」搭配上去呢?如果你全身都已經是命中寶石了呢?那想當然爾情況就有變了,對於這幾種情況,筆者喜歡戲稱為「百面骰的惡作 劇」,也就是每個天賦都有一定的基礎值、臨界點,你非得突破這臨界點,才可以如願且順利骰到你想要的點數與傷害。

  當你在基礎裝備上的時候,與其拚死命的亂刷,不如多去體會你所擁有的天賦應該是要你加強哪一方面的強度,或是先去找出性價比最高的配裝,以前例 筆者朋友的疑問而言,可以得出早期增加強度的效益,會比增加敏捷的效益大一點,而等到敏捷突破臨界點後,或許就能一掃頹勢,這是一個眾人皆知的觀念了,但 還是讓筆者略為提一下。

  之前有一位獵人朋友所撰寫的生存獵文章,極有參考價值,他提出的「生存系獵人的敏捷或是Buff,往往可以得到1+1=5的效果」,足見洞見之深湛。

  筆者相信在遊戲的製作上,應該是以最高配裝的數值下去做戰鬥模擬的,也就是所謂的頂裝超人去打raid一百次啊一百~~~次(當然不太可能都是 真打......),接下來再根據總數值去做修正,配合玩家的意見與抱怨,方從最影響後面結局的變數開刀(往往就是玩家俗稱的IMBA),讓筆者會這樣想 的就是T7,很多人常說T7就是獸王獵最適合用,但筆者有點認為,遊戲製作團隊老早就有此念想去修正獸王獵天賦的打算,所以推出有寵物傷害加成的裝備來讓 獸王獵在改版後可以「向上修正」,坊間說的看獸王獵不順眼等說法,嗯,孰真孰假,當真好生令人費解。

  故筆者建議以當時的總體裝備與團隊副本作為考量,再去思考你應該怎麼搭配,在這前提之下,相信各位多少便可以體會筆者的意思了,獵人,還沒出副 本的得到該裝備前,很多事情、配裝、天賦搭配等等,將可能只是紙上談兵,他僅能給你一個願景,但他不是叫你應該要汲汲營營去追求,甚至為此撕破臉,扯壞局 面,因為可以互相做替換的裝備,永遠都是存在的,而可以共同體諒的隊友,則是難以替換的,過度追求裝備的獵人,是貧窮的,他窮的只剩下滿身的紫氣逼人,這 將使人難受。

  諸君,如果我們說獵人現在是靠天賦在出團的,不如說,他是靠人緣在出團的,這是千古不變的道理,只是以前更為明顯,曾經當過過街老鼠的老獵人玩家,一定記得所謂的「不缺賊獵術」,還有更白一點的「不缺獵」,以和為貴,才應該是獵人在長久的遊戲中給養出來的脾氣。

  家財萬貫、技巧頂尖卻出言不遜的獵人,是人所不喜的,你沈默寡言、遇事退縮,也不見得就是個好漢,能敢人之不敢、為人所不願為之事,那今天縱然你是蟑螂獵,也可以在團隊中掙得一席之地,因為你有用處,且人人樂於與你並肩戰鬥。

  諸君,各位朋友,以下就是筆者所說的「遺毒」。

  獵人他從來就不是傷害系的職業,他依舊是個「萬能系」的職業,這不僅是天賦,也是你在團隊中的地位,獵人先天上擁有跟牧法等血薄職業站在一起的視角,為的是什麼,為的是團隊。

  由於常常有卡到陰、看到鬼這種鳥事,由於常常會有怪物轉頭ㄇㄠ布衣職業一拳的習慣,所以你的以長擊遠才有用處,你的擾亂射擊才會增強,你的寵物 才有超越傷害的價值,如果你只願意站著狂打,只願意為團隊提供「傷害」來作為貢獻,筆者非常哀傷的認為,我們喜愛的獵人這份職業,豈有如此廉價?

  筆者在看現在許多的獵人文章中,常常會發現許多簡潔有力的結論,諸如「獵人的貢獻就是高傷害」、「身為一名DDer不重視DPS,請問要重視什 麼?」、「講那麼多,獵人打不出成績,一切都沒用」,筆者承認這些話的重要性,並且也支持這種言論,但筆者想要分享一種意見,那就是:「我們應該還需要作 更多」。

  坦、補與RL一定曾抱怨過「打快一點!」,因為續戰力快乾了,但筆者同樣也想說,坦、補與RL更可能抱怨過:「呆呆站著做什麼,走位啊!!!」。

  筆者不厭其煩的想去強調,獵人,你是位遠程的職業,你因為站在後方,所以可以綜觀整個戰局,你擁有相當多各式各樣的技能,端看你如何發揮,但最 要不得的是過於相信自己的傷害能力,不肯稍微減低自己製造傷害的時間,以前有位朋友發表過戰士的文章,提過逆天打法與天賦分配,詳細的溢美之詞筆者已經忘 記,但始終記著裡面的一篇回文:「你這樣打是很威啊......那你知道因為這樣打,補師在後面灌了多少藥劑?法師在你後面有多心驚膽跳?」。

  真是沈重的一擊......。

  當獵人成長茁壯的時候,筆者十分開心,因為獵人的同伴增加了,副本地位也增加了,但同樣的責任也需要增加,如果我們過於簡化獵人應有的態度與認 知,其實我們不是增加了他的技巧,我們僅僅只是簡化了他的技巧,原本你需要綜觀戰局,而在傷害光環的壓力下,我們變成只能在傷害這一席上不斷加油添醋,消 磨了獵人的靈魂,扯壞了應有的驕傲,假如今天獵人只會射擊而存在,只為製造傷害而跟團,這不是太過哀傷了嗎,我們走過了過街老鼠的歲月,換來的竟然不是 「副本有獵人在才可靠」這種美名,而是獵人「是去製造傷害的」,僅僅只是如此,那真是令人難過。

  不讓自己去強調傷害能力,與裝備有何關聯呢,是為了讓人謙虛,今天同樣一把長柄武器出來,代表的是有三種職業可以分享到這種喜悅,而不應該是 「哇靠,多來了兩個可以跟我搶裝的職業」,這就是遺毒,我們現在常常會刻意不組某某職業,刻意不組某某職業,為什麼,為了好拿裝,為什麼要好拿裝,因為這 樣才會強,而且比較快,筆者想說這樣不是太孤單了嗎?

