我還記得當初我要去抓各種寵物來學習技巧時,公會的朋友問我腦袋是不是燒壞了......
寵物篇是第二版我才加入的,在第一版的環境中,寵物是極為可憐的,他的價值介於副本蟑螂老鼠與現實中觀賞寵物之間,TBC 之前,獸王獵偶爾帶個寵出來還會被罵,我也在第一版中強調過收寵的哲學。
那是不是寵物就真的無用呢,其實不然,早在TBC 之前,外國玩家就興起過帶寵物打副本的玩法,這在台灣曾經流行過一陣,並非TBC 的專利,差別在於之前的寵物不論是移動、躲避技能傷害以及治療寵物、收放寵物上,都有極大的障礙,你花在寵物上的時間遠大於你在副本內的傷害時間,對寵物 的治療尤其不友善,只要一治療寵物,那你全身上下除了血液流動跟心臟跳動外,其餘行動都得停下,而詭異的是寵物往往派出去後,直的跑出去,橫的躺回來,有 好幾次寵物派出去,也不見王對他做什麼動作,就突然在我們眼前暴斃,估計是王太硬將牙齒給咬斷所致。
TBC 之後一直到現在的巫妖王之怒,寵物可以從主人的身上獲得強度的加成,而使寵物在副本內的地位大幅度成長,不管是什麼系的寵物,不管你幫他點什麼天賦,他或多或少都可以為你帶來不錯的成績,就算是傷重不治暴斃,也相信他在天之靈可以安息。
筆者是個癖好相當多的獵人,簡而言之,就是龜毛,筆者經常不帶寵物,尊崇相當復古的打法,因為筆者堅持只有在最大火力或瀕臨滅團的情況下,才可以叫寵物出來挨刀子,所以筆者非常不建議獵人不帶寵物,除非你真的跟筆者一樣龜毛,才需要去作這種人渣般的事情。
我們可以先粗略看寵物的天賦,因應種類的不同,獵人的寵物可以分為兇暴系、靈巧系以及所謂的抗壓系......,在基本的DPS 表現上,前陣子有人作過一番統計,大抵上貓科的傷害是最高的,其次是魔暴龍的傷害,但是這分統計筆者並不推薦,原因無他,就是差在美型,我當然知道魔暴龍 很威,但筆者無論如何絕對不要抓他當寵物,這是很主觀的,但是筆者真的不覺得龍好看。
我曾經抓過尚戈(橘貓)、黑獅、賈爾戈(白狼)以及我的黑色貓頭鷹與白風蛇,並且全點傷害加成的天賦(增加)與毒蛇反射(減少),都在80級的 階段來看,不知道為甚麼,尚戈跟黑獅的傷害硬是高於白狼,而以上這三者又大幅超過貓頭鷹,字面上的傷害是100-100的減少,白風蛇的傷害在於閃電,所 以這字面上不好看出威力,如果是用recount來看的話,大概介於貓頭鷹與白狼之間。
也就是說在目前為止,字面上來看,貓科跟龍類的傷害還是極高的,生存獵在選擇寵物的時候,由於沒有獸王天賦的加成,寵物常常會拉不住,然而詭異 的是,貓科就明顯好拉,可以說是貓系抬頭的世界,改版前跟改版後,坊間的說法是說寵物被大大削弱,但筆者認為差異不大,獸王的天賦有相當多的減弱,不過對 生存獵選擇寵物而言,並沒有造成太大問題。
硬要說不方便的地方,那筆者認為兇暴系的狂野呼喚改為僅對寵物以及獵人有所加成,針對這一點,筆者表示相當遺憾,因為帶給團隊加成一向是生存獵 自豪的地方,如果我們願意去仔細看這一段又一段的歷史,我們會發現獵人的角色經常在改變,不過,誠如筆者於前言所述,筆者認為改變的只是獵人的心,如果我 們願意去相信這個團隊,支持這個團隊,那麼獵人在幫助團隊輸出的前提下還可以去利用寵物幫助團隊,將是多麼引以自豪的事情呢?
寵物的天賦在大絕招上是比較不同的,兇暴係為狂噬與狂野呼喚,靈巧系的有x 狼撕咬(對,我不知道那個字念什麼)跟頑強,另外他少了兇暴系的特點「鳳凰之心」,他增加的是「狂獅之心」,先不論這是不是比較適合跟人兇殺決鬥的天賦, 我們只論他的異同,另外抗壓系....堅固系中,大絕為「犧牲咆嘯」還有「破釜沈舟」,他同樣沒有「鳳凰之心」,取而代之的是「守衛犬」這個技能。
這裡有一句不是很雅觀的笑話,就是當坦死了,如果你是個有先見之明的獵人,那想當然爾你應該選擇抗壓系強的寵物,瞬間派出去嘲諷、破釜來撐上三秒,對抗王的打擊與隊友的嘲笑跟辱罵,實實在在,不折不扣的是抗壓系的好手。
那王要恐懼跟移動,雖然不是針對你,但筆者相信就算他針對滿場超過一百隻的寵物,也應該延緩不了你的死期,所以目前副本主流多半是兇暴系寵物, 在鳳凰之心與狂野呼喚的加持下,可以收到不小的成效,獸王系的51點絕招額外贈送給獵人多四點的寵物天賦,這可以使你的兇暴系寵物同時擁有兩份大絕,在副 本內的效益更是明顯增加了。
筆者曾經在寵物天賦上疑惑過不少的時間,原因是「均衡」與「蠻橫」這種差別,筆者後來參考一下其他各家各派的寵物點法,認為以「專精傷害」上來 搭配挺不錯的,也就是兇暴系的寵物,點出毒蛇、鳳凰之心、尖刺項圈、蜘蛛螫咬、躲避最後接狂野呼喚,剩餘點數則分在你爽的地方。
這種點法有一點相當不妙的地方,就是寵物實在不怎麼硬,但換句話來說,筆者點完強笑耐力跟自然護假後,王也真笑了,因為還是硬不到哪裡去,後來 筆者也點了高抗性的寵物,但王除了抗嘲笑的屬性明顯增強外,還是不硬,說白一點,性價比還是在傷害專門的點法上,比較看得出來。
另外筆者的朋友提出,鳳凰之心的前置嗜血,他不想點,針對這一點,筆者並不作任何評論,鳳凰之心對傷害的幫助,建立在你擁有第二次反悔的機會, 剛剛控寵不好導致寵死了,可以再接再厲,寵物掛了但是瀕臨王也快垮了的緊張時刻,也可以發揮神一般的功效,然而你如果是那種寵物怎麼派怎麼死,或是派第一 次出去遇到王放屁結果慘遭薰死,剛復活又再接再厲被噴了一臉的屁,又給薰死,那我只能說真的白點了。
你需要瞭解的是 這件裝備在別人身上可能更實用 而非可以讓自己變得多強......
跟初版的魔獸比起來,現在的獵人對於裝備的選擇權可以說是多了好幾倍,各式各樣的配件所在多有,聲望裝、副本裝、徽章裝、拍賣場裝,就算是靠錢 堆出來的獵人,也有一定的實力,所以筆者誠懇的認為,當你是名獵人的時候,永遠去逼迫自己答應,你正在維持獵人的榮耀,而非詆毀獵人的名聲。
我們可以發現光是在裝備上,聲望提供給我們的就相當多了,龍眠或是黯刃的刀,白銀軍團的胸甲,祈倫托的鞋子等等,都有不亞於初階副本裝的威力,得來極為便利,然後加上紋章換的腰帶與飾品,甚至是T7的胸與手套,基本裝備就差不多齊了。
就是因為現在裝備取得非常方便,通常不差的獵人,裝備就大概是伯仲之間,要爭取團隊位置的獵人,你我的裝備都不會差異太多,差別在於選裝的邏輯 上,我們可以舉例,比方說對生存獵而言,高敏真的好過高強度嗎?如果我拿獸王獵的裝備轉換為生存獵,是不是就遜掉了?而我初期是選擇「顯力符文刃」好呢, 還是雙「真相之牙」好呢?
