2008年10月17日 星期五

媽媽的超級電腦 - 第一次網上購機+開箱照+簡史

  在每個台灣、外國的「童話故事」裡面,媽媽都是最辛苦的那一位,吃不好穿不好,為了家裡勞心勞力,就算是用什麼東西,也都是丈夫、兒子留下來的(而媽媽自己的,則又留給女兒,所以女兒真可憐......),身為一個二十一世紀的好青年、好國民,面對這種慘絕人寰的事情,焉能任憑他發生在自己周圍?


  話說,我在2003年所組的一台電腦,歷經幾次波折後,從台北退役,轉服於家中,供媽媽使用,我媽對於電腦的念頭是很淡的,用著在地球上已然絕種的外號大金剛的LEMEL傳統17吋螢幕,搭配年輕人喜歡的外號黑金剛的黑色機殼,就在兩位金剛伴隨下,總是在午後的悠閒時光,坐在電腦前面玩接龍......而這一玩,已經玩了六年都還樂此不疲。



  我相信就算是接龍的設計師,在知道遙遠海洋的另一頭中,有一位老婦人非常喜歡他設計的遊戲,玩到「新接龍都可以全破關五次」的程度,也定會留下感激的淚水吧,而Linux 的工作團隊則會更開心,這台電腦前四年還是搭載的Linux 系統,而媽媽在我刻意變更完所有的介面後,一直沒發現自己始終操縱的是Linux ,逢人便誇:「視窗系統很好玩」。



  後兩年,媽媽迷上了韓劇,黑金剛已經是老將了,硬碟、電源都已經有點不太靈光,然而麥爺曾經說過:「老兵不死,只是逐漸壞軌而已」,媽媽把硬碟壞掉所發出的吊鐘聲響當成午後的悠閒配樂,照樣面不改色的在躂、躂、ㄐ一~~~、躂、躂聲中玩著接龍,這種精神,值得我們學習,迷上韓劇後,媽媽老吵著要我用「不法的程式」下載諸如「加油吧順愛」、「我愛金三順」這種絕對不可能出現在我硬碟的韓狗影片,那要怎麼辦呢?



  對,任何有頭腦的好青年都會瞬間想起了圓剛、廣寰、康博等廠商,但電視卡式相當難以實現的,我們用個簡單的方式來請問各位吧,請問,大學生為什麼要組電腦?



a.要架FTP站跟到處去跟人要FTP站站址下載東西

b.要開動物園飼養驢、騾等家畜

c.要玩很多很多很多的遊戲(當然,遊戲可以用女人代稱!?)

d.以上皆是



  D就是正確答案,但是電腦就這麼大,要怎麼才可以發揮所有功能呢?



  我們打開機殼一看,就會發現黑金剛體內可以說是肚破橫流......er,是雜亂無章,任何可以插的洞(羞...)....都已經有一張卡片、一條不知道從哪裡橫過來的線材給佔滿,那想當然爾就只好找尋另外的方法,所以我當年挑選了目前市面上依舊少見的USB外接型電視盒,圓剛的USB三頻電視盒,那真是好物,小小一台,跑得很是靈活,刷刷刷幾下掃瞄完頻道後,菊花那張白痴臉就出現在我引以為傲的老將臉上了。



  從此,老將暫時恢復了活力,奮力的多跑了兩年,又加上幾乎徹天徹夜的不停榨取韓劇(當然,我們沒販賣的,別把媽媽想的那麼邪惡),硬碟遲早會滿,我便教媽媽怎麼把電視劇燒成DVD儲存,但是要會燒,就要懂得整理檔案,要懂得整理檔案,就一定要會輸入檔名,要不然每片都是200573829_p這種鬼符號,我哪知道那一片裡面裝誰?



  說起媽媽的輸入速度,我可以提出以下數據:「一年所輸入的字不超過十個」,用寫的還比用打的快......於是乎我安裝了蒙恬筆,這種相當吊軌的場面最後終於出現在我家了,那就是每到晚上的時候,我媽總是會架起老花眼鏡,用縝密的眼光審視電腦的檔案,一字一字的寫下檔名,然後放入DVD片燒出所有電視劇......活脫是個時下專業的年輕朋友,以高齡接近六十的台灣國民來說,我媽可以榜上有名進入全台50名以內的IT老年人。



  回憶到此結束,老將在這些年的折騰後,就算是壞軌也真的夠徹底了,面對即將不治的老將,說實在,我挺心酸的,我小時候用的電腦十年只換過兩台,每個電腦都是舊到不能再舊才換掉,所以對低性能的電腦,總是有著懷念的感覺,輕撫過老將後,總算,跟他道別後,讓它正式關機......跟家裡面還有俗稱大媽的5又1/2磁碟機的486電腦並排在我家儲藏室,進入名人堂。



  燒錄韓劇與榨取韓劇的龐大工作量,讓我不得不為媽媽選擇好一點的電腦,也是慰勞她只能始終用著兒子的舊電腦,我決定,讓我媽的電腦比家中任何一台電腦都要優秀!



  首先,挑選品牌電腦是正確的選擇,附加液晶螢幕、高規格一體成型的時尚機體與正版軟體,前三秒第一個浮現在我眼簾的就是MAC電腦,但第四秒便放棄了,因為什麼洨都得重學,也沒辦法錄韓劇,更沒有接龍,這台電腦對媽媽來說只是廢物。



  第五秒開始,我選擇了華碩、宏碁,但第十秒我又放棄了,早些年因為深信國內品牌,而導致種種痛不欲生的場面奔踏而至,當時我總相信這些情昭日月的好廠商一定會為我兩肋插刀,可惜,日會晴、月會缺,刀刀都插在要害上,如果你相信台灣雙A真的會幫助使用者,那我只能說你經驗真的不太夠。



  惠普是個好選擇,但......媽的,我怎麼從來沒想過戴爾電腦,我這輩子從沒想過自己會用戴爾電腦,這個膽敢用郵購電腦來征服全世界的廠商,沒用過就枉費一生了,美國就這麼大,可能開車出去十餘公里才有可能發現一家修電腦的店家,服務有口皆碑,既然如此,讓媽媽走入國際化的世界,一定很有趣,我非常想知道,遠在印度或是美國的客服人員接到我媽的電話,會不會讚嘆造物主的神奇?