  筆者的朋友幾乎是張口大笑的問我:「那今天怎樣怎樣,出了一把什麼什麼,你搶不搶?你要不要?」,是的,這種假設如果忽略掉賭氣的成份,那可以 想見這種問題不管是回答或是提問,都是非常不客觀且廉價的,團隊環境當然會改變你當下的骰裝思維,如果硬要提出這種環境,筆者需要先思考一下,然後跟各位 分享當初RL常說的話:

  「人人都有寶,路就走的長」。

  TBC 前的歲月,裝備差異性並不大,常常同樣裝備三方人馬共爭,但之所以維持的住,不一定只是玩家品質,有更大成份是裝備大家都爛,拿了也不一定就威上了天 去,TBC 之後裝備差異化極為明顯,素質高到新的巔峰,導致野團的風氣極為興盛,因為需要默契的地方,大家靠裝備殺就可以蓋過去了,你不相信我,我也不一定信任你, 大家憑本事說話,傷害統計就是證據,彼此靠拳頭來對談,閻王爺就是公證人。
  
  這時候開始,漸漸的「我是獵人,這份裝備不讓我拿,要不然給誰拿?我不拿怎麼增加傷害?」就增加了,這是好,也是不好?獵人骰裝需求增加,有很多裝備 由於共用性強,所以獵人往往也可以參一腳,獵人參了,德魯依自然也可以上了,什麼職業優先什麼毛的何必注意,大家一起骰就好了啊?也不見得就有爭執出現。

  對,所以一但有爭執出現,就只會戰更兇,因為公說公有理,婆說婆有理的時代開始了。

  裝備篇所要提得,不一定是獵人,其他職業可以參考,那這一篇是不是教我們啥裝都不拿,等著去出團撿裝當爛人呢?

  自然不需如此極端的認定,有的裝就先拿,沒有的裝就需要耐心,而在等待的時間裡,筆者想要說的是,獵人,你應該擁有自己的驕傲,因為驕傲可以讓 你茁壯,而無視裝備的殘缺與不及,對自己技巧的自豪可以讓你成長,使你尊敬每一位同樣是製造傷害的能手,而互相學習,如同梵谷會認為自己的作品不是一百分 嗎?畢卡索會認為自己的畫作沒有巧思嗎?不會的,他們為自己的作品感到驕傲,他們深信唯有自己的心才可以接觸到美,接觸到上帝!

  諸君,各位朋友,所以謙虛才是種美德......骰裝爭裝之餘,請多為團隊其他朋友想想,相信我,有一天你將會為自己感到驕傲。

實戰篇

鮮血將刻劃出獵人的歲月 而讓人體會到戰場的殘酷與哀傷 傷殘還有死亡 遺憾的是 獵人可真難確實死亡......


  很早之前的玩家,對獵人的評價是樣樣精也是樣樣不精。

  真是諷刺,不是嗎?

  時至今日,傷害已經成為目前獵人的代表性意義之一,尤其在各種副本的地位中,他的重要性與日俱增,團隊中擁有一位獵人,戰鬥無疑將可以染上更多的風采。

  對筆者而言,獵人是一種華麗的戰鬥職業,他的動作優美而且優雅,慢條斯里的置放陷阱,然後快速的拉弓射箭,在一大片的冰霜中拉著怪物群悠遊移動,時而散發出亂射的箭雨,在近戰與遠程都可以輕鬆自在的應付怪物,一名優秀獵人的動作,在戰鬥中是賞心悅目的。

  本章節中,實戰篇將會與技巧篇合併,有些東西是可以同時寫出來的,在實戰篇中,獵人需要去記住一點,善用弓箭,不如善用陷阱,善用陷阱,又不如 善用頭腦,記住,團隊需要的不只是一台自走砲,團隊需要的是一位有腦袋的獵人,不管是滅團時講點冷笑話,拿著電極器幫忙救人,沒死但是走回副本門口幫忙開 豹群,或是骰裝時的互相禮讓,優秀的獵人都是可以勝任愉快的。


一、控寵的哲學


  控寵在高階的戰鬥中,有舉足輕重的地位,以往有一位獵人朋友曾經指出,不論你是什麼獵,放出寵物幫忙咬就硬是可以多了很多DPS ,所以維持住寵物不死,是件需要重視的事情,對生存獵而言,儘管寵物的攻擊並無法達到非常驚人的地步,但你不妨將這份傷害輸出視為錦上添花。

  花,就是越多越好,自然寵物留在場上幫忙助拳的時間也是越長越好了,生存獵在先天上的加成並不豐富,寵物一掛,老實說傷害成份就減低了許多,所 以寵物的收放上,需要有一定程度的實力,他可以讓你在傷害的製造上有著更多發揮的空間,也可以在你的隊友求救時,成為團隊的護盾、最後的壁壘。

  筆者的習慣是開場通常都用巨集:「印記+寵物攻擊」,並且放在第一格的位置,而單純的施放印記,則設定為Q,當寵物有需要額外攻擊其他怪物時, 以Ctrl+1或以滑鼠點選攻擊來指定,如果是複數怪物需要攻擊,通常不指定怪物,單純開被動,然後施放亂射,如在副本平時走路,建議開被動,然後由你指 定。

  以往的寵物防禦是,怪物打到你才會攻擊,除此之外別無動作,而被動模式則是你打你的,寵物無視,現在的寵物防禦模式大抵相同,但是多了一個判定「你打人的時候寵物會跟著出去」,這代表你亂射的時候,寵物因為你攻擊所以也會自動攻擊。

  防禦跟被動的切換是重要的,雖然一直保持防禦模式可以讓獵人輕鬆許多,但是筆者依舊建議靠手動切換防禦,平常則維持被動,除非你對戰局有「完全 清晰的瞭解」,現在的獵人點選目標非常輕鬆,因為技能會自動幫你抓怪,如果你按的太快了,箭已經往下一群怪物射過去,寵物當然以你為尊,跟著跑過去咬,基 本上,這還算是幸運了......

  更慘的是怪物挑這個時候恐懼,你的寵物又被恐去引另外一群,那才是真倒楣,如果是獸王獵的話,請隨時注意這種狀況,並且馬上按獸心跟著去咬先前被撞到的怪物,筆者當然知道寵物打不過,重點是讓你的寵物已死謝罪而已。

  另外的控寵點,舉例而言,打凱立史卓莎的時候,寵物也會有劇寒,所以開被動回來後,再點一次防禦,他就會因為你下一發攻擊又跑回去,達成了寵物 移動的目的,加上凱立姐三不五時會擊飛寵物,可以說是天助我也,另外一個常常會應用到的,就是黑曜聖堂,讓寵物不被燒死,就在於你快速的切換,這一點需要 磨練與直覺,筆者控寵功力並不高,所以通常事件開始喊話時,就會收回寵物。

  亂射的時候,因應複數怪物,所以開攻擊模式也是可行,不過攻擊判定有時候太過靈敏,你知道吧......隔壁那一群怪明明沒惹到你,你衝過去張牙虎爪是......。

  新斯坦的路上骷髏清法則可以應用攻擊模式,獵人一下場通常就將寵物開為攻擊,實用度不小,而且極為有趣,常常動不動寵物就衝出去咬人。

  寵物的收放有一點卡手,筆者比較習慣用右手滑鼠去點諸如陷阱或是多重射擊等其他技能,多半都會停留在熱鍵附近,所以這一來一往的切換,需要好好練習。

  另外在鳳凰之心的應用上,視怪物技能而定,儘可能的維持註寵物不被範圍技能磨死,如果判斷寵物的治療遠低於怪物製造的傷害,我建議多多收回,如 果死了不需要急著用鳳凰之心,那等王快掛了的時候,有的是時間來開,在寵物受到的攻擊太大的情況下,為了不增加願意補寵物的補師負擔,筆者建議將寵物傷害 視為錦上添花,多多收回,你的寵物跟主坦的命比起來,不值一錢。