筆者有一個大方向可以提供參考,就是老話一句,你缺什麼,就裝什麼,嚴格講起來,以上這幾個問題,筆者曾經看過幾種不敢置信的畫面,以筆者朋友 跟筆者而言,筆者朋友為獸王獵,而我則是至始至終的生存獵,配裝上筆者的朋友走得是坊間比較流行的高強度與致命率的獸王配裝,而筆者則是純粹的高敏捷,比 較之後,筆者的敏捷比朋友高出接近300 的數值,強度略遜100左右,以字面上來說,應該他打獸王而我打生存會是相得益彰。
然而他轉過來生存系後,筆者在旁邊看他穩固自動穩固自動的打,打出的數值竟然比筆者還要優秀,爆裂射擊則是2830左右的不斷跳出,純粹是穩固自動穩固自動的話,反而比高敏的筆者數值亮眼許多,套句不二做的話:「這就奇了?」。
這原因稍候再說,後面那個刀的問題,兩把刀粗分的話,可以分為命中跟強度,以前者言,無疑真相之牙是大勝的,以後者言,顯力符文顯然更勝一籌, 然而,如果你用「紅龍之血球體」搭配上去呢?如果你全身都已經是命中寶石了呢?那想當然爾情況就有變了,對於這幾種情況,筆者喜歡戲稱為「百面骰的惡作 劇」,也就是每個天賦都有一定的基礎值、臨界點,你非得突破這臨界點,才可以如願且順利骰到你想要的點數與傷害。
當你在基礎裝備上的時候,與其拚死命的亂刷,不如多去體會你所擁有的天賦應該是要你加強哪一方面的強度,或是先去找出性價比最高的配裝,以前例 筆者朋友的疑問而言,可以得出早期增加強度的效益,會比增加敏捷的效益大一點,而等到敏捷突破臨界點後,或許就能一掃頹勢,這是一個眾人皆知的觀念了,但 還是讓筆者略為提一下。
筆者相信在遊戲的製作上,應該是以最高配裝的數值下去做戰鬥模擬的,也就是所謂的頂裝超人去打raid一百次啊一百~~~次(當然不太可能都是 真打......),接下來再根據總數值去做修正,配合玩家的意見與抱怨,方從最影響後面結局的變數開刀(往往就是玩家俗稱的IMBA),讓筆者會這樣想 的就是T7,很多人常說T7就是獸王獵最適合用,但筆者有點認為,遊戲製作團隊老早就有此念想去修正獸王獵天賦的打算,所以推出有寵物傷害加成的裝備來讓 獸王獵在改版後可以「向上修正」,坊間說的看獸王獵不順眼等說法,嗯,孰真孰假,當真好生令人費解。
故筆者建議以當時的總體裝備與團隊副本作為考量,再去思考你應該怎麼搭配,在這前提之下,相信各位多少便可以體會筆者的意思了,獵人,還沒出副 本的得到該裝備前,很多事情、配裝、天賦搭配等等,將可能只是紙上談兵,他僅能給你一個願景,但他不是叫你應該要汲汲營營去追求,甚至為此撕破臉,扯壞局 面,因為可以互相做替換的裝備,永遠都是存在的,而可以共同體諒的隊友,則是難以替換的,過度追求裝備的獵人,是貧窮的,他窮的只剩下滿身的紫氣逼人,這 將使人難受。
諸君,如果我們說獵人現在是靠天賦在出團的,不如說,他是靠人緣在出團的,這是千古不變的道理,只是以前更為明顯,曾經當過過街老鼠的老獵人玩家,一定記得所謂的「不缺賊獵術」,還有更白一點的「不缺獵」,以和為貴,才應該是獵人在長久的遊戲中給養出來的脾氣。
家財萬貫、技巧頂尖卻出言不遜的獵人,是人所不喜的,你沈默寡言、遇事退縮,也不見得就是個好漢,能敢人之不敢、為人所不願為之事,那今天縱然你是蟑螂獵,也可以在團隊中掙得一席之地,因為你有用處,且人人樂於與你並肩戰鬥。
獵人他從來就不是傷害系的職業,他依舊是個「萬能系」的職業,這不僅是天賦,也是你在團隊中的地位,獵人先天上擁有跟牧法等血薄職業站在一起的視角,為的是什麼,為的是團隊。
由於常常有卡到陰、看到鬼這種鳥事,由於常常會有怪物轉頭ㄇㄠ布衣職業一拳的習慣,所以你的以長擊遠才有用處,你的擾亂射擊才會增強,你的寵物 才有超越傷害的價值,如果你只願意站著狂打,只願意為團隊提供「傷害」來作為貢獻,筆者非常哀傷的認為,我們喜愛的獵人這份職業,豈有如此廉價?
筆者在看現在許多的獵人文章中,常常會發現許多簡潔有力的結論,諸如「獵人的貢獻就是高傷害」、「身為一名DDer不重視DPS,請問要重視什 麼?」、「講那麼多,獵人打不出成績,一切都沒用」,筆者承認這些話的重要性,並且也支持這種言論,但筆者想要分享一種意見,那就是:「我們應該還需要作 更多」。
筆者不厭其煩的想去強調,獵人,你是位遠程的職業,你因為站在後方,所以可以綜觀整個戰局,你擁有相當多各式各樣的技能,端看你如何發揮,但最 要不得的是過於相信自己的傷害能力,不肯稍微減低自己製造傷害的時間,以前有位朋友發表過戰士的文章,提過逆天打法與天賦分配,詳細的溢美之詞筆者已經忘 記,但始終記著裡面的一篇回文:「你這樣打是很威啊......那你知道因為這樣打,補師在後面灌了多少藥劑?法師在你後面有多心驚膽跳?」。
當獵人成長茁壯的時候,筆者十分開心,因為獵人的同伴增加了,副本地位也增加了,但同樣的責任也需要增加,如果我們過於簡化獵人應有的態度與認 知,其實我們不是增加了他的技巧,我們僅僅只是簡化了他的技巧,原本你需要綜觀戰局,而在傷害光環的壓力下,我們變成只能在傷害這一席上不斷加油添醋,消 磨了獵人的靈魂,扯壞了應有的驕傲,假如今天獵人只會射擊而存在,只為製造傷害而跟團,這不是太過哀傷了嗎,我們走過了過街老鼠的歲月,換來的竟然不是 「副本有獵人在才可靠」這種美名,而是獵人「是去製造傷害的」,僅僅只是如此,那真是令人難過。
不讓自己去強調傷害能力,與裝備有何關聯呢,是為了讓人謙虛,今天同樣一把長柄武器出來,代表的是有三種職業可以分享到這種喜悅,而不應該是 「哇靠,多來了兩個可以跟我搶裝的職業」,這就是遺毒,我們現在常常會刻意不組某某職業,刻意不組某某職業,為什麼,為了好拿裝,為什麼要好拿裝,因為這 樣才會強,而且比較快,筆者想說這樣不是太孤單了嗎?