  我想那臉孔一定扭曲得很有趣。



  好,於是乎我就買了,每個人都說郵購郵購,到底購買路徑在哪裡呢,這考倒我了,咕狗大神,上吧,輸入玩戴爾電腦後,出現的有台北戴爾、北京戴爾還有八拉巴啦戴爾,接下來就是奇摩購物。



  幹,我怎麼忘了奇摩購物了,好樣的,這個就輕鬆多了,還有宅配到府,這個有趣,我還沒接過有人掛號電腦給我咧,女孩子當然電腦就要女性化一點,這裡我不得不稱讚奇摩購物,真的極為詳細,我開心的選了一台銀白色的小寶貝後,檢查完所有規格,發現這一台一定可以符合媽媽的胃口,乾淨、亮麗,就是缺了張好的顯示卡,但沒關係,顯示卡滿坑滿谷,當然一不做二不休,順便在購物中心連帶買了顯示卡。



  老年人的顯示卡不必太好,哈哈,笑話,戴爾19吋附液晶螢幕跟正版作業系統的電腦只有21800,想起媽媽多年辛勞(淚水)與難得購買戴爾電腦的興奮(大心),9800,就是你了!



  聽到我說這一段的朋友無不驚愕,哪有老年人用這麼高規格的顯示卡,這張在去年還被稱為地表最強的顯示卡的王者,就這麼與戴爾電腦即將入住我家了,雖然電腦不是我用的,畢竟也開始興奮了。



  顯示卡有快速到府,隔天顯示卡優先來到我家:



這麼大的一包

002

裡面卻只有......

003

拆開外面的新竹貨運後

004

嗯~雅緻的黑色包裝,我喜歡

005

打開來看,裡面排得挺整齊的

006

完整的配件包,很不錯啊~

007

顯示卡包的密不通風的

008

小心翼翼的拿起來,還真大張@@

009

拆開包裝後顯得大的可怕

010

大到比五十元硬幣還大,哇靠

011

佔了兩個插槽的空間呢

012

光是這個風扇都快比拳頭大了

013

三種線材,不錯阿

014

光碟跟中文說明

015

DELL小寶貝還沒拆開的模樣

016

上空照來一張

017

側面照,顯示從馬來西亞過來的

018

這是螢幕的包裝,中規中矩

019

未拆封過,應該不會是馬國DEMO機吧@@

020

乾淨的素白包裝

021

最上頭先放不怕摔的配件跟光碟,滿有道理的

022

配件非常完整,好像少了喇叭@@

023

不過多了DELL專屬的滑鼠墊,嗯,我喜歡這種感覺

024

小寶貝@@你好可愛啊~~~~

025

站起來的模樣,好,決定了,你就叫做萌果(Honoka)吧>/////<

026

跟家用小垃圾桶一樣大而已,真是嬌小的機殼

027

屁屁照一張吧 >/////<

028

正面有暗藏前置USB的設計,整體感很搭配

029

打開螢幕看一下

030

喵的,只有底座@@

031

這配件很簡單,就一條線與一張光碟

032

拿起來的時候我真的以為螢幕就在下面,嚇我一跳

033

重現一下驚愕的鏡頭

034

幹,螢幕咧@Q@

035

幹,原來螢幕在這兒@@

036

包的真講究

037

挑四個膠帶,沒注意到還在想說怎麼拿不開

038

原來你長這樣啊~~

039

鍵盤上手,燈亮囉~~

040

整體感覺相當不錯,有一種時尚感覺,果然沒幫媽媽買錯

041


  網路購物,在台灣不知道盛不盛行,但流行眼見為憑的台灣購物模式,想當然爾,什麼都得從頭來,時下青年在購買電腦的時候,驕傲的心態佔了大多數,曾經當過為時不短的電腦販售人員的我,對於青年的這種心態,極為熟悉。

  道高一尺,魔高一丈,針對貪心喜歡享受小便宜的台灣客群而言,台灣廠商的心態可以說是隨之轉變,有一無二,有一好沒兩好的產品不斷推陳出新,讓購買者每每挑選時,都得假意認真選購,實則另有主意,可悲的是,最後認真挑選的,往往是廠商已經設計過的閹割版本,花了大錢買了自以為好的商品,只好成天窮罵。

  我們可以發現,優秀的電腦玩家的選擇永遠是正面的,尤其肯虛心接受「便宜沒好貨」的心態,自然買來後是賓主盡歡,但這種人多不多呢?

  老實說,不多,那願意捍衛自己品牌的電腦廠商呢,老實說,更少。

  我喜歡購買國外品牌的感覺,這並非崇洋媚外,而應該認定是消費者的權力,應該去抵制並要求廠商尊重購買者,國外品牌很難得願意砸掉自己的招牌,這一點,我們在宏達電所推出的PDA系列商品可以發現到,這是少數國內品牌在國外市場稱雄的顯著例子,不比台灣雙A還是二線的地位。

  外國人已經非常重視HTC 的產品,這是神達(MIO)非常難達到的目標,有趣的事,這往往只是心態而已,不只是廠商的,也是消費者的,電腦的產品莫不如此,我們可以抵制爛貨,但邀求的是去追求更好的產品。

  宅男追求的,是精挑細選的一種現象,你玩過XBOX360,就絕對不想看現在的線上遊戲,你接觸過高品質的PS3 1080p畫面,就很常對DVD動心,當你見識過光世代的「至少快了一點」的速度,告訴我,你會不會忘記光世代甚至比普通2m ADSL還要高性價比,而且更為便宜自己卻不知道?