二、控場的重要性


  TBC 之前與TBC 的年代,獵人,尤其是生存獵,在應用陷阱的地位上有舉足輕重的地位,時過境遷,雖然現今獵人控場的機會少了很多了,但還是可以好好說一下,刀子之所以要 磨,就是為了提防萬一,所以不管需要還是不需要,擾亂射擊、翼龍釘刺與各種陷阱還是得放在最順手的地方,他往往得以讓你在危機時分,不致陷入窘境,筆者在 EQ內是操作幻術師,這就是一個不折不扣的控場職業,對於各種控場方式,筆者一向是相當喜愛的。

  首先,既然你在TBC 時代是生存獵,那可以想見你的個性一定極為執著,對於技術的渴望絕對有著不小的企圖心,控場技能在生存獵的領域內,粗略可分為翼龍釘刺與冰凍陷阱,在 TBC 之前,獵人於戰鬥中是不可以施放陷阱的,所以當時很流行假死後放冰,也就是雙冰的技巧,這曾經是獵人的評價中極重要的一環,可喜的是,這份技巧的難度在 TBC 中做了修正,儘管是在戰鬥中也可以任意置放陷阱,至此之後,不管是什麼獵,都可以達成雙冰,施行方法極簡單,先放好一個冰凍陷阱,等冷卻時間跑完後,於 40秒內將人拉回來冰,然後再擾亂下一位敵人來冰。

  過了雙冰後,就是三控的領域,何謂三控,就是可以同時讓三個怪物去注意你而不去騷擾補師,到了三控時,三系的獵人也都可以達到,注意,三系的獵人都可以,差別只在於你對控場的心態,以生存獵來說,要言不繁,第三位請直接翼龍下去即可。

  以獸王獵而言,需要在第三位身上使用到脅迫,這是戰場上常用的技巧,但用在副本內依舊有效,之後往後跑,然後暈眩脅迫完的怪物,兩秒後再度往回跑,靠近那位怪物時摔絆他,再撞進雙冰的怪物裡面施放冰霜,然後接亂射吸引三位怪物的注意,開始繞圓圈風箏。

  以射擊獵而言,筆者的作法大致相同,只不過脅迫那裡改為驅散射擊即可,筆者習慣把寵物收著,無非用來警惕自己,寵物只是你能打出的最後一手牌, 而且他撐的時間不久,是用來當怪物往補師打過去時,才可以用來救補師命的,至於你自個兒的命,抱歉,不值錢,把技巧磨練至不需要寵物的境界,才叫做獵人。

  在三控中,如果是在英雄模式下,可能怪物摸你不超過三下,你就歸位了,所以時間拿捏要快,需要練習到接冰霜之前不致於被打的太慘,重點就是快點 順利風箏以及不引到其他的怪物,而在這繁雜的控場模式下,唯有生存獵依舊輕鬆,他可以輕鬆的維持雙冰的姿態,並施放緩衝時間足足有1x秒的翼龍釘刺。

  由於準備就緒已經改為射擊獵的優勢,所以接下來的四控與五控,就簡單帶過,我們僅瞭解原理就可以足夠,那就是按準備就緒後,冰一再睡一,注意, 這些步驟只有「當時的」生存獵才能勝任,因為準備就緒給改了,假使你為了達到完美控場而點成生射獵,那或許就可以應用了,但筆者並不建議。

  在五控中接第六控(也就是風箏),就差不多是你該死的時候了,超過四控後,是一種技術性的行為,因為他耗盡你所有的精神與專注在控場上,而不能 提供太多的傷害輸出,這是無法常常應用在實戰的技巧,並且距離第一位被冰起來的怪物甦醒時間,應該不超過十秒了,比他更實用一點的,筆者認為三控就足矣。

  完整的三控給予隊伍的緩衝時間最多可以達到52秒(兩個26秒),而翼龍的第三位敵人則可以最低24秒的保證,如果你接著風箏下去,那還可以更 久,這裡的優點就是你還得以有時間緩出手來攻擊,所謂的完整三控,筆者再強調一次,這是「當時的」生存獵,我們需要瞭解原理就好。

  在第四控的時候,生存獵需要精準的計算,第一個冰應該只剩下不超過兩秒(24秒比26秒),第二個冰已經只有不到十秒,而翼龍剛發射,還有十 秒,所以應該針對第一冰的角色放冰凍陷阱,兩秒內再次擾亂過來,然後冰起來後就按準備就緒,提早到遠一點的地方擺好第二個陷阱,等待原本第二被冰住的敵人 衝過來,在這段期間,翼龍睡眠的敵人將會醒來,請往後跳並且針對該敵人施放毒蠍釘刺。

  由於釘刺一時間只能存在一個,所以毒蠍將會蓋掉翼龍的特效,你需要再往後跳二次,等到往後跳第三次的時候就可以再施放一次翼龍釘刺睡眠他。

  針對這種控場方法,筆者在此提出補充,第一點,這些技巧均是真人真事,筆者使用過一段不短的時間,尤其是早期的破碎大廳跟奴隸監獄,筆者完全沒帶寵物過,所以這是可行的,在第一版的控場篇裡面所提,是雙冰的基礎,適才提的,則是應用。

  第二點,翼龍釘刺接毒蠍釘刺現在還是有用,之所以要跳兩次,是為了要拉長時間,翼龍釘刺會在15秒內造成持續傷害,但毒蠍放下去後,雖然 Debuff的圖示消失了,該秒的傷害還是會照算(也就是打手,進算,並且得罰球),如果你在毒蠍後馬上再補一個冰凍陷阱或是翼龍釘刺,往往就會因為該秒 的傷害判定而醒來,所以筆者習慣快一點毒蠍,然後往後跳兩次再翼龍,拉開判定時間。

  第三點,嚴格來說,現階段的生存獵在沒有準備就緒下,三控依舊可以,因為翼龍的優勢不變,但實用性大不如前,畢竟他缺少再一次的啟動,原理不變,而人事已非,對於這一點,筆者感到非常落寞。

  這裡想提的是,控場是否就是怪物乖乖的不動呢?筆者認為這份思考邏輯應該擴大,筆者認為控制住怪物使他走到你要的方向,就是個優秀的控場技巧, 所以根據這個說法,任何的緩速、定身、擊暈等等效果,都可以靈活使用,筆者以獸王獵控場的時候,曾使用過脅迫後再丟個工程炸彈,足足有七秒的時間可以定住 怪物,而這種方式,讓控場不僅成為本能,也將成為樂趣。