筆者的朋友幾乎是張口大笑的問我:「那今天怎樣怎樣,出了一把什麼什麼,你搶不搶?你要不要?」,是的,這種假設如果忽略掉賭氣的成份,那可以 想見這種問題不管是回答或是提問,都是非常不客觀且廉價的,團隊環境當然會改變你當下的骰裝思維,如果硬要提出這種環境,筆者需要先思考一下,然後跟各位 分享當初RL常說的話:
TBC 前的歲月,裝備差異性並不大,常常同樣裝備三方人馬共爭,但之所以維持的住,不一定只是玩家品質,有更大成份是裝備大家都爛,拿了也不一定就威上了天 去,TBC 之後裝備差異化極為明顯,素質高到新的巔峰,導致野團的風氣極為興盛,因為需要默契的地方,大家靠裝備殺就可以蓋過去了,你不相信我,我也不一定信任你, 大家憑本事說話,傷害統計就是證據,彼此靠拳頭來對談,閻王爺就是公證人。
這時候開始,漸漸的「我是獵人,這份裝備不讓我拿,要不然給誰拿?我不拿怎麼增加傷害?」就增加了,這是好,也是不好?獵人骰裝需求增加,有很多裝備 由於共用性強,所以獵人往往也可以參一腳,獵人參了,德魯依自然也可以上了,什麼職業優先什麼毛的何必注意,大家一起骰就好了啊?也不見得就有爭執出現。
自然不需如此極端的認定,有的裝就先拿,沒有的裝就需要耐心,而在等待的時間裡,筆者想要說的是,獵人,你應該擁有自己的驕傲,因為驕傲可以讓 你茁壯,而無視裝備的殘缺與不及,對自己技巧的自豪可以讓你成長,使你尊敬每一位同樣是製造傷害的能手,而互相學習,如同梵谷會認為自己的作品不是一百分 嗎?畢卡索會認為自己的畫作沒有巧思嗎?不會的,他們為自己的作品感到驕傲,他們深信唯有自己的心才可以接觸到美,接觸到上帝!
實戰篇
鮮血將刻劃出獵人的歲月 而讓人體會到戰場的殘酷與哀傷 傷殘還有死亡 遺憾的是 獵人可真難確實死亡......
很早之前的玩家,對獵人的評價是樣樣精也是樣樣不精。
真是諷刺,不是嗎?
時至今日,傷害已經成為目前獵人的代表性意義之一,尤其在各種副本的地位中,他的重要性與日俱增,團隊中擁有一位獵人,戰鬥無疑將可以染上更多的風采。
對筆者而言,獵人是一種華麗的戰鬥職業,他的動作優美而且優雅,慢條斯里的置放陷阱,然後快速的拉弓射箭,在一大片的冰霜中拉著怪物群悠遊移動,時而散發出亂射的箭雨,在近戰與遠程都可以輕鬆自在的應付怪物,一名優秀獵人的動作,在戰鬥中是賞心悅目的。
本章節中,實戰篇將會與技巧篇合併,有些東西是可以同時寫出來的,在實戰篇中,獵人需要去記住一點,善用弓箭,不如善用陷阱,善用陷阱,又不如 善用頭腦,記住,團隊需要的不只是一台自走砲,團隊需要的是一位有腦袋的獵人,不管是滅團時講點冷笑話,拿著電極器幫忙救人,沒死但是走回副本門口幫忙開 豹群,或是骰裝時的互相禮讓,優秀的獵人都是可以勝任愉快的。
一、控寵的哲學
控寵在高階的戰鬥中,有舉足輕重的地位,以往有一位獵人朋友曾經指出,不論你是什麼獵,放出寵物幫忙咬就硬是可以多了很多DPS ,所以維持住寵物不死,是件需要重視的事情,對生存獵而言,儘管寵物的攻擊並無法達到非常驚人的地步,但你不妨將這份傷害輸出視為錦上添花。
花,就是越多越好,自然寵物留在場上幫忙助拳的時間也是越長越好了,生存獵在先天上的加成並不豐富,寵物一掛,老實說傷害成份就減低了許多,所 以寵物的收放上,需要有一定程度的實力,他可以讓你在傷害的製造上有著更多發揮的空間,也可以在你的隊友求救時,成為團隊的護盾、最後的壁壘。
筆者的習慣是開場通常都用巨集:「印記+寵物攻擊」,並且放在第一格的位置,而單純的施放印記,則設定為Q,當寵物有需要額外攻擊其他怪物時, 以Ctrl+1或以滑鼠點選攻擊來指定,如果是複數怪物需要攻擊,通常不指定怪物,單純開被動,然後施放亂射,如在副本平時走路,建議開被動,然後由你指 定。
以往的寵物防禦是,怪物打到你才會攻擊,除此之外別無動作,而被動模式則是你打你的,寵物無視,現在的寵物防禦模式大抵相同,但是多了一個判定「你打人的時候寵物會跟著出去」,這代表你亂射的時候,寵物因為你攻擊所以也會自動攻擊。
防禦跟被動的切換是重要的,雖然一直保持防禦模式可以讓獵人輕鬆許多,但是筆者依舊建議靠手動切換防禦,平常則維持被動,除非你對戰局有「完全 清晰的瞭解」,現在的獵人點選目標非常輕鬆,因為技能會自動幫你抓怪,如果你按的太快了,箭已經往下一群怪物射過去,寵物當然以你為尊,跟著跑過去咬,基 本上,這還算是幸運了......
更慘的是怪物挑這個時候恐懼,你的寵物又被恐去引另外一群,那才是真倒楣,如果是獸王獵的話,請隨時注意這種狀況,並且馬上按獸心跟著去咬先前被撞到的怪物,筆者當然知道寵物打不過,重點是讓你的寵物已死謝罪而已。
另外的控寵點,舉例而言,打凱立史卓莎的時候,寵物也會有劇寒,所以開被動回來後,再點一次防禦,他就會因為你下一發攻擊又跑回去,達成了寵物 移動的目的,加上凱立姐三不五時會擊飛寵物,可以說是天助我也,另外一個常常會應用到的,就是黑曜聖堂,讓寵物不被燒死,就在於你快速的切換,這一點需要 磨練與直覺,筆者控寵功力並不高,所以通常事件開始喊話時,就會收回寵物。
亂射的時候,因應複數怪物,所以開攻擊模式也是可行,不過攻擊判定有時候太過靈敏,你知道吧......隔壁那一群怪明明沒惹到你,你衝過去張牙虎爪是......。
新斯坦的路上骷髏清法則可以應用攻擊模式,獵人一下場通常就將寵物開為攻擊,實用度不小,而且極為有趣,常常動不動寵物就衝出去咬人。
寵物的收放有一點卡手,筆者比較習慣用右手滑鼠去點諸如陷阱或是多重射擊等其他技能,多半都會停留在熱鍵附近,所以這一來一往的切換,需要好好練習。
另外在鳳凰之心的應用上,視怪物技能而定,儘可能的維持註寵物不被範圍技能磨死,如果判斷寵物的治療遠低於怪物製造的傷害,我建議多多收回,如 果死了不需要急著用鳳凰之心,那等王快掛了的時候,有的是時間來開,在寵物受到的攻擊太大的情況下,為了不增加願意補寵物的補師負擔,筆者建議將寵物傷害 視為錦上添花,多多收回,你的寵物跟主坦的命比起來,不值一錢。
二、控場的重要性
TBC 之前與TBC 的年代,獵人,尤其是生存獵,在應用陷阱的地位上有舉足輕重的地位,時過境遷,雖然現今獵人控場的機會少了很多了,但還是可以好好說一下,刀子之所以要 磨,就是為了提防萬一,所以不管需要還是不需要,擾亂射擊、翼龍釘刺與各種陷阱還是得放在最順手的地方,他往往得以讓你在危機時分,不致陷入窘境,筆者在 EQ內是操作幻術師,這就是一個不折不扣的控場職業,對於各種控場方式,筆者一向是相當喜愛的。