  這都是這樣的,眼光要放的遠,然後仔細評估,電腦產品這種東西,在台灣極為盛行,而消費者往往不知道他們受到國內場商宰制太久,如果不要求,就只會持平發展,可知道國內廠商在國外推出的歐規、美規產品,早已勝過國內太多?

  優秀的產品,沒辦法受到低水準的民眾青睞,但國內廠商針對國內客群的產品,卻一反常態的遜於國外產品,這是一種奇怪的社會現象,也值得眾多電腦玩家反思。

  什麼是最好的?

2008年9月25日 星期四

回文 PTT版上為了毒奶粉而留言的文章

  許多大大對於美國食品藥物管理局以相關法規的闡釋,說真的,極對小弟的胃口,在法規之下,你這麼一說,實在難以較人辯駁。

  但小弟有一句話,平心而論,今天之所以這毒奶粉事件搞這麼大,除了兩派政治人物有意互罵外,實際上,多了更多的是人性的爭論。

  三聚氰胺(Melamine),這種含氮的有機化合物,說真的各大廠商沒用過,那是並不可能的,除了他在各個原料的製作添加上已經極為普遍外,也是因為他的化學性所致,在模塑工業、塗料工業乃至輿圖紙的製作上,兼具阻燃、耐熱、耐水、耐腐蝕又有絕緣性質,早就是一種用途極為廣泛的有機化工中間產品。

  衛生局的相關檢測之所以會有放寬標準的出現,其理由可以稍微使人信服,講白一點,或許今天三聚氰胺並非由奶粉沖泡後產出,也有可能是從劣質奶瓶中受高熱而產出,這並沒有胡謅,也不是就可以因此認定,檢測人員與官方勾結。

  但事件開始迄今,兩國的行政手法卻太過粗糙,讓人非常難以接受。

  綜觀事件開始,由中國官方表示,這追蹤事件已經在七月出便有眉目,而各位大大所提出的FCC法典檢測辦法與FDA相關規定則更早,早在2007年美國爆發寵物食品污染後,便有報知WHO 以及再次補充相關檢測與規範,台灣於同年也有爆發出進口中國的魚類飼料含有三聚氰胺,而遭中國退貨,澳大利亞進口中國的寵物食品,同樣也讓北京檢驗檢疫局抓出毛病。

  那問題來了,七月有了眉目,去年就有要求廠商或官方需要慎重視之,但真正讓台灣以及全世界人民都知道「中國有毒奶粉流入市面」的消息,卻在2008年9月才傳出消息,這才是最使人憤怒的。

  之所以有檢疫步驟,就是不一定有流氓國家,但難保沒有不肖廠商,所以檢疫標準須要嚴格,所以遭退貨廠商要負責,但官方知情不報(根據溫家寶表示)並默默處理了兩個月才發布消息,因此,華盛頓郵報、紐約時報、洛杉磯時報、華爾街日報等國際媒體直接以顯著篇幅報導並譴責,美國之音則直接痛斥,中國為了保護北京奧運,而不願意提早破壞國家形象。

  三聚氰胺又常被人稱為蛋白精,這是因為含氮量的關係,含氮量在30%以下的胺基酸,是構成蛋白質的主要構成物,但三聚氰胺的分子含氮量卻可達到66%左右,成本卻是真實蛋白原料的1/5,試想,少了許多成本,而以三聚氰胺佯充蛋白質含量以通過檢驗測試,何樂不為,因而常給不法商人拿來添入食品內。

  中國官方初步統計出的有毒奶粉,除了石家莊三鹿集團出品的外,也有上海熊貓乳品有限公司出產、廣東雅士力集團生產等22家奶粉產品,並有同樣二十餘家銷往全中國的各式乳製品,悲哀而又諷刺的是,這些幾乎都是產品售價低於20元以下的廉價產品。

  中國在對外的人權形象向來不佳,而國內長久以來的貧富差距,使窮人該死的作法履見不鮮,當然,不可否認的是這種作法在其他西方國家、戰亂所在一定也有,只不過身為鄰近城邦,又間接隱瞞二月之久,毫無道歉誠意,又希冀各國「自行處理」,我想,這畢竟是讓人非常難以接受的。

  台灣國內自從出現這消息後,衛生相關單位「無不震驚」、「加倍努力檢驗」,但重點在於行政效率奇緩無比,九月初來歷經各大廠商坦承到林芳郁請辭,從全面禁止、初步抽驗、全面抽驗、放寬標準全面抽驗、放寬標準部份抽驗等等,聯合報乾脆笑稱廠商如洗三溫暖。

  這期間政黨人物互相辱罵,口水淹的比誰還多,但對於行政團隊是否有「效率」上的助益,相信實在沒有,偶爾還會轉移個焦點繼續抓陳前總統出來鞭屍,我們可以看出,好,放寬標準,的確不構成致癌的標準,但重點就是,有誰要拿命去跟這套理論賭?

  基地台電波實在購不成妨礙健康的標準,好,但誰想要去住?