  第四點,現今的副本打法,令人感到遺憾也是慶幸的是,已經多半是硬碾的AE打法了,控場的比例極少,多半隻有法師的羊就可以勝任愉快,如果是沒法師的 階段,多半坦克會獨自承受,筆者曾經在奧眼還有遇過一次坦克要求獵人幫忙冰的狀況,但那真的是罕見,面對這種情況,筆者除了需要對所有的坦克朋友致上敬意 外,也必須坦承,獵人輕鬆太多了,因為不少獵人早早就把自己的責任推給坦、補、法來承受。

  而這一點,就是筆者所不欣賞的,是的,控場的心態無非是要你多作一點傷害以外的事情,他的道理並非要你全程控場到尾,而應該是該控場的局面一 到,你不會束手待斃,這種習慣的養成,可以有效削弱你在製造傷害的時間,而空出更大的空間來發揮,是用這空間來製造更大的傷害,或是更這空間去控制局面, 就取決於你的抉擇。

  比方說等你習慣,你在戰鬥中不只是製造傷害後,你可能會覺得開場就來個誤導是件好事,我發現優秀的獵人、常出團的獵人都會有定期上誤導的習慣, 不厭其煩,等你習慣去處理局面後,或許你會發現怪物OT往布衣系走過去時,你有數秒的時間可以再把該怪物誤導回去給主坦,而不失去射擊循環的時間,習慣控 場,就是去習慣清楚地看清每一場戰鬥。

  有人會說,不控場單純傷害,或靠寵物檔才是新一代的打法,你的時代早過去了,老舊的鄉巴佬才會抱著以前的聖經不放,如果這樣下去,要不要在下一期的文章內發表如何組團重溫推倒黑龍妹的故事呢?

  所以筆者提出了,在面對萬一的時候這種觀念,萬一有一天,你的寵沒了,你的坦沒了,你的補也翹毛了,只能靠自己與兩位布衣清怪,你還是得控場, 你或許會反問與其把寵派去保護補,不如趕快去打死怪物,補或許還會高興一點,但寵物幫助打快一點也絕非瞬間的事情,與其如此,不如先冰,就算沒冰只剩下 寵,筆者依舊傾向於去賭那個怪物轉頭少打補師一拳的機會。

  這一點持續鞭策著筆者,也持續驅使獵人,至今依舊能保有控場的思維,才可以讓獵人成為全方位的頂尖好手,尊重控場這種技巧可以讓你時常警惕,會不會滅團,坦會不會突然暴血,會不會有什麼突發狀況,讓你面對戰鬥更為謹慎,讓你在寵物上場之前還有更多技巧可以使用。

  獵人,雖然默默地控場難以讓你成為英雄,但你將能贏得眾人的尊敬,所謂樸素中的華麗,是獵人永遠不變的美麗原貌,如同一顆未琢磨鑽石,越磨,才 能益發璀璨,謹慎的思考與習慣多變的戰局,方造就偉大的獵人,這些無形的東西,將會在日後與你一同踏過每一處戰場,並幫助你發現真實。


三、拉距離的方式


  由於生存獵的天賦中,有一項天賦要求獵人在拉開30碼的距離後,方能發出最大的威力,所以這一點與生存獵有絕大關係。

  之前一位獵人朋友在他的文章中提過了生存獵拉距離的重要性,文辭精闢遠非筆者所能及,故不再次贅述,該位朋友以獵人史詩任務時的景況來說明,獵 人應該都有一個拉開距離的本能,真是名言,的確,大部分的獵人都會下意識的拉開距離,筆者在開場時,除了少數幾種副本不方便拉開外,比方說納克薩馬斯的泰 迪斯、黑曜聖所等地方,如果沒有意外的話,儘可能的都會拉開30瑪以上的距離。

  筆者不太相信自己的目測,所以額外安裝了Rangedisplay這個套件來顯示距離,另外抬頭顯示的UI(比方說MetaHUD)也有內建距 離判別的功能,都能多加使用,拉距離的時候,筆者習慣往後跳,也就是往後跳一次,發毒蛇,再往後跳一次發爆裂,再往後跳一次放多重,為了不影響射擊循環, 所以都用瞬發法術先撐場面,而同時如果你還沒選擇追蹤目標的時候,就可以同時施行。

  一開場就猛轟,實在不合筆者的胃口,慢工出細活,你或許可以藉由拉開距離時,冷靜頭腦,進而可以好好觀察戰局,不也甚妙。

  那如果你冷靜後,發現該戰局就是要你狂轟猛打呢?

  真是個不值得回答的問題,既然都發現了那請問你為什麼還不打?


四、風箏的模式


  風箏,是獵人的家傳寶刀,雖然不是獵人的專利,也不一定是獵人風箏才是最好,但有一點筆者想提出來解釋,這遊戲,原本就沒有「風箏」這種遊戲選項跟技 能,這本來就是一種藉由緩速與擊暈、拉開距離而組成的玩法而已,是一種行動模式,就好像捉迷藏不可能女生就一定比較好躲,男生就比較容易被抓,因為規則就 是這樣,誰用的好,誰用的不好,跟規則並沒有多大的關係,只不過這種行動模式在獵人成長時期有極頻繁的使用時刻,因為得拉距離所致,所以才會成為基本功之 一。

  老一點的早就有看過法師拉達基薩斯去逛街了......風箏這很多職業只要技術到了,藥水充足,其實多半可以勝任愉快的(盜賊,筆者對你感到萬分抱歉)。

  所謂風箏,可以分為單拉跟群拉,施行步驟其實極為簡單,就是跑,然後跳起來轉頭射一箭,繼續跑,然後重複。

  之所以要跳,是為了維持速度,這本來是應該不必提起的小事情,但是在巫妖王的時候,這個地方反而出了一點小問題,許多獵人大概已經發現到了,瞬 發似乎有點不靈敏,你跳起來射的時候,箭並沒有出去,只會等你落地的一剎那才出去,這讓跳起來轉頭瞬發的節奏上有點卡卡的,不過他的出手時間沒變,也就是 說你轉頭完打完後,箭就已經出去了,就算你這時候已經轉身繼續跑了,箭還是會從你背後射出去。

  那有些人沒辦法達到這樣,這是何故,筆者心想大概是網路速度跟你螢幕上展現的動畫速度有落差,因應這個環節,筆者嘗試運用過斜跑的概念,也就是側面起跑,側面著地,就萬無一失了,按住滑鼠來移動視角就是應用於這個方面,隨時左右轉非常輕鬆。