首先,既然你在TBC 時代是生存獵,那可以想見你的個性一定極為執著,對於技術的渴望絕對有著不小的企圖心,控場技能在生存獵的領域內,粗略可分為翼龍釘刺與冰凍陷阱,在 TBC 之前,獵人於戰鬥中是不可以施放陷阱的,所以當時很流行假死後放冰,也就是雙冰的技巧,這曾經是獵人的評價中極重要的一環,可喜的是,這份技巧的難度在 TBC 中做了修正,儘管是在戰鬥中也可以任意置放陷阱,至此之後,不管是什麼獵,都可以達成雙冰,施行方法極簡單,先放好一個冰凍陷阱,等冷卻時間跑完後,於 40秒內將人拉回來冰,然後再擾亂下一位敵人來冰。
過了雙冰後,就是三控的領域,何謂三控,就是可以同時讓三個怪物去注意你而不去騷擾補師,到了三控時,三系的獵人也都可以達到,注意,三系的獵人都可以,差別只在於你對控場的心態,以生存獵來說,要言不繁,第三位請直接翼龍下去即可。
以獸王獵而言,需要在第三位身上使用到脅迫,這是戰場上常用的技巧,但用在副本內依舊有效,之後往後跑,然後暈眩脅迫完的怪物,兩秒後再度往回跑,靠近那位怪物時摔絆他,再撞進雙冰的怪物裡面施放冰霜,然後接亂射吸引三位怪物的注意,開始繞圓圈風箏。
以射擊獵而言,筆者的作法大致相同,只不過脅迫那裡改為驅散射擊即可,筆者習慣把寵物收著,無非用來警惕自己,寵物只是你能打出的最後一手牌, 而且他撐的時間不久,是用來當怪物往補師打過去時,才可以用來救補師命的,至於你自個兒的命,抱歉,不值錢,把技巧磨練至不需要寵物的境界,才叫做獵人。
在三控中,如果是在英雄模式下,可能怪物摸你不超過三下,你就歸位了,所以時間拿捏要快,需要練習到接冰霜之前不致於被打的太慘,重點就是快點 順利風箏以及不引到其他的怪物,而在這繁雜的控場模式下,唯有生存獵依舊輕鬆,他可以輕鬆的維持雙冰的姿態,並施放緩衝時間足足有1x秒的翼龍釘刺。
由於準備就緒已經改為射擊獵的優勢,所以接下來的四控與五控,就簡單帶過,我們僅瞭解原理就可以足夠,那就是按準備就緒後,冰一再睡一,注意, 這些步驟只有「當時的」生存獵才能勝任,因為準備就緒給改了,假使你為了達到完美控場而點成生射獵,那或許就可以應用了,但筆者並不建議。
在五控中接第六控(也就是風箏),就差不多是你該死的時候了,超過四控後,是一種技術性的行為,因為他耗盡你所有的精神與專注在控場上,而不能 提供太多的傷害輸出,這是無法常常應用在實戰的技巧,並且距離第一位被冰起來的怪物甦醒時間,應該不超過十秒了,比他更實用一點的,筆者認為三控就足矣。
完整的三控給予隊伍的緩衝時間最多可以達到52秒(兩個26秒),而翼龍的第三位敵人則可以最低24秒的保證,如果你接著風箏下去,那還可以更 久,這裡的優點就是你還得以有時間緩出手來攻擊,所謂的完整三控,筆者再強調一次,這是「當時的」生存獵,我們需要瞭解原理就好。
在第四控的時候,生存獵需要精準的計算,第一個冰應該只剩下不超過兩秒(24秒比26秒),第二個冰已經只有不到十秒,而翼龍剛發射,還有十 秒,所以應該針對第一冰的角色放冰凍陷阱,兩秒內再次擾亂過來,然後冰起來後就按準備就緒,提早到遠一點的地方擺好第二個陷阱,等待原本第二被冰住的敵人 衝過來,在這段期間,翼龍睡眠的敵人將會醒來,請往後跳並且針對該敵人施放毒蠍釘刺。
由於釘刺一時間只能存在一個,所以毒蠍將會蓋掉翼龍的特效,你需要再往後跳二次,等到往後跳第三次的時候就可以再施放一次翼龍釘刺睡眠他。
針對這種控場方法,筆者在此提出補充,第一點,這些技巧均是真人真事,筆者使用過一段不短的時間,尤其是早期的破碎大廳跟奴隸監獄,筆者完全沒帶寵物過,所以這是可行的,在第一版的控場篇裡面所提,是雙冰的基礎,適才提的,則是應用。
第二點,翼龍釘刺接毒蠍釘刺現在還是有用,之所以要跳兩次,是為了要拉長時間,翼龍釘刺會在15秒內造成持續傷害,但毒蠍放下去後,雖然 Debuff的圖示消失了,該秒的傷害還是會照算(也就是打手,進算,並且得罰球),如果你在毒蠍後馬上再補一個冰凍陷阱或是翼龍釘刺,往往就會因為該秒 的傷害判定而醒來,所以筆者習慣快一點毒蠍,然後往後跳兩次再翼龍,拉開判定時間。
第三點,嚴格來說,現階段的生存獵在沒有準備就緒下,三控依舊可以,因為翼龍的優勢不變,但實用性大不如前,畢竟他缺少再一次的啟動,原理不變,而人事已非,對於這一點,筆者感到非常落寞。
這裡想提的是,控場是否就是怪物乖乖的不動呢?筆者認為這份思考邏輯應該擴大,筆者認為控制住怪物使他走到你要的方向,就是個優秀的控場技巧, 所以根據這個說法,任何的緩速、定身、擊暈等等效果,都可以靈活使用,筆者以獸王獵控場的時候,曾使用過脅迫後再丟個工程炸彈,足足有七秒的時間可以定住 怪物,而這種方式,讓控場不僅成為本能,也將成為樂趣。
第四點,現今的副本打法,令人感到遺憾也是慶幸的是,已經多半是硬碾的AE打法了,控場的比例極少,多半隻有法師的羊就可以勝任愉快,如果是沒法師的 階段,多半坦克會獨自承受,筆者曾經在奧眼還有遇過一次坦克要求獵人幫忙冰的狀況,但那真的是罕見,面對這種情況,筆者除了需要對所有的坦克朋友致上敬意 外,也必須坦承,獵人輕鬆太多了,因為不少獵人早早就把自己的責任推給坦、補、法來承受。
而這一點,就是筆者所不欣賞的,是的,控場的心態無非是要你多作一點傷害以外的事情,他的道理並非要你全程控場到尾,而應該是該控場的局面一 到,你不會束手待斃,這種習慣的養成,可以有效削弱你在製造傷害的時間,而空出更大的空間來發揮,是用這空間來製造更大的傷害,或是更這空間去控制局面, 就取決於你的抉擇。
比方說等你習慣,你在戰鬥中不只是製造傷害後,你可能會覺得開場就來個誤導是件好事,我發現優秀的獵人、常出團的獵人都會有定期上誤導的習慣, 不厭其煩,等你習慣去處理局面後,或許你會發現怪物OT往布衣系走過去時,你有數秒的時間可以再把該怪物誤導回去給主坦,而不失去射擊循環的時間,習慣控 場,就是去習慣清楚地看清每一場戰鬥。
有人會說,不控場單純傷害,或靠寵物檔才是新一代的打法,你的時代早過去了,老舊的鄉巴佬才會抱著以前的聖經不放,如果這樣下去,要不要在下一期的文章內發表如何組團重溫推倒黑龍妹的故事呢?