  有些話是學者說得,畢竟他們不需要面對心急如焚的家長,不需要面對廠商責難,大潤發被盯上後,燒都燒了,該部份優先銷毀的也送了,金車有魄力,直接坦承並承諾優先銷毀並負起責任,部份小廠商摸摸鼻子,只好自己出錢送原料去檢驗,結果過幾天放寬標準。

  如果是我,我的確會開口罵髒話直接贛政府一頓,難不成先守法的該死?真有味的員工站在滿是退貨、送檢產品的倉庫中搔頭說不可思議,昨天還是非法,今日就是合法,難道政府官員,不需要對此有所表示嗎?

  M大引用FDA的規定,但小弟不得不說,那套規定「連美國人也不願意讓寵物去賭命」,所以早已明文禁止三聚氰胺用來作為動物、魚類等食品添加劑,至於攝取標準,這是非常模稜兩可的,因為他明文規範是:「range of endurance」,意即容忍範圍、承受範圍,是一個大標準。

  白話解釋就是身體正常的成年人,限度大概是這樣,多少濃度、多少公克之下,都是還可以忍受的,但對於身體虛弱的病人,或是毫無病理主訴力的嬰兒呢?

  我相信這種爭論以及對政府的不解,是這樣開始的,部份立委起鬨要沖泡乳製品給閣揆飲用,雖然幼稚,但這種作法,假若今天換成媽媽沖泡奶粉給自己的寶貝喝呢?

  誰想賭?誰願意去賭?

  誰又不想希望政府先全面禁止再全面抽查,不要再搞烏龍了,至少讓家裡的孩子,明天可以先喝到健康而且正常的牛奶。

2008年9月13日 星期六

瓦力 - 皮克斯將為自己定下新的動畫障礙


  為了表達我對這部動畫作品的高度推崇,請讓筆者先稍微簡單談一下,該動畫的生母皮克斯動畫製作公司(Pixar Animation Studios)。

  遠在星際大戰熱潮剛退後,當時電腦CG的重要性,依然著重於輔助一些大成本、大製作的電影所需要的架空機械與特效的製作,畢竟人要從肛門爆出火花,或是把一整個好好的人斬成兩段,或是極度爆破的畫面,實在不可能在現實中達成,否則電影還沒殺青,一堆製作人員就得準備鋃鐺入獄了,電腦有專門的動畫公司,而且光憑動畫就能賣錢,這在以往的概念,只是幼稚的市場觀念與不實際的空談,到了曇花一現的如晶兵總動員(Small Soldier)、小蟻雄兵(Ant)等推出前,依舊如此。

  皮克斯動畫工作室的前身,其實是「星際大戰」大導演喬治盧卡斯電腦特效公司的一個部門,負責製作電影中所需要的電腦動畫。1986年時,蘋果電腦的創辦人賈柏(Steve Jobs)以一千萬美金將其買下,成為一個獨立的製片公司,取名為『皮克斯』。年方三十的賈柏,當時正被他一手創辦的蘋果電腦掃地出門(多年後他又重返蘋果,不過,這消息在當年震撼了整個電腦業界),一心想跨足娛樂產業東山再起,便投資成立了皮克斯動畫工作室,當時整個皮克斯僅僅只有44位員工。

  初期,皮克斯接下一些電視廣告或片頭的動畫製作,並推出一些3D動畫短片作品,這些短片的製作逐漸磨練出皮克斯高超的創意與技術,在市場上開始嶄露頭角。像1989年推出的降雪雪人,讓美式幽默成為日後發展的主軸。

  從來沒人質疑這些玩心過重的製作人員是怎麼獲得靈感的,但現在的人都應該會異口同聲說:「喔~皮克斯,他們的動畫很好耶!」,至於1987年底所推出的頑皮跳跳燈,更獲得奧斯卡最佳短篇動畫的提名,片中的小檯燈 Luxo Jr. 後來也成為皮克斯的招牌標誌。

  針對這間公司而言,他們所推出的動畫,從玩具總動員(Toy Story)開始,各各都是票房保證,迪士尼真的挖到寶了,其後的蟲蟲危機(A Bug's Life)、玩具總動員二(Toy Story 2)、怪獸電力公司(Monsters, Inc.)、海底總動員(Finding Nemo)、超人特攻隊(The Incredibles),一直到今年的瓦力(Wall-E),從沒有低於三億美金以下的票房紀錄過。

  近幾年來的動畫發展非常迅速,夢工廠亦投入這3D動畫的大市場內,其餘的動畫公司也不停推出強檔,如鯊魚黑幫(Shark Tale )、快樂腳(Happy Feet)、馬達加斯加(MADAGASCAR)等等,均是好作品,可惜,我想相對來說仍稍遜一籌,這競爭力應該不是出在技術,而是抵擋不住那天真無邪,直到最後仍令人動容的玩心童語。

  這是美式幽默中最使人難以忘懷的,將使你笑中帶淚,而不得不起立鼓掌。

  瓦力(WALL-E)這部作品,跟移動世界的發展很類似,早早就有了海報、消息,讓我一直對這電影抱持好奇心,想來應該都是擴大噱頭吧,試問,機器人可以表演什麼?

  親親、抱抱、摸摸?

  就是機器人全裸上陣、激情演出,我想可發展的空間還不就是這樣,有啥稀奇的?

    電影一開頭,以詭異的背景音樂,襯托高廣角的鳥瞰鏡頭,緩緩帶過滿目瘡痍的紐約街景,破爛的高樓大廈、充滿塵土的地表,完全沒有任何生機,一個孤單的機器人緩緩拉著一堆又一堆的垃圾,在體內空間壓縮成一塊一塊的固體,再慢慢的......疊成高樓!?