  話說,如果你曾經與怪物賽跑過的話,那麼會發現其實怪物的速度不比玩家慢,也就是說他遲早會追上你然後扁你,所以你若是只有跑,可能只會直接跑 進地獄,這原理代表了你要有緩速的概念,我們來審視獵人的緩速技巧,裡面有摔絆、震盪射擊、冰霜陷阱三種,脅迫與驅散屬於天賦技能,本篇不多贅述,以通用 技能來做演練。

  單拉怪物的話,如果是門神級或固定點的怪物,保守的作法就是先開獵豹,然後放好冰霜陷阱,等CD完後就去選最遠距離拉,接著跑,然後轉頭擾亂, 跑,然後轉頭毒蛇,接下來不停跑然後轉頭瞬發,等待怪物走過了一個冰霜陷阱後,繼續以不停跑的姿勢來放冰霜陷阱,這樣是最保守的作法,代表怪物以奴隸監獄 打一王前的門神為主要代表,如果遇到固定點的怪物,而你這樣還會被追上,你真的得檢討一下,當然怪物不吃緩速的話就是非戰之罪了。

  接下來是緊急版的單拉,這狀況大約有三種:

a.你OT又假死抵抗的情形:

  筆者的摔絆跟猛禽一擊放在一起,也就是/cast 猛禽一擊跟/cast 摔絆兩項指令中間,加了一行/stopcasting,取名為摔打,看到怪物要近身了,如果誤導可以了,就誤導給戰士,如果誤導還在冷卻,那就判定怪物頭 上還有沒有debuff,沒有的話就下冰凍,如果一堆密密麻麻的debuff或是你根本判別不出來,才施放冰霜陷阱,然後摔絆,接下來放出寵物傷害並牽制 怪物,然後再轉頭往後跑。

b.該場面要你單拉,但是你之前沒有準備好就進入戰鬥,而且怪物的拳頭有沙包這麼大的情況:

  那筆者會建議先發震盪,然後擾亂,跟著不停跑地放冰霜陷阱,接著才開獵豹跑,如果你還沒準備好,筆者就肯定當時是一場亂戰,亂軍之中,如果被什麼流彈打到成為暈眩,相信是大大不妙,不妨先緩速再逃命。

c.針對王的單拉:

  接下來還有一種單拉,那是現在相當少見的拉法,也就是那是一種針對該怪物不吃所有暈眩與緩速技能,他一定會追上你,而且一定可以秒掉你的狀況, 這種情況在現在,通常都由戰士拉,然而在以前的歲月中,真的會有雙獵或是三獵先拉開,然後由主坦自己挑選,所以這也可以講一講。

  筆者的誤導巨集有三個,分別是主坦、副坦、寵物(或是三坦),你猜的沒錯,就是用寵物拉,拉王用寵物風爭用意是拉開超過50碼的距離,讓你有更多時間逃命。

  這種拉法比較複雜,第一種是眾人都在大後方,你獨自去將寵物停留在離王遠一點的地方,最好是你、王、寵物三者能維持成一個直角三角形(斜邊最 大),然後誤導給寵物,接著回頭跑,或是眾人在前面打,但是你把寵物停留在最後方,使得王千里迢迢的去打寵物,又千里迢迢的回來挨揍。

  第二種是筆者在MC、翡翠四龍時候的白目拉法,這是我在某大陸論壇中看到的,也就是開野獸之眼,化身野獸去拉,這種拉法讓你可以有一分鍾的距離,而且王的仇恨判定很大,他會恨屋及屋地來扁你,寵物一死你就可以逃命啦。


  緊急版的單拉誠如字面意義,他考驗的是身為獵人的反應速度,你需要有長久的實戰經驗,才可以擁有絕佳的判斷力,由於TBC 之前,放個屁都可能會引到小怪,筆者對於副本內走位相當謹慎,可以不動就儘量不動,讓它養成習慣,也是幫自己設計考題,風箏的意義在於不讓怪物傷害你,但 會追在你身後跑,所以他考驗的絕對不是被鬼打到般跳起來往後就跑,而是要你不受到傷害,在這大前題之下,風箏的重點當非龜吐賽飽,而是冷靜!

  只要怪物還沒摸到你,你都沒有需要馬上放風箏,緊急版單拉雖然是緊急版本,筆者反而不建議馬上開獵豹(當然更不可以開的就是豹群,說不定同時有 另外一個倒楣鬼也準備要跑了),因為怪物攻擊判定極廣,容易害你被暈眩,導致你只能傻呼呼的邊挨揍邊走,構成一幅談不上感人的畫面,比起馬上開獵豹,怪物 已經被你上摔絆與否,反而更重要,怪物若是身上有了摔絆,你用爬得都能贏他,沒必要跑,直接遠遠地教訓他就好了。

  單拉中有所謂一心求死的拉法,甚為筆者所愛用,就是轉身往後跑時還在治療寵物,然後馬上爆裂、毒蛇、震盪這種的拉法,完全將自己的命交給上蒼跟 假死的CD,並不儘量減少自己的仇恨反而還增加他,這種拉法常常會讓隊員不堪其擾,有時候隊長狠一點的還會直接遺忘你,他唯一的保證就是你可以儘可能的讓 OT的怪物仇恨全在你身上,蓋過去扁補師的可能性。

  這也是固定怪的拉法中,為什麼要打這麼多鬼東西出去的原因之一,難保坦克不會一接手就暴血,然後逼補師大補,補師OT是其他職業的原因,因為血 就是掉這麼多,仇恨當然就是這麼多,除了用儘量可能減少仇恨的補法外,其他的就得靠隊員了,所以風箏的另外一個建議,能不拉就不拉,一旦拉了,就應該儘可 能的製造仇恨。

  但這種拉法除了死亡率高外,也讓你假死擺脫怪物後,怪物容易回頭亂打(就是俗稱的仇恨亂掉),所以寵物、誤導都得儘量留著,要不然你就得拉出極遠的距離,遠到怪物回頭找人都沒時間才可以,這種配套措施,同樣都得靠經驗以及副本差異來選擇。

  至於群拉的話,目前最常見的應用場合,就是古魯斯,在這之前,我們先講講另一種群拉,就是瀕臨滅團時的那一種,這種群拉方式不必刻意建立仇恨, 因為你快死了,你還得恨怪物咧,大家一定非宰了你不可,何須建立仇恨,這種拉法與上面的單拉大致上相同,但你只有一種保證,就是冰霜陷阱,然後開獵豹跑, 最好讓寵物回頭去咬,對不起,主人對不起你,然後跑得遠遠地,直到假死可以成功為止。

  如果只剩你一人,那麼假死重於放陷阱,這當然是廢話,那如果你身後還有人活著跟著你一起跑,行行好,先放完冰霜陷阱幫人再假死,筆者遇到這種場 面,通常是亂射引怪,然後多重與爆裂,儘可能的多拉,如果人都死光了就沒必要,還有人想撐就這樣打,接著陷阱後再假死,如果假死抵抗,就是卡到陰,建議去 拜拜。

  回歸正提,所謂的群拉然後風箏,這基本上也是一種控場,並且能有效延緩你死亡的速度,想想看,四隻怪以上追你的話,你怎麼可能有時間一個一個摔絆,一個一個震盪呢?