所以筆者提出了,在面對萬一的時候這種觀念,萬一有一天,你的寵沒了,你的坦沒了,你的補也翹毛了,只能靠自己與兩位布衣清怪,你還是得控場, 你或許會反問與其把寵派去保護補,不如趕快去打死怪物,補或許還會高興一點,但寵物幫助打快一點也絕非瞬間的事情,與其如此,不如先冰,就算沒冰只剩下 寵,筆者依舊傾向於去賭那個怪物轉頭少打補師一拳的機會。
這一點持續鞭策著筆者,也持續驅使獵人,至今依舊能保有控場的思維,才可以讓獵人成為全方位的頂尖好手,尊重控場這種技巧可以讓你時常警惕,會不會滅團,坦會不會突然暴血,會不會有什麼突發狀況,讓你面對戰鬥更為謹慎,讓你在寵物上場之前還有更多技巧可以使用。
獵人,雖然默默地控場難以讓你成為英雄,但你將能贏得眾人的尊敬,所謂樸素中的華麗,是獵人永遠不變的美麗原貌,如同一顆未琢磨鑽石,越磨,才 能益發璀璨,謹慎的思考與習慣多變的戰局,方造就偉大的獵人,這些無形的東西,將會在日後與你一同踏過每一處戰場,並幫助你發現真實。
三、拉距離的方式
由於生存獵的天賦中,有一項天賦要求獵人在拉開30碼的距離後,方能發出最大的威力,所以這一點與生存獵有絕大關係。
之前一位獵人朋友在他的文章中提過了生存獵拉距離的重要性,文辭精闢遠非筆者所能及,故不再次贅述,該位朋友以獵人史詩任務時的景況來說明,獵 人應該都有一個拉開距離的本能,真是名言,的確,大部分的獵人都會下意識的拉開距離,筆者在開場時,除了少數幾種副本不方便拉開外,比方說納克薩馬斯的泰 迪斯、黑曜聖所等地方,如果沒有意外的話,儘可能的都會拉開30瑪以上的距離。
筆者不太相信自己的目測,所以額外安裝了Rangedisplay這個套件來顯示距離,另外抬頭顯示的UI(比方說MetaHUD)也有內建距 離判別的功能,都能多加使用,拉距離的時候,筆者習慣往後跳,也就是往後跳一次,發毒蛇,再往後跳一次發爆裂,再往後跳一次放多重,為了不影響射擊循環, 所以都用瞬發法術先撐場面,而同時如果你還沒選擇追蹤目標的時候,就可以同時施行。
一開場就猛轟,實在不合筆者的胃口,慢工出細活,你或許可以藉由拉開距離時,冷靜頭腦,進而可以好好觀察戰局,不也甚妙。
那如果你冷靜後,發現該戰局就是要你狂轟猛打呢?
真是個不值得回答的問題,既然都發現了那請問你為什麼還不打?
四、風箏的模式
風箏,是獵人的家傳寶刀,雖然不是獵人的專利,也不一定是獵人風箏才是最好,但有一點筆者想提出來解釋,這遊戲,原本就沒有「風箏」這種遊戲選項跟技 能,這本來就是一種藉由緩速與擊暈、拉開距離而組成的玩法而已,是一種行動模式,就好像捉迷藏不可能女生就一定比較好躲,男生就比較容易被抓,因為規則就 是這樣,誰用的好,誰用的不好,跟規則並沒有多大的關係,只不過這種行動模式在獵人成長時期有極頻繁的使用時刻,因為得拉距離所致,所以才會成為基本功之 一。
老一點的早就有看過法師拉達基薩斯去逛街了......風箏這很多職業只要技術到了,藥水充足,其實多半可以勝任愉快的(盜賊,筆者對你感到萬分抱歉)。
所謂風箏,可以分為單拉跟群拉,施行步驟其實極為簡單,就是跑,然後跳起來轉頭射一箭,繼續跑,然後重複。
之所以要跳,是為了維持速度,這本來是應該不必提起的小事情,但是在巫妖王的時候,這個地方反而出了一點小問題,許多獵人大概已經發現到了,瞬 發似乎有點不靈敏,你跳起來射的時候,箭並沒有出去,只會等你落地的一剎那才出去,這讓跳起來轉頭瞬發的節奏上有點卡卡的,不過他的出手時間沒變,也就是 說你轉頭完打完後,箭就已經出去了,就算你這時候已經轉身繼續跑了,箭還是會從你背後射出去。
那有些人沒辦法達到這樣,這是何故,筆者心想大概是網路速度跟你螢幕上展現的動畫速度有落差,因應這個環節,筆者嘗試運用過斜跑的概念,也就是側面起跑,側面著地,就萬無一失了,按住滑鼠來移動視角就是應用於這個方面,隨時左右轉非常輕鬆。
話說,如果你曾經與怪物賽跑過的話,那麼會發現其實怪物的速度不比玩家慢,也就是說他遲早會追上你然後扁你,所以你若是只有跑,可能只會直接跑 進地獄,這原理代表了你要有緩速的概念,我們來審視獵人的緩速技巧,裡面有摔絆、震盪射擊、冰霜陷阱三種,脅迫與驅散屬於天賦技能,本篇不多贅述,以通用 技能來做演練。
單拉怪物的話,如果是門神級或固定點的怪物,保守的作法就是先開獵豹,然後放好冰霜陷阱,等CD完後就去選最遠距離拉,接著跑,然後轉頭擾亂, 跑,然後轉頭毒蛇,接下來不停跑然後轉頭瞬發,等待怪物走過了一個冰霜陷阱後,繼續以不停跑的姿勢來放冰霜陷阱,這樣是最保守的作法,代表怪物以奴隸監獄 打一王前的門神為主要代表,如果遇到固定點的怪物,而你這樣還會被追上,你真的得檢討一下,當然怪物不吃緩速的話就是非戰之罪了。
接下來是緊急版的單拉,這狀況大約有三種:
a.你OT又假死抵抗的情形:
筆者的摔絆跟猛禽一擊放在一起,也就是/cast 猛禽一擊跟/cast 摔絆兩項指令中間,加了一行/stopcasting,取名為摔打,看到怪物要近身了,如果誤導可以了,就誤導給戰士,如果誤導還在冷卻,那就判定怪物頭 上還有沒有debuff,沒有的話就下冰凍,如果一堆密密麻麻的debuff或是你根本判別不出來,才施放冰霜陷阱,然後摔絆,接下來放出寵物傷害並牽制 怪物,然後再轉頭往後跑。
b.該場面要你單拉,但是你之前沒有準備好就進入戰鬥,而且怪物的拳頭有沙包這麼大的情況:
那筆者會建議先發震盪,然後擾亂,跟著不停跑地放冰霜陷阱,接著才開獵豹跑,如果你還沒準備好,筆者就肯定當時是一場亂戰,亂軍之中,如果被什麼流彈打到成為暈眩,相信是大大不妙,不妨先緩速再逃命。
c.針對王的單拉:
接下來還有一種單拉,那是現在相當少見的拉法,也就是那是一種針對該怪物不吃所有暈眩與緩速技能,他一定會追上你,而且一定可以秒掉你的狀況, 這種情況在現在,通常都由戰士拉,然而在以前的歲月中,真的會有雙獵或是三獵先拉開,然後由主坦自己挑選,所以這也可以講一講。
筆者的誤導巨集有三個,分別是主坦、副坦、寵物(或是三坦),你猜的沒錯,就是用寵物拉,拉王用寵物風爭用意是拉開超過50碼的距離,讓你有更多時間逃命。
這種拉法比較複雜,第一種是眾人都在大後方,你獨自去將寵物停留在離王遠一點的地方,最好是你、王、寵物三者能維持成一個直角三角形(斜邊最 大),然後誤導給寵物,接著回頭跑,或是眾人在前面打,但是你把寵物停留在最後方,使得王千里迢迢的去打寵物,又千里迢迢的回來挨揍。
第二種是筆者在MC、翡翠四龍時候的白目拉法,這是我在某大陸論壇中看到的,也就是開野獸之眼,化身野獸去拉,這種拉法讓你可以有一分鍾的距離,而且王的仇恨判定很大,他會恨屋及屋地來扁你,寵物一死你就可以逃命啦。
緊急版的單拉誠如字面意義,他考驗的是身為獵人的反應速度,你需要有長久的實戰經驗,才可以擁有絕佳的判斷力,由於TBC 之前,放個屁都可能會引到小怪,筆者對於副本內走位相當謹慎,可以不動就儘量不動,讓它養成習慣,也是幫自己設計考題,風箏的意義在於不讓怪物傷害你,但 會追在你身後跑,所以他考驗的絕對不是被鬼打到般跳起來往後就跑,而是要你不受到傷害,在這大前題之下,風箏的重點當非龜吐賽飽,而是冷靜!