  我想諷刺與對比這種觀念,今年詮釋的最成功的,將莫過於瓦力這部電影,用這種充滿孤單與空無的手法,帶出雄偉的垃圾高樓,相當的超現實,點出了人類所在意的一切,在沒有人的孤單後,不過是雄偉的塵土,其他的什麼都不是。

  揭出片頭後,瓦力在無聲的世界後,一步一步走,僅存的高科技投映畫面,在這世界中,顯得既淒涼又諷刺,瓦力豪不在意的輾過了美金、丟棄珍貴的鑽石,反而拿起外型奇特的盒子,這種傻氣的可愛,令人不得不會心一笑。

  本片故事發生在2010年的七百年後,遠在這段未來中,地球已經給大賣家(Buy N Large)公司給掌控,他們維持世界經濟的手段乃是收垃圾,推出各種機型來維持住人類的生命,瓦力的全名便是Waste Allocation Load Lifter‧Earth-class(廢物處理機械人——地球型),簡稱WALL-E,因為是舊型的機器人,為了適應各種地表環境,以履帶作推動,也因為量產的關係,所以零件構造極為簡單,生命的續航力由太陽能電持來做維持,由積體電路板來當做大腦,提供簡單的指令以供運作。

  部份影評在結構外型上,提出了這部電影是為了向霹靂五號(Short Circuit)以及環保電影絕望真相(An Inconvenient Truth)致敬,這是正確的觀點,連動畫製作者亞倫巴利拉羅(Alan Barillaro)亦坦承這是珍貴的體會,想要傳達給觀眾,全片對於環保議題以正面的觀點帶給觀眾,強調的不外乎「廢物利用」、「綠化」、「自私的人類將會招至大自然的反撲」,這種沉重的話題,相對於災難電影,皮克斯團隊以一個小機器人帶給觀眾另類思考,讓筆者耳目一新,而偷偷引用ipod的設計理念來製作未來型的機器人,並引用麥金塔的開機音效,則是皮克斯特有的玩心,熟悉者倒是可以一笑帶過,公司就是他們的,說是置入性行銷,也有冤枉的意味就是。

  至於霹靂五號,與其說是瓦力自帶的人工智慧,不如說是類似霹靂五號被雷擊中後,所產生的類人工智慧,使人噴飯的思考方式,合理的可以解釋瓦力單調的思考,是為了量產,而不得不只能同時間存在幾種思考邏輯,古今輝映之下,製片團隊將這些概念演化的極為合理,看不出人工斧鑿痕跡。

  本片動畫導演為安德魯斯坦頓(Andrew Stanton),亦海底總動員的導演,身為皮克斯第九部動畫作品,製片團隊毫不在意的讓本片大舉突破「料理鼠王」所立之高標準,再次為自己設下難以超越的高牆,並延請老朋友班伯特(Ben Burtt)為瓦力製作機器聲音及語言,此人也是星際大戰中R2D2的聲音打造者,功力深湛,讓瓦力單音節的揚聲器(Speaker),狠狠撩撥了觀眾的心弦。

  在七百年後的世界裡,什麼都已經不真實,壞掉的同伴雖然都不在了,指令者以及效忠對象不知身在何方,瓦力還是一直維持基本指令來清掃地表,並蒐集不少壞掉的機器人身上零件,用以更換,對瓦力而言,那些基本動作是每日作業,包括了清潔自己所住的,廢棄的鐵皮收納站(其實是大型瓦力的遺骸),到處蒐集奇特物品的瓦力,也珍貴的將那些談不上收藏品的小玩具,好好的收在小小工具箱內,伴隨著他的,只有一隻蟑螂。

  外國人是可愛的,天真、天然呆、萌等近代概念是隱晦型的表現,西方美學是直來直往,美就是美,而呆就是呆,瓦力把叉子擺在一起,湯匙擺在一起,井井有條,但是指令簡單的瓦力無法理解前面有叉子而後面有湯匙的東西該放哪裡,只好放在兩個的中間,這種小地方的單純,既襯托瓦力傻的可愛,也呼應指令單調的機器人。

  無趣的工作在瓦力眼中沒有任何意義,唯一讓它感到渴望的,只有很久之前的影片節目,那牽手的橋段,讓瓦力常常會孤單又無助的看著螢幕,苦思那究竟是什麼感覺,一雙可憐兮兮的大眼睛,卻又天真的讓人想為他掉淚。

  直到有一天,七百年前人類移居過去的真理號,再度派出了生命探索機器人前來,才改變了瓦力及地球人的命運,瓦力初見到伊芙(EVE,Extra-terrestrial Vegetation Evaluator,外太空植物評估機器人)時,正把一塊大石頭放在自己頭上偽裝成地表,他小心翼翼的抬頭後,看見了自己心目中的女神,那是一架流線造型的純白伊芙,雖然很驚險的馬上慘遭伊芙賞了一記威力超強的死光砲,依舊不減瓦力對伊芙的熱愛。

  其後,伊芙依據七百年前的指令,努力的搜尋生命的跡象 --綠色的植物,但苦尋未果,又不小心被廢棄貨輪的磁鐵吊環吸住,脾氣一來,再度發射死光砲轟爆一整排的輪船,瓦力在見識過伊芙的壞脾氣後,大起膽子的前去攀談,想讓伊芙開心一點,這時才終於有了交流機會,可愛的伊芙,聲音是較新的發音系統,反倒是瓦力困難的用揚聲器發EVE的音,總是會發成尾調上揚的EVA(伊娃)。

  為了躲避沙塵暴,伊芙被瓦力帶進廢棄的鐵皮屋內,伊芙從來沒見過這麼多的廢物,太空上維持機能的方式就是簡單,以不妨礙及流失過度動力為主,一切從簡,瓦力的美學概念與伊芙不太相同,用小燈泡作裝飾的奇異美感,讓伊芙似乎稍微鬆下了心防。