  那既然沒辦法有效緩速了,冰霜就是這麼大,跑完了一個還得等四十幾秒才有下一個,這段時間足夠兇殘的怪物將你痛宰三次,所謂解鈴還須繫鈴人,既然所有重點都在「冰霜陷阱只有一個」上面,那與其遠離冰霜,不如站在冰霜附近,也就是繞著冰霜陷阱跑的群拉打法。

  以古魯斯為例,大部分均為獵人風箏,這種打法極為有趣,筆者喜歡在中間鐵絲網那邊放風箏,就在骷髏出生的前方,骷髏出生後依序一個一個放技能, 通常是爆裂,第二選擇我會施放毒蛇,如果有脫隊真的跑出去的就用擾亂拉回,多半用爆裂就夠了,10人模式並沒出生這麼快,25人模式的也「沒那麼痛」,等 到你認為數量有一定後,就用亂射來打個一兩秒,通常這只是會了群拉建立仇恨方便而已,可別真的在那邊等亂射射完。

  如果有薩滿跟著放地縛,骷髏基本上很難打到你,所以這在古魯斯上是行得通的,接下來補冰霜,筆者建議挑選緊鄰原來的冰霜陷阱的左邊或右邊放地二 個冰霜,然後持續繞圈,基本上群拉用到亂射,除了平均建立仇恨外,也可以調整「隊形」,有怪物四散的話,用亂射大範圍的拉,然後集體走向你,你在繞圓上面 會比較便利,而繞圓的移動速度要快,但不可以開獵豹,因為太容易被暈眩了。

  同樣以古魯斯為例的話,其實有薩滿的地縛圖騰,你愛怎麼拉都可以,正統的亂竄式拉法其實也可以,這就是冰霜冷卻到了才放,通常是放中間,然後一 跑出距離就儘量拉的遠遠地,在不離冰霜陷阱太遠的情況下,保持高於十五碼的距離,不過這種拉法需要集中精神隨時注意剛出生的怪,安全性差強人意,只要冷靜 而且薩滿幫忙補血,其他職業如法師也來幫忙冰腳的話,說實在的,群拉的意外性就可以被大幅減低了。


五、切換追蹤目標的時機

  由於生存系獵人有強化追蹤的選項,所以多多切換追蹤目標,可以讓你長時間保有極大的戰鬥力,對付單一怪,筆者習慣一開始切換好,這當然是廢話。

  那如果是多屬性一組的怪呢,筆者認為這是見仁見智,因為多屬性一組的怪物,通常,只要寫說一組了,那大概10個團隊中有8的團隊就是AE 給他下去,只要不是追蹤「無」,那就夠了,那如果是多屬性但是卻一個一個打呢,筆者通常是在發穩固的時候切換 然後之後的動作全為瞬發技能,也就是多重射 擊、爆裂射擊、接著因應情況選擇是否假死。

  延遲後用瞬發,用意為了把浪費的時間一口氣補回來,但數學稍微好一點的玩家都知道,這沒有意義,因為時間內可以打的技能就是這麼多,不會因為你 接得是瞬發就會猛上一倍(當然,如果怪快死了就有差),差別只有你按技能快或不快而已,誠如其言,所以越快越好,如果因為切換目標而損失傷害時間,就不好 了。

  上面有提過拉距離的時候切換,這也是一種方式,端看個人的喜好,切換與拉距離同樣是想要製造更多傷害的人使用的,他教導你的是熟練,筆者這裡也有一句不中聽的話想提出,尤其是針對流行性的獵人朋友,請各位多多包涵。

  獵人他多采多姿的技巧,在數年內發展的蓬勃興盛,筆者撰寫第一版的時候尚未出現「射擊循環」這個名詞,當時只有一個概念,現在卻已經成為顯學, 為什麼,因為熱愛這個職業,因為熱愛而為他而發狂,所以潛心鑽研出各種技巧,目的是因為熱愛他,而願意熟練的運用他,目的是讓它更為強大,目的是讓它展現 更多價值。

  有些技巧他顯得十分複雜,但實際上高階獵人玩家看這篇文章,將會有如看兒童故事般輕鬆,因為這就是他們手指的本能,是他們經驗的累積,如果你今 天認為這麼多的技巧都不足好裝備還有猛槍來的有價值,那不妨思考一下,如果這些技巧已經成為本能反應,不到兩秒的那種程度,你的視野將會變得多麼開闊?

  你應突破,不斷地突破,早期,獸獵所奠定的DPS4000+的高標,現在已經有不少玩家達成了,而且他們甚至超越,甚至還不是獸獵,我們可以說 他們是「機關算盡」的在打,但也必須承認他們的確突破了本來不可能達到的標準,反樹立了新的典範,這些高階獵人玩家無一不在基本功內下功夫,這不是一時興 起、趕流行換天賦的人就做的出來的事情。

  筆者是個不喜歡討論制式的人,就是天賦怎麼點,裝備怎麼配,巨集要設什麼,其一是該類文章極多,不缺筆者一篇劣文,其二,筆者認為獵人都是隨性 的,是自由奔放的,只有一個大方向,你缺什麼,就點什麼,切換目標跟拉距離也是,你缺威力,就拉開,就切換,你今天不缺威力,但是你想爽快打,奔放點打, 那就不必在意,這就是這樣,如果筆者今天無視你所保持的夢想、地位、尊嚴、喜好、配套、裝備而一昧談論強度、神裝、爽、出團定義,那我這種人有什麼資格與 你一起討論你所喜愛的獵人這份職業?

  遺憾的是,反之亦同......筆者參與大公會的時候,曾經看過不少獵人喜歡高談闊論,享受「新」天賦帶來的爽度,討論「舊」天賦被改得有多 爛,但往往在傷害數值表現上,只願意談論「射擊循環要做好」等等基本功的人,才是王者保持人,筆者深信,這些人就算今天拿的裝備還沒起來,他們所養成的技 術與思考,也足夠使他們能與各地好手一論高下。

(編按:本篇切換目標之所以提到這一點,原有語帶雙關的含意,學者通人可不必深究)


六、何謂射擊循環?