只要怪物還沒摸到你,你都沒有需要馬上放風箏,緊急版單拉雖然是緊急版本,筆者反而不建議馬上開獵豹(當然更不可以開的就是豹群,說不定同時有 另外一個倒楣鬼也準備要跑了),因為怪物攻擊判定極廣,容易害你被暈眩,導致你只能傻呼呼的邊挨揍邊走,構成一幅談不上感人的畫面,比起馬上開獵豹,怪物 已經被你上摔絆與否,反而更重要,怪物若是身上有了摔絆,你用爬得都能贏他,沒必要跑,直接遠遠地教訓他就好了。
單拉中有所謂一心求死的拉法,甚為筆者所愛用,就是轉身往後跑時還在治療寵物,然後馬上爆裂、毒蛇、震盪這種的拉法,完全將自己的命交給上蒼跟 假死的CD,並不儘量減少自己的仇恨反而還增加他,這種拉法常常會讓隊員不堪其擾,有時候隊長狠一點的還會直接遺忘你,他唯一的保證就是你可以儘可能的讓 OT的怪物仇恨全在你身上,蓋過去扁補師的可能性。
這也是固定怪的拉法中,為什麼要打這麼多鬼東西出去的原因之一,難保坦克不會一接手就暴血,然後逼補師大補,補師OT是其他職業的原因,因為血 就是掉這麼多,仇恨當然就是這麼多,除了用儘量可能減少仇恨的補法外,其他的就得靠隊員了,所以風箏的另外一個建議,能不拉就不拉,一旦拉了,就應該儘可 能的製造仇恨。
但這種拉法除了死亡率高外,也讓你假死擺脫怪物後,怪物容易回頭亂打(就是俗稱的仇恨亂掉),所以寵物、誤導都得儘量留著,要不然你就得拉出極遠的距離,遠到怪物回頭找人都沒時間才可以,這種配套措施,同樣都得靠經驗以及副本差異來選擇。
至於群拉的話,目前最常見的應用場合,就是古魯斯,在這之前,我們先講講另一種群拉,就是瀕臨滅團時的那一種,這種群拉方式不必刻意建立仇恨, 因為你快死了,你還得恨怪物咧,大家一定非宰了你不可,何須建立仇恨,這種拉法與上面的單拉大致上相同,但你只有一種保證,就是冰霜陷阱,然後開獵豹跑, 最好讓寵物回頭去咬,對不起,主人對不起你,然後跑得遠遠地,直到假死可以成功為止。
如果只剩你一人,那麼假死重於放陷阱,這當然是廢話,那如果你身後還有人活著跟著你一起跑,行行好,先放完冰霜陷阱幫人再假死,筆者遇到這種場 面,通常是亂射引怪,然後多重與爆裂,儘可能的多拉,如果人都死光了就沒必要,還有人想撐就這樣打,接著陷阱後再假死,如果假死抵抗,就是卡到陰,建議去 拜拜。
回歸正提,所謂的群拉然後風箏,這基本上也是一種控場,並且能有效延緩你死亡的速度,想想看,四隻怪以上追你的話,你怎麼可能有時間一個一個摔絆,一個一個震盪呢?
那既然沒辦法有效緩速了,冰霜就是這麼大,跑完了一個還得等四十幾秒才有下一個,這段時間足夠兇殘的怪物將你痛宰三次,所謂解鈴還須繫鈴人,既然所有重點都在「冰霜陷阱只有一個」上面,那與其遠離冰霜,不如站在冰霜附近,也就是繞著冰霜陷阱跑的群拉打法。
以古魯斯為例,大部分均為獵人風箏,這種打法極為有趣,筆者喜歡在中間鐵絲網那邊放風箏,就在骷髏出生的前方,骷髏出生後依序一個一個放技能, 通常是爆裂,第二選擇我會施放毒蛇,如果有脫隊真的跑出去的就用擾亂拉回,多半用爆裂就夠了,10人模式並沒出生這麼快,25人模式的也「沒那麼痛」,等 到你認為數量有一定後,就用亂射來打個一兩秒,通常這只是會了群拉建立仇恨方便而已,可別真的在那邊等亂射射完。
如果有薩滿跟著放地縛,骷髏基本上很難打到你,所以這在古魯斯上是行得通的,接下來補冰霜,筆者建議挑選緊鄰原來的冰霜陷阱的左邊或右邊放地二 個冰霜,然後持續繞圈,基本上群拉用到亂射,除了平均建立仇恨外,也可以調整「隊形」,有怪物四散的話,用亂射大範圍的拉,然後集體走向你,你在繞圓上面 會比較便利,而繞圓的移動速度要快,但不可以開獵豹,因為太容易被暈眩了。
同樣以古魯斯為例的話,其實有薩滿的地縛圖騰,你愛怎麼拉都可以,正統的亂竄式拉法其實也可以,這就是冰霜冷卻到了才放,通常是放中間,然後一 跑出距離就儘量拉的遠遠地,在不離冰霜陷阱太遠的情況下,保持高於十五碼的距離,不過這種拉法需要集中精神隨時注意剛出生的怪,安全性差強人意,只要冷靜 而且薩滿幫忙補血,其他職業如法師也來幫忙冰腳的話,說實在的,群拉的意外性就可以被大幅減低了。
五、切換追蹤目標的時機
由於生存系獵人有強化追蹤的選項,所以多多切換追蹤目標,可以讓你長時間保有極大的戰鬥力,對付單一怪,筆者習慣一開始切換好,這當然是廢話。
那如果是多屬性一組的怪呢,筆者認為這是見仁見智,因為多屬性一組的怪物,通常,只要寫說一組了,那大概10個團隊中有8的團隊就是AE 給他下去,只要不是追蹤「無」,那就夠了,那如果是多屬性但是卻一個一個打呢,筆者通常是在發穩固的時候切換 然後之後的動作全為瞬發技能,也就是多重射 擊、爆裂射擊、接著因應情況選擇是否假死。
延遲後用瞬發,用意為了把浪費的時間一口氣補回來,但數學稍微好一點的玩家都知道,這沒有意義,因為時間內可以打的技能就是這麼多,不會因為你 接得是瞬發就會猛上一倍(當然,如果怪快死了就有差),差別只有你按技能快或不快而已,誠如其言,所以越快越好,如果因為切換目標而損失傷害時間,就不好 了。
上面有提過拉距離的時候切換,這也是一種方式,端看個人的喜好,切換與拉距離同樣是想要製造更多傷害的人使用的,他教導你的是熟練,筆者這裡也有一句不中聽的話想提出,尤其是針對流行性的獵人朋友,請各位多多包涵。
獵人他多采多姿的技巧,在數年內發展的蓬勃興盛,筆者撰寫第一版的時候尚未出現「射擊循環」這個名詞,當時只有一個概念,現在卻已經成為顯學, 為什麼,因為熱愛這個職業,因為熱愛而為他而發狂,所以潛心鑽研出各種技巧,目的是因為熱愛他,而願意熟練的運用他,目的是讓它更為強大,目的是讓它展現 更多價值。
有些技巧他顯得十分複雜,但實際上高階獵人玩家看這篇文章,將會有如看兒童故事般輕鬆,因為這就是他們手指的本能,是他們經驗的累積,如果你今 天認為這麼多的技巧都不足好裝備還有猛槍來的有價值,那不妨思考一下,如果這些技巧已經成為本能反應,不到兩秒的那種程度,你的視野將會變得多麼開闊?