  外國人真的很有意思,始終認為蟑螂是最恐怖的生物,台灣的蟑螂還會飛,更是嚇死人,片中伊芙看到蟑螂後馬上開槍,連死光砲都殺不了蟑螂,非常有外國人的思考方式

  有收集過什麼東西,就拿出來給伊芙玩,伊芙也總是不小心的過度使力將他玩壞,可愛的是,在這些場景中,瓦力都會敲敲自己的手指,想要偷偷去牽伊芙的手,直到瓦力拿出新的玩具,那是一株綠色植物,而啟動了伊芙的自動程式,使伊芙從自走型機器人化為收藏盒,開始發出指令要太空船將自己帶回真理號。

  指定簡單的瓦力第一時間就聯想起伊芙生病了,順著單純想法,瓦力帶著伊芙曬太陽,用桶子把伊芙蓋起來,避免被沙塵暴侵襲,用聖誕節裝飾燈泡帶著伊芙到處走,也帶著他去看夕陽,使力板開伊芙的手,心滿意足的「牽」著。

  太空船接走伊芙的當下,瓦力以為伊芙被綁架了,命令好蟑螂寵物待著別動後,死命的順著太空船追出外太空,直達真理號,從此展開一系列的冒險,在真理號內順著演化的人類,已經變得過度臃腫,因為手足長時間不用,所以逐漸變成粗短的身材,連要站起都十分麻煩,種種有趣的橋段,逐漸構成偉大的冒險。

  這樣看完後,其實這部電影的構思十分簡單,只不過用機器人來表達,是多了一點新奇的感覺,我們可以看出壞脾氣的伊芙,偶爾轉換成笑臉的模樣,充滿節奏感的可愛,也看得到天真的瓦力,所抱持的理想,台版電影海報用宅來形容,顯得十分商業化,實際上,瓦力的指令非常簡單,只能容許幾個思考邏輯在,如同真理號主機電腦「亞當」不能違抗指揮官以「命令」(Order)所發布的指令,瓦力不想違抗「我喜歡伊芙」、「我渴望牽手」、「保護伊芙」,而不停為著她冒險。

  這種懷抱著傻氣的天真,讓人在看到幾個橋段時不免鼻酸,他照顧伊芙的場景,不只感動了伊芙,也感動了觀眾,回到地球前,瓦力不忘記那株植物是要送給伊芙的禮物,不管是衝進爆炸的太空船、或是死命的抵抗即將壓扁自己的機械,都不願意讓伊芙難過,拖著殘破的身體努力撿回植物,到了最後,儘管伊芙以最快的手段重新拼裝好瓦力,快速爆破屋頂讓陽光幫瓦力充電,依舊無法回復瓦力的記憶。

  那一幕中,伊芙拿著瓦力以往給她的玩具,要逗瓦力,使他回復記憶,卻眼睜睜看著瓦力將那些玩具依據「清掃」的指令壓成垃圾,實在讓觀眾心碎......。

  筆者想再次強調,所謂的深度,並不是一個主題,那是一種觀後的形容詞,你想偽造深度,深度就會消失,成為陳悶,皮克斯、美國動畫界等等,在這種議題上永遠抱持著正面的態度,這是難能可貴的,筆者想起了打獵季節(Hunting Season)這部動畫,他裡面強調野生動物回歸山林的那種感動,他們是需要活在自然的,而且盜獵是可恥且錯誤的,在西方人的觀點裡這是最自然也不過的,是最需要傳給下一代的,遠比你送給他價值連城的標本或馬戲團,來的意義深重。

  瓦力這動畫雖然出自商業集團手裡,然而他結合了情感的珍重、友情的可貴以及環保的重要,將他以拼裝手法湊起來,再以插科打諢的方法串連,我們欣賞完機器人那可愛且天真的戀愛後,小觀眾可以理解什麼自私才是對瓦力的威脅,大觀眾卻可以從裡面知道自己曾經作過什麼......

  ......並失去什麼。

  偉大的作品即是如此,他帶給觀眾的是感動之餘,使人充滿反思,讓人在悲傷之餘,不忘開懷大笑,同樣強調人生哲理的「一路玩到掛」、「追逐風箏的孩子」亦是如此,你會發現他們畫面不一定是生離死別,哀父哭母,不知為何,淚水總會悄悄滑落,並充滿濃濃的心得,瓦力以末世論的手法來帶開,對於熟悉日式風格的觀眾來說是不陌生的,但日式手法習慣用反面點題,壯觀,需要有悲情來襯托,英雄,需要有亂世來誕生,生氣,要有重要的理由,來促使他們界限爆發(BurstLimit)。

  在一片瑰麗壯闊的風景中,以淡淡的笛聲襯出即將映入眼簾的感動,日式手法的精緻由此可見,在西方人的美學概念中,這種隱晦的表現手法尤其神秘,末世論由大友克洋、手塚至蟲掀起新的流行風格後,西方美學無不重視,畢竟這種表現手法太過有意思了,這並非叔優叔劣,而應該是各據山頭、稱雄一方,最要不得的反而是看輕動畫的理解模式,好作品即是好作品,與表現手法是不能混唯一談。

  瓦力這部片子讓筆者極為推崇,雖然是無聲的世界,並佐以默劇斑的誇張動作,然而導演的功力只會更顯露無疑,大師操刀的作品,我們很清楚的可以看出他要表現什麼,並不會攀龍附鳳,最後人財兩失,瓦力天真的動作反映出西方對「真實」的看重,在西方美學中,他們很難理解為什麼日式電影需要著眼於小動作,我要什麼,我想要什麼,都是直接了當的就好,自然感動人心的範圍,也就一定會出現。