  筆者撰寫第一版的時候,由於環境限制,射擊循環是有限的,無非自動射擊、秘法射擊與多重射擊,也有一種循環是瞄準射擊後,因為自動射擊會重算,所以接瞬發的接法。

  吾人可以看出射擊循環的觀念正式確定,應該是在穩固射擊這個技能的出現,才讓射擊循環鍊有了新的價值,因為這項技能完全符合射擊循環的本意:「不浪費任何一絲時間」。

  大原理出現了,我們可以翻翻以前的歷史,首先,TBC 的時代,穩固常常會卡到自動射擊,尤其是攻速快的獸王獵,常常會穩固打完按秘法,然後發現:「喵的,俺的自動射擊怎麼□吹了?」,所以TBC 時代的自動射擊對應方式,會「等」一下才射,如果有玩家是安裝Quartz這種套件去美化時間條的話,會發現自動射擊是一條灰色的計時條來表現,而筆者當 時的習慣是,等計時條跑到中間後,才接下一個技能。

  射擊循環考驗的是一個獵人是否冷靜,會不會發狂似的打,而完全忽略自動射擊有沒有卡到,高階獵人與初階獵人在面對這一種場面,是高下立判,這種 原本用來考驗獵人的技術,在巫妖王資料片出現後,徹底消失,在巫妖王資料片內,自動射擊已經不會被穩固射擊所卡到,這代表了什麼?

  這代表「無腦穩固」這個觀念正式確定......真是傷人的說法,筆者喜歡稱呼「高性價比」的打法這種觀念正式確定。

  諸君,各位朋友,射擊循環各家各派說法不一,筆者在談論射擊循環時總是三緘其口,因為你的習慣不等於各位的習慣,而如果硬要討論生存獵的循環方式的話,其實筆者會先提出幾種看法,第一就是移除掉Quartz等美化計時條的套件,第二,謹慎思考你所喜愛的打法。

  首先,射擊循環的開頭,由於有毒蛇增加穩固的傷害這種利多,所以筆者開場一定是先「誤導主坦」,然後發毒蛇,接著是爆裂與多重,目的乃是達成三 個最快造成仇恨的技能,但有趣的是,通常爆裂打完後,誤導已經沒了,因為你的自動射擊幫你打完了,這也沒關係,筆者是照著發多重,然後接穩固。

  接下來的生存獵循環並不脫「穩固->自動->穩固->自動->爆裂->自動->穩固->自動 ->穩固->自動->爆裂->自動」這種模式,而坊間還有另外一種說法,就是多重時間一到,也跟著發多重,我們先不提蓄勢待發與 是否發多重,從這條射擊鍊中可以發現,這擺明了就是獸獵的方式。

  可恨,吾不與也!

  很遺憾,由於不卡自動射擊後,穩固真的是不浪費任何時間,甚至你接得順手的,還可以同時打出去好幾箭出去,高性價比的說法當之無愧,而筆者在這 條射擊鍊的作法是折衷的,筆者並不讓多重時間到才發,筆者多半是蓄勢待發出現後,將射擊鍊調整為「爆裂->多重->爆裂->補個毒蛇 ->爆裂->穩固」這樣的打,其餘時間都是接穩固,穩固由於毒蛇的加持,比起威力,筆者比較重視手順,這在亂戰之中特別容易發現,當然,技巧 高端的玩家是心領神會的,就掠過不提。

  有幾點要補充的是:

a. Quartz這個套件不知道為什麼,在巫妖王裡面會讓筆者覺得卡卡的,而作射擊循環時不勝其擾,所以移除,結果移除後,反而看系統內建的計時條還更準確一 點,筆者於是犯疑,是否是Quartz的尺寸與計時條尺寸不一樣,所以在面對臨界點的最後0.23秒那種小數點時,無法精準算出正確比例所致,所以筆者提 出這個看法,如果有同樣困擾的玩家不妨移除。

b. 穩固接自動,如果我們以攻速2.23秒來作舉例,會發現有一點相當奇特,就是你去按技能的時間,應該遠低於2.23秒,筆者面對這點有兩種看法。

  第一就是網路傳輸的是「傳送去又傳送回來向你報告」,因此你的細微lag實際上是被系統自動吸收,也就是說,你的這邊顯示的是你還有0.7秒的 時間,但實際上系統那邊已經跑到2.23秒了,所以你在1.53秒的時候就可以按技能,而計時條那一端將會自動跑完並且流暢的接下去。

  第二就是腦神經的反應,舉例而言,人類在面對「需要閃躲」的時候,在第一時間看到物體,而在0.5 秒後才會發出動作,刃牙他也提出這個看法,而布希前總統之前在以色列閃躲記者丟他鞋子時也是這樣,也就是說那個0.5-0.7 秒的時間,並不足以讓你偷懶,你要在1.53至1.83秒的時候就準確按下去。

  筆者在對著木人打一整天(嗯,整整打完1.5 個箭袋)發現了,如果我完全不看計時條,只看GCD (共用冷卻)來狂按的時候,反而接得順暢無比,這可能是因為以上這幾個誤差扣一扣,就幾乎是GCD1.5秒的時間,也可能是筆者腦殘,你知道吧,就是影響 到視神經跟連動神經的那種病,但不管如何,筆者提出這個看法,有興趣的不妨嘗試一下。

c. 擊殺射擊運用在射擊鍊中,筆者習慣在20%的時候就按,由於目前的冷卻時間大幅減低,導致在怪物快死的時候,擊殺最多有可以打到兩發的時間,如果是王的 話,就更明顯,生存獵隨便打擊殺出去也是8000+的跳動,最高紀錄上萬的比比皆是,這種威力讓獵人使用擊殺射擊如同痛飲醇酒,是美味、愉悅兼而有之啊, 建議時間一到,一定得打他個一發出來爽。


  射擊循環是起點,其中變化出來的「飾品鍊」與「輔助鍊」,與「射擊鍊」搭配起來,才是完整的射擊循環,筆者暱稱為「完全傷害鍊」。

  所謂的飾品鍊與輔助鍊,就是讓你在作射擊循環之餘,讓你的身上始終保持一種以上的加速、威力等輔助,我們以最簡單的例子來看好了,如果你是 TBC 之前的獸王獵,那麼全場應該保持「急速->獸心->狂戰士->胸針」這種模式,而如果你的急速是被特化成3分鍾冷卻,那麼接完後,就可 以以更短的時間來等待。

  這種循環,在巫妖王資料片出現後,由於現階段的飾品大部分為常駐型或觸髮型,已經達到了「經常保持一種以上的輔助」,所以目前我們僅瞭解原理就夠了,這種輔助鍊用意還是增加威力,有空之餘,不妨檢查你身上的飾品,隨時隨地維持紅腫15-20秒的階段。

  雖然是以獸王獵來作解釋,但其實生存獵也是如此,筆者會把寵物的「狂野呼喚」設為巨集,用來彌補這種輔助鍊的應用,重點在於原理,而坊間還有另 外一種的集中型,也就是「全開」,在一瞬間維持最大的傷害輸出,這種情況相當常見,就是薩滿的噬血一開,用巨集全開所有的輔助狂打猛轟,不過這是針對打王 的時候,如果是平時打路上小怪,可以依照輔助鍊自由搭配。

  如果是射擊獵,那麼準備就緒就異常的方便,記住,優秀的生存獵從不會放棄任何可以使用準備就緒的機會,可惜這一個優點現在換射擊獵擁有了,也期待射擊獵可以靈活運用,以慰準備就緒在天之靈......。


七、近戰時還能幹麻?