你應突破,不斷地突破,早期,獸獵所奠定的DPS4000+的高標,現在已經有不少玩家達成了,而且他們甚至超越,甚至還不是獸獵,我們可以說 他們是「機關算盡」的在打,但也必須承認他們的確突破了本來不可能達到的標準,反樹立了新的典範,這些高階獵人玩家無一不在基本功內下功夫,這不是一時興 起、趕流行換天賦的人就做的出來的事情。
筆者是個不喜歡討論制式的人,就是天賦怎麼點,裝備怎麼配,巨集要設什麼,其一是該類文章極多,不缺筆者一篇劣文,其二,筆者認為獵人都是隨性 的,是自由奔放的,只有一個大方向,你缺什麼,就點什麼,切換目標跟拉距離也是,你缺威力,就拉開,就切換,你今天不缺威力,但是你想爽快打,奔放點打, 那就不必在意,這就是這樣,如果筆者今天無視你所保持的夢想、地位、尊嚴、喜好、配套、裝備而一昧談論強度、神裝、爽、出團定義,那我這種人有什麼資格與 你一起討論你所喜愛的獵人這份職業?
遺憾的是,反之亦同......筆者參與大公會的時候,曾經看過不少獵人喜歡高談闊論,享受「新」天賦帶來的爽度,討論「舊」天賦被改得有多 爛,但往往在傷害數值表現上,只願意談論「射擊循環要做好」等等基本功的人,才是王者保持人,筆者深信,這些人就算今天拿的裝備還沒起來,他們所養成的技 術與思考,也足夠使他們能與各地好手一論高下。
(編按:本篇切換目標之所以提到這一點,原有語帶雙關的含意,學者通人可不必深究)
六、何謂射擊循環?
筆者撰寫第一版的時候,由於環境限制,射擊循環是有限的,無非自動射擊、秘法射擊與多重射擊,也有一種循環是瞄準射擊後,因為自動射擊會重算,所以接瞬發的接法。
吾人可以看出射擊循環的觀念正式確定,應該是在穩固射擊這個技能的出現,才讓射擊循環鍊有了新的價值,因為這項技能完全符合射擊循環的本意:「不浪費任何一絲時間」。
大原理出現了,我們可以翻翻以前的歷史,首先,TBC 的時代,穩固常常會卡到自動射擊,尤其是攻速快的獸王獵,常常會穩固打完按秘法,然後發現:「喵的,俺的自動射擊怎麼□吹了?」,所以TBC 時代的自動射擊對應方式,會「等」一下才射,如果有玩家是安裝Quartz這種套件去美化時間條的話,會發現自動射擊是一條灰色的計時條來表現,而筆者當 時的習慣是,等計時條跑到中間後,才接下一個技能。
射擊循環考驗的是一個獵人是否冷靜,會不會發狂似的打,而完全忽略自動射擊有沒有卡到,高階獵人與初階獵人在面對這一種場面,是高下立判,這種 原本用來考驗獵人的技術,在巫妖王資料片出現後,徹底消失,在巫妖王資料片內,自動射擊已經不會被穩固射擊所卡到,這代表了什麼?
這代表「無腦穩固」這個觀念正式確定......真是傷人的說法,筆者喜歡稱呼「高性價比」的打法這種觀念正式確定。
諸君,各位朋友,射擊循環各家各派說法不一,筆者在談論射擊循環時總是三緘其口,因為你的習慣不等於各位的習慣,而如果硬要討論生存獵的循環方式的話,其實筆者會先提出幾種看法,第一就是移除掉Quartz等美化計時條的套件,第二,謹慎思考你所喜愛的打法。
首先,射擊循環的開頭,由於有毒蛇增加穩固的傷害這種利多,所以筆者開場一定是先「誤導主坦」,然後發毒蛇,接著是爆裂與多重,目的乃是達成三 個最快造成仇恨的技能,但有趣的是,通常爆裂打完後,誤導已經沒了,因為你的自動射擊幫你打完了,這也沒關係,筆者是照著發多重,然後接穩固。
接下來的生存獵循環並不脫「穩固->自動->穩固->自動->爆裂->自動->穩固->自動 ->穩固->自動->爆裂->自動」這種模式,而坊間還有另外一種說法,就是多重時間一到,也跟著發多重,我們先不提蓄勢待發與 是否發多重,從這條射擊鍊中可以發現,這擺明了就是獸獵的方式。
可恨,吾不與也!
很遺憾,由於不卡自動射擊後,穩固真的是不浪費任何時間,甚至你接得順手的,還可以同時打出去好幾箭出去,高性價比的說法當之無愧,而筆者在這 條射擊鍊的作法是折衷的,筆者並不讓多重時間到才發,筆者多半是蓄勢待發出現後,將射擊鍊調整為「爆裂->多重->爆裂->補個毒蛇 ->爆裂->穩固」這樣的打,其餘時間都是接穩固,穩固由於毒蛇的加持,比起威力,筆者比較重視手順,這在亂戰之中特別容易發現,當然,技巧 高端的玩家是心領神會的,就掠過不提。
有幾點要補充的是:
a. Quartz這個套件不知道為什麼,在巫妖王裡面會讓筆者覺得卡卡的,而作射擊循環時不勝其擾,所以移除,結果移除後,反而看系統內建的計時條還更準確一 點,筆者於是犯疑,是否是Quartz的尺寸與計時條尺寸不一樣,所以在面對臨界點的最後0.23秒那種小數點時,無法精準算出正確比例所致,所以筆者提 出這個看法,如果有同樣困擾的玩家不妨移除。
b. 穩固接自動,如果我們以攻速2.23秒來作舉例,會發現有一點相當奇特,就是你去按技能的時間,應該遠低於2.23秒,筆者面對這點有兩種看法。
第一就是網路傳輸的是「傳送去又傳送回來向你報告」,因此你的細微lag實際上是被系統自動吸收,也就是說,你的這邊顯示的是你還有0.7秒的 時間,但實際上系統那邊已經跑到2.23秒了,所以你在1.53秒的時候就可以按技能,而計時條那一端將會自動跑完並且流暢的接下去。
第二就是腦神經的反應,舉例而言,人類在面對「需要閃躲」的時候,在第一時間看到物體,而在0.5 秒後才會發出動作,刃牙他也提出這個看法,而布希前總統之前在以色列閃躲記者丟他鞋子時也是這樣,也就是說那個0.5-0.7 秒的時間,並不足以讓你偷懶,你要在1.53至1.83秒的時候就準確按下去。
筆者在對著木人打一整天(嗯,整整打完1.5 個箭袋)發現了,如果我完全不看計時條,只看GCD (共用冷卻)來狂按的時候,反而接得順暢無比,這可能是因為以上這幾個誤差扣一扣,就幾乎是GCD1.5秒的時間,也可能是筆者腦殘,你知道吧,就是影響 到視神經跟連動神經的那種病,但不管如何,筆者提出這個看法,有興趣的不妨嘗試一下。
c. 擊殺射擊運用在射擊鍊中,筆者習慣在20%的時候就按,由於目前的冷卻時間大幅減低,導致在怪物快死的時候,擊殺最多有可以打到兩發的時間,如果是王的 話,就更明顯,生存獵隨便打擊殺出去也是8000+的跳動,最高紀錄上萬的比比皆是,這種威力讓獵人使用擊殺射擊如同痛飲醇酒,是美味、愉悅兼而有之啊, 建議時間一到,一定得打他個一發出來爽。
射擊循環是起點,其中變化出來的「飾品鍊」與「輔助鍊」,與「射擊鍊」搭配起來,才是完整的射擊循環,筆者暱稱為「完全傷害鍊」。
所謂的飾品鍊與輔助鍊,就是讓你在作射擊循環之餘,讓你的身上始終保持一種以上的加速、威力等輔助,我們以最簡單的例子來看好了,如果你是 TBC 之前的獸王獵,那麼全場應該保持「急速->獸心->狂戰士->胸針」這種模式,而如果你的急速是被特化成3分鍾冷卻,那麼接完後,就可 以以更短的時間來等待。
這種循環,在巫妖王資料片出現後,由於現階段的飾品大部分為常駐型或觸髮型,已經達到了「經常保持一種以上的輔助」,所以目前我們僅瞭解原理就夠了,這種輔助鍊用意還是增加威力,有空之餘,不妨檢查你身上的飾品,隨時隨地維持紅腫15-20秒的階段。
雖然是以獸王獵來作解釋,但其實生存獵也是如此,筆者會把寵物的「狂野呼喚」設為巨集,用來彌補這種輔助鍊的應用,重點在於原理,而坊間還有另 外一種的集中型,也就是「全開」,在一瞬間維持最大的傷害輸出,這種情況相當常見,就是薩滿的噬血一開,用巨集全開所有的輔助狂打猛轟,不過這是針對打王 的時候,如果是平時打路上小怪,可以依照輔助鍊自由搭配。
如果是射擊獵,那麼準備就緒就異常的方便,記住,優秀的生存獵從不會放棄任何可以使用準備就緒的機會,可惜這一個優點現在換射擊獵擁有了,也期待射擊獵可以靈活運用,以慰準備就緒在天之靈......。
七、近戰時還能幹麻?