  林語堂曾評西洋文學:「外國人是可愛的,因為他們喜歡真(Truth)」,梁實秋亦評:「修辭簡易了當,一顰一笑,躍然紙上,不假以辭色」,當我們想觸動人的心弦時,感動,就只是一瞬間的,台灣的動畫相比之下,會覺得動作不免過於誇張,而且是無意義的誇張,聲優的演出則是劣質到無以復加的境界,毫不重視的態度,更讓人作嘔,再再只能顯出為了趕動畫流行之風,而匆忙上車的疲懶心態。

  雖然筆者在發表這篇文章之初,還是以電影劇情的編排手法為主要推崇點,實際上,更多觀眾所推崇之處是在那純愛的情節上,這一點毋庸置疑,多加贅述,不過是畫蛇添足,相信很多人都多麼喜愛瓦力在對愛情的態度上,那種一無反顧的魄力,他出盡渾身解數去逗伊芙開心,給她泡泡紙、燈泡這些她從未見過的玩意,痴心地去為她撐傘遮風擋雨、為她拭刷沖洗灰塵,知道她要完成任務,甘願犧牲自己的傻氣。

  用正面來為正面點題,讓歡笑充滿歡笑,用悲傷增加悲傷,這是東方美學中比較少見的,但我相信,感動的時刻,都是相同的。

2008年8月11日 星期一

部份UI調校手冊與釋疑

前言:

  網咖的朋友老D,曾經跟我說過:「只有頭腦壞去一邊的人才會來寫教學文章」。

  其實筆者並不是頭殼壞去一邊的人,只是有些事情,等到手癢的時候,通常會很想止癢,筆者認為教學文章應該就是這樣,在燃燒的遠征還沒出來前,記得筆者也曾經寫過獵人的教學文章,所以嚴格來說,筆者並不是壞去一邊頭殼的人。

  應該是全壞掉的那一種人才對~。

  對於剛接觸UI這個名詞的人,通常都會對這種東西有一陣遐想,必須寫在文章之前的是,UI,是一種名詞,他並非代表任何技巧的突破或是作弊用的軟體,因為他一切都依據魔獸世界軟體所釋出的API 語法來作為對應,任何跟UI有關係的資訊,都是背後以指令不斷地作查詢、追蹤、彙整等動作,所以,他畢竟只是一種「顯現出來的資訊」,而非「讓你成為魔獸世界偉人」的墊腳石。

  針對這一個技術來作論述的話,我們可以發現,讓人自由自在的創作UI出來使用,魔獸並非是第一個創造出這名詞與動作的軟體,如果有老玩家在觀看這篇文章,應該會聯想起遠在無盡的任務(EverQuest)這一款遊戲裡面,也有類似的技術,差別只在於自由度以及美觀度,這其實是行之有年的玩法了。

  在外國遊戲的概念裡面,互動(interactive)這個名詞代表的便是樂趣,尤其是以線上遊戲而言更是如此,玩家與廠商的互動,造就出新的任務、新的世界觀以及新的玩法,是一種終極追求的理念,UI的出現與開發,乃隨著這一理念應運而生。

  當我們回頭看韓國、台灣遊戲的互動狀況,往往會發現那是不自由的、受限制的開發環境,至於以他方軟體、語法與遊戲作互動的,就僅僅是常聽的外掛而已,在我們探討UI之前,不妨審視一下,讓玩家與廠商有了點反思,看看外國遊戲的創生,是含著多少東西出現的,所以才能完整,而非僅僅是兩年就得淘汰的MMORPG。

  筆者不喜歡使用控制碼,大小字體以及彩色字體,看起來可能稍嫌枯燥乏味,如果可以的話,請把他看完,在此感謝新酷音輸入法以及Gvim套件,讓筆者在寫作時得以享受更多的樂趣,希望各位能多多使用自由軟體,支持自由軟體的開發。

  篇末,並感謝眾位大德的批評與指教,筆者拋磚引玉,目的只為讓我們一同探看,隱藏在魔獸世界這款遊戲裡面的,另外一種不同的玩法。



本文:

1. 當你開始接觸UI的時候......

  篇幅眾多,第一篇採用問與答的方式,慢慢地展開你所要認識的,那些高手所用的各式各樣UI套件,背後的觀念。

Question1:到底什麼是UI?    

  是一種簡稱,從使用者介面(User Interface)這名字來的,簡稱為UI,每個軟體,不只是遊戲,連視窗系統(Windows)都是一種使用者介面的綜合體,只要是你用的,你點的,任何功能讓你去使用的介面,都是UI的一種,我們常常在坊間聽到GUI ,亦是一種表現方法,也就是圖形化使用者介面(Graphical User Interface),那是視窗系統的技術(雖然很多人不這麼認為,但先搶先贏,就算了吧......)。

  魔獸的UI,我們可以簡化一點來解釋,假如今天有人跟B說:「A 他是藍色的按鈕,圓形的形狀」,那麼以後B只要看到「藍色的圓形按鈕」,就會自動把他認定是A,而只要看到A,不管他之前是什麼形狀,就是把他改成「藍色的圓形按鈕」就對了。

  同理,當今天我們用某文件檔紀錄了:「快捷列按鈕是圓形的而且倒數結束後會發光」,那麼日後魔獸主程式只要看到了快捷列,管他之前是什麼形狀的,就是讓它變成:「倒數結束後會發光的圓形按鈕」,這就是UI實現的原理。

  
Question2:你剛剛真是廢話,那魔獸裡面的UI到底是什麼,Interface又是什麼?

  既然UI是一種使用者介面,那我們就不得不來談談,魔獸是如何進一步實現UI的,首先,魔獸世界這款遊戲裡面,用了幾個文件以及語法來規範住UI的各種形式,這文件就是各位常見的lua文件檔。

  簡單來說,當你進入魔獸世界這一款遊戲後,主程式會先去搜尋你的魔獸世界根目錄下的Interface資料夾,如果你是安裝在C槽的world of warcraft資料夾中,那麼你的所有UI套件,就會被收錄在C:\world of warcraft\Interface\AddOns這個資料夾裡面,如果你手癢,想要安裝在E槽,然後又把資料夾改成ABCDEFG,那麼你的UI套件檔,就會出現在E:\ABCDEFG\Interface\AddOns這個資料夾裡面。

  當你想要添加、修改、查詢你的任何UI到底有沒有被正確安裝時,請依據這個道理去找你的UI資料夾,為了方便,坊間許多UI套件組就直接幫你包成Interface資料夾,所以你只要拉進去魔獸的根目錄之下覆蓋就可以了,不過,有些版本的套件組合,裡面並沒有新增一個AddOns資料夾,切記,所有的Interface資料夾裡面都會有一個AddOns資料夾,而只有當所有的UI套件(比方說FuBar套件、Quest套件等)都正確的在這資料夾之下,才可以發揮作用。



Question3:嗯......那請問很多人都說可以用UI來找任務位置,那是什麼UI?

  好問題,但是你還太嫩,所以筆者依舊得先講什麼是WTF ,否則你還是很容易不知道什麼是UI。

  用來保存UI套件的是Interface資料夾,那假如你今天進入遊戲後,你新增了巨集、按鍵設定、視角、角色英文發音等設定,那麼所有的與這角色有關係的資料,將會被保存在WTF 資料夾中,很多人都習慣幫自己設定好巨集,結果換電腦後全部都變成了蛋,這故事就告訴了我們,記住你所有的資訊都在WTF 資料夾裡面,你如果要換電腦玩魔獸的話,比方說原本電腦卡到陰這種的鳥事,那麼這兩個資料夾都得複製過去。

  雖然大部分的UI,他調整過的位置或資訊幾乎都保存在自己的資料夾下(也就是Interface那一邊的資料夾),但仍然會有一些UI的資訊被保存在WTF資料夾裡面,你或許會看過有一些屌到爆炸的華麗介面,當他們釋放出自己的UI整合包時,裡面往往會附有一個WTF資料夾,可以讓你把裡面的角色名稱與伺服器名稱改成自己的,接著,他的介面就會原封不動的轉到你的電腦上,道理就在這裡,因為他們都幫你「調整好了」,而且你把名字改成自己的,那主程式就會認定:「喔~原來你的角色有這些設定啊」。

  這個技術雖然方便,但有一點必須注意的是,假如你們螢幕的解析度是不一樣的,那就會發生雜亂到爆炸(注意,不是屌到爆炸!)的場面,原理是因為,假設A套件很漂亮,但他是1600x1200解析度的調整環境,而你很不幸的,你的電腦解析度只有1024x768 ,那麼當你複製完A套件並且進入遊戲後就會發生悲劇。

  他的選單列是在1100的位置,他的美麗快捷列是在960的位置,但你的解析度怎麼算都只有768,那要怎麼辦,主程式就會幫你全都「往中央靠攏」,然後你的畫面就只會「亂到靠背」,慎之~慎之~。


Question4:....我還是很想問,到底什麼是用UI來找任務,到底是什麼UI,麻煩你先說好不好?

  是的,當我們認識了Interface與WTF資料夾後,還是有一個東西可以去學習,那就是Fonts資料夾。

  首先要明白的是,魔獸世界既然會依據各個文件檔來幫你創造(或是調整)出你要的樣子,那麼想當然爾,他的字型也是依據這一個概念的。

  魔獸世界裡面有一個文件檔,他規範了每一個事件時所採用的字型,並且自動幫你指向那一個字型,舉例來說,你被怪物揍的傷害字體,是A字體,你揍怪物的字體,是B字體,那麼每當這兩種事件跳出來時,程式就會自動跑去a.b字體所在的方位「領取」字體。

  「啊~我知道了,那麼我們只要把指向位置改成我自己要的位置,就可以變換字體了」。

  是的,這是一個標準的錯誤答案......如果我們要把魔獸世界的字型調整成自己想要的樣子,我們只需要自己在根目錄下創造一個Fonts資料夾,接著把你要的字體名字改成A與B,那麼程式就會自動判定,喔~我要的字體在這裡了,至於字體裡面的內容,程式是不會去理會的。

  假設你的魔獸世界是安裝在原始路徑的話,那麼請自行在c:\world of warcraft\這資料夾裡面新增一個Fonts資料夾,假設你是安裝在E:\ABCDEFG\這裡的話,那麼你還不知道要在哪裡新增Fonts資料夾,你請回到文章一開頭重讀一次。

  假設你要把所有的字體都改成:華康中黑體,那麼請複製一份華康中黑體的字型檔案,將他複製十份,再將這十個檔案重新命名為:

FZLBJW.TTF :主介面專用的字體,比方說登錄畫面、裝備名稱、角色名稱、怪物名稱等等。FZBWJW.TTF :用於任務顯示裡面的字體。
FZXHJW.TTF :右下角出現的物品說字體。
FZXHLJW.TTF :聊天視窗裡面的字體。
FZJZJW.TTF :你痛扁怪、被怪痛扁的傷害字體。
FZLBJW.TTF :書籍、信件、什麼遙遠的青山那種東西顯示的字體。
FZBWJW.TTF :學技能的、技能欄位那種字體。
FZSZJW.TTF :你打開信箱時看到的字體。

  另外根據魔獸藏寶箱裡面所發布的說明文件,顯示另外還有四個繁體字的字體:
bLEI00D.TTF (原 FZLBJW.TTF)
bHEI01B.TTF (原 FZXHLJW.TTF)
bHEI00M.TTF (原 FZXHJW.TTF)