  要言不繁,就是放陷阱,還有摔絆、丟炸彈,任何你可以製造傷害的空間都不要放過,這個原理說起來極為簡單,但是他實行起來是有難度的,第一版中筆者形容外人看筆者在近戰的時候,以為我在談鋼琴,這種長久的習練如果可以在一瞬間完成,獵人的傷害將會沒有任何死角。

  通常近戰的模式有兩種,第一種是被逼的,第二種是自己主動的。

  第一種模式在放風箏的章節曾經提過,這裡就不再提起,如果你判斷怪物比你還要遜,或是你身後補師功力深厚,那麼就維持龍鷹守護並施放獻祭陷阱,接著摔絆,然後往後跳並狂發爆裂,由於陷阱百分之百觸發蓄勢待發,所以不用白不用,近戰之初,放陷阱為首要任務,切記。

  而第一種模式之後如果怪物比你還強,就放風箏,如果怪物比你還遜,你願意站著打他,那麼也可以切換為野獸守護,可以增加近戰威力,或是維持龍 鷹,然後往後跳發爆裂,還有另外一種是打一反一,也就是你放陷阱給那個怪物,觸發完蓄勢待發後,用來打主坦正在扁的目標,這可以自由搭配。

  第二種模式,是自己主動的,筆者經常幹這種人渣般的事情,通常是群拉的時候,筆者窮極無聊,跑過去放爆炸,然後觸發蓄勢待發,接著站在近一點的 地方「TAB」選怪,一個一個打爆裂射擊,之後才發亂射,有時候最後一發爆裂射擊打完後,還會順便給他一個毒蛇,等待下一個10%機會。

  這裡有二點要補充的是,第一點,當你摔絆後往後跳,記住蓄勢待發觸發的爆裂射擊是「兩發」,之後無GCD 重置技能,所以你往後跳可以連續打「三發」才對,第二點,爆裂射擊會爆兩次,也就是一箭有三發傷害,大概會在2.5 秒後跑完,比GCD 還多一秒,如果我們都各等一秒,蓄勢待發的八秒還是綽綽有餘,所以想要儘量增加威力的玩家,可以等待爆裂射擊完整跑完,這個之前有位獵人朋友所提出的生存 獵文章,也有詳細強調過。

  而筆者在上篇所提的射擊循環可以看出,筆者並沒有等,這就是筆者差人一籌的地方了,謹記,慎之。

結論

這個世界有很多事情是我們無法想像的......比方說這篇文章的長度......


  獵人,是種易學難精的角色,而且透露出極大的可塑性,高階獵人玩家的技巧是多變而且豐富的,可惜總是隱藏在不為人知的外表下。

  這種低調的作風,讓長久以來,許多技巧的展現非常人之所可以理解,只有通過長時間的練習與模仿後,才會發現這個階段應該做什麼,而下個階段又應該做什麼。

  故原理永遠比行為重要,當你知道目標後,你缺乏的就只是時間,而當你進步而可以攀至新一高峰的時候,往往又必須把自己的以前學過的技巧先行遺忘,藉由重鑄,再淬鍊成新的技巧,這種一再一再的循環,是獵人製造傷害的手段,也將是獵人自我學習的歷程。

  我們可以看出獵人這種角色定位並不明顯,他隨時隨地都在扮演不同的角色,不管是打到一半跑去拉風箏,或是打到一半跑去救人,他所應有的思維、技 巧,都會隨之不同,而在這個突然轉變的當下,就是考驗很多你原本就累積起來的技巧,他們是初級、中級或高級技巧,現學現用,毫不遲疑。

  當然,如果今天是以最直接的角度來看獵人這種職業,很難讓人不同意「啊~獵人就是來製造傷害的」,然而當情況有變化的時候,獵人應該得以在適當 時候發揮正確的行為,而不是楞楞地看著其他人說:「啊,我不會控場耶」、「抱歉,我風箏不行......」,同理,當今天團隊需要你來製造傷害時,你如果 吐出一句:「唉,如果是控場我就很厲害了」,或是渾身的戰場天賦下副本,然後說:「如果在戰場你就死定了」,這樣,不是讓獵人這種全方面的職業,蒙上一層 陰影嗎?

  以前筆者曾經看過,某雜誌評論當年首席公會獵人Ahoq轉為生存獵時,說明:「他為了幫助團隊推進順利,而毅然決然的改為生存獵天賦幫助團 隊」,有趣的是,Ahoq在一個禮拜後所查詢到的天賦是深獸王獵,而隔天,他又轉為生存射擊的戰場天賦,那是不是說Ahoq很善變呢?

  筆者以為要把幫助團隊這句話來擴大解釋,一位優秀的獵人提供給團隊的輔助,是全面,而非單方面的,他給團隊的輔助並不是很簡單的「為了控場」、 「為了回魔」、「為了風箏」、「為了輸出」這種功能,而是發揮他全面性的輔助功能,當回魔職業明顯不足,所以轉為回魔型的生存獵下場,隔天菜刀隊不夠了, 就轉為輸出增強型的下場,只要是為了團隊,那麼很多廉價且偏激的結論,就都是不適用的,因為他可能背後做了更多,而你並未發現而已,就如同我們單單看他是 生存獵而質疑他:

  「喂,你這樣輸出會不夠吧,你如果轉為xx獵,傷害才會夠,推進速度才快」,結果沒發現因為增加他一位老兄的回魔電池,導致全體魔都用不完,暗牧、術士打出破表的強大破壞力。

  或是看到對方是獸王獵,然後質疑他:

  「喂,團隊有回魔推起來才快吧,獸王爛了,你去轉生存好不好啊你」,結果全體菜刀團因為兇暴鼓舞而打出了不可置信的好成績,那之後呢,強迫之前吐嘈的老兄自閹嗎?

  古語有提過:「大音希聲,大道無形」,而「大器晚成」,古人誠我不欺,可以讓獵人變強的,不是裝備,是信念,信念是比神裝還要難以取得的寶物,需要花上一段時間後,才可以獲取,這時候你的各項條件才算備齊,而獵人之路也才正要開始。

  天賦異換,讓許多想要維持住過往地位的獵人慢慢鬆動,有些喜愛該天賦的獵人甚至慘遭批評,朋友,諸君,各系都曾經落魄過,也曾經風光過,然而唯 有在那些隱藏在悠久歷史之下所得來的平靜不變,它們讓獵人得以將靈魂寄託在每一發射出去的箭矢上面,穿透敵人的胸膛,讓你猶如狂風颳過古老的平原一樣恣 意,獵人的驕傲,就是你手中緊握的弓箭,而獵人的信念,則在你不斷地思考與轉變中輪迴,它們從未被人奪走,並一路伴隨獵人。

  它們會伴隨你走過漫長的旅途與無數的戰場,直到你見證獵人的榮耀與價值。