要言不繁,就是放陷阱,還有摔絆、丟炸彈,任何你可以製造傷害的空間都不要放過,這個原理說起來極為簡單,但是他實行起來是有難度的,第一版中筆者形容外人看筆者在近戰的時候,以為我在談鋼琴,這種長久的習練如果可以在一瞬間完成,獵人的傷害將會沒有任何死角。
通常近戰的模式有兩種,第一種是被逼的,第二種是自己主動的。
第一種模式在放風箏的章節曾經提過,這裡就不再提起,如果你判斷怪物比你還要遜,或是你身後補師功力深厚,那麼就維持龍鷹守護並施放獻祭陷阱,接著摔絆,然後往後跳並狂發爆裂,由於陷阱百分之百觸發蓄勢待發,所以不用白不用,近戰之初,放陷阱為首要任務,切記。
而第一種模式之後如果怪物比你還強,就放風箏,如果怪物比你還遜,你願意站著打他,那麼也可以切換為野獸守護,可以增加近戰威力,或是維持龍 鷹,然後往後跳發爆裂,還有另外一種是打一反一,也就是你放陷阱給那個怪物,觸發完蓄勢待發後,用來打主坦正在扁的目標,這可以自由搭配。
第二種模式,是自己主動的,筆者經常幹這種人渣般的事情,通常是群拉的時候,筆者窮極無聊,跑過去放爆炸,然後觸發蓄勢待發,接著站在近一點的 地方「TAB」選怪,一個一個打爆裂射擊,之後才發亂射,有時候最後一發爆裂射擊打完後,還會順便給他一個毒蛇,等待下一個10%機會。
這裡有二點要補充的是,第一點,當你摔絆後往後跳,記住蓄勢待發觸發的爆裂射擊是「兩發」,之後無GCD 重置技能,所以你往後跳可以連續打「三發」才對,第二點,爆裂射擊會爆兩次,也就是一箭有三發傷害,大概會在2.5 秒後跑完,比GCD 還多一秒,如果我們都各等一秒,蓄勢待發的八秒還是綽綽有餘,所以想要儘量增加威力的玩家,可以等待爆裂射擊完整跑完,這個之前有位獵人朋友所提出的生存 獵文章,也有詳細強調過。
而筆者在上篇所提的射擊循環可以看出,筆者並沒有等,這就是筆者差人一籌的地方了,謹記,慎之。
結論
這個世界有很多事情是我們無法想像的......比方說這篇文章的長度......
獵人,是種易學難精的角色,而且透露出極大的可塑性,高階獵人玩家的技巧是多變而且豐富的,可惜總是隱藏在不為人知的外表下。
這種低調的作風,讓長久以來,許多技巧的展現非常人之所可以理解,只有通過長時間的練習與模仿後,才會發現這個階段應該做什麼,而下個階段又應該做什麼。
故原理永遠比行為重要,當你知道目標後,你缺乏的就只是時間,而當你進步而可以攀至新一高峰的時候,往往又必須把自己的以前學過的技巧先行遺忘,藉由重鑄,再淬鍊成新的技巧,這種一再一再的循環,是獵人製造傷害的手段,也將是獵人自我學習的歷程。
我們可以看出獵人這種角色定位並不明顯,他隨時隨地都在扮演不同的角色,不管是打到一半跑去拉風箏,或是打到一半跑去救人,他所應有的思維、技 巧,都會隨之不同,而在這個突然轉變的當下,就是考驗很多你原本就累積起來的技巧,他們是初級、中級或高級技巧,現學現用,毫不遲疑。
當然,如果今天是以最直接的角度來看獵人這種職業,很難讓人不同意「啊~獵人就是來製造傷害的」,然而當情況有變化的時候,獵人應該得以在適當 時候發揮正確的行為,而不是楞楞地看著其他人說:「啊,我不會控場耶」、「抱歉,我風箏不行......」,同理,當今天團隊需要你來製造傷害時,你如果 吐出一句:「唉,如果是控場我就很厲害了」,或是渾身的戰場天賦下副本,然後說:「如果在戰場你就死定了」,這樣,不是讓獵人這種全方面的職業,蒙上一層 陰影嗎?
以前筆者曾經看過,某雜誌評論當年首席公會獵人Ahoq轉為生存獵時,說明:「他為了幫助團隊推進順利,而毅然決然的改為生存獵天賦幫助團 隊」,有趣的是,Ahoq在一個禮拜後所查詢到的天賦是深獸王獵,而隔天,他又轉為生存射擊的戰場天賦,那是不是說Ahoq很善變呢?
筆者以為要把幫助團隊這句話來擴大解釋,一位優秀的獵人提供給團隊的輔助,是全面,而非單方面的,他給團隊的輔助並不是很簡單的「為了控場」、 「為了回魔」、「為了風箏」、「為了輸出」這種功能,而是發揮他全面性的輔助功能,當回魔職業明顯不足,所以轉為回魔型的生存獵下場,隔天菜刀隊不夠了, 就轉為輸出增強型的下場,只要是為了團隊,那麼很多廉價且偏激的結論,就都是不適用的,因為他可能背後做了更多,而你並未發現而已,就如同我們單單看他是 生存獵而質疑他:
「喂,你這樣輸出會不夠吧,你如果轉為xx獵,傷害才會夠,推進速度才快」,結果沒發現因為增加他一位老兄的回魔電池,導致全體魔都用不完,暗牧、術士打出破表的強大破壞力。
或是看到對方是獸王獵,然後質疑他:
「喂,團隊有回魔推起來才快吧,獸王爛了,你去轉生存好不好啊你」,結果全體菜刀團因為兇暴鼓舞而打出了不可置信的好成績,那之後呢,強迫之前吐嘈的老兄自閹嗎?
古語有提過:「大音希聲,大道無形」,而「大器晚成」,古人誠我不欺,可以讓獵人變強的,不是裝備,是信念,信念是比神裝還要難以取得的寶物,需要花上一段時間後,才可以獲取,這時候你的各項條件才算備齊,而獵人之路也才正要開始。
天賦異換,讓許多想要維持住過往地位的獵人慢慢鬆動,有些喜愛該天賦的獵人甚至慘遭批評,朋友,諸君,各系都曾經落魄過,也曾經風光過,然而唯 有在那些隱藏在悠久歷史之下所得來的平靜不變,它們讓獵人得以將靈魂寄託在每一發射出去的箭矢上面,穿透敵人的胸膛,讓你猶如狂風颳過古老的平原一樣恣 意,獵人的驕傲,就是你手中緊握的弓箭,而獵人的信念,則在你不斷地思考與轉變中輪迴,它們從未被人奪走,並一路伴隨獵人。
它們會伴隨你走過漫長的旅途與無數的戰場,直到你見證獵人的榮耀與價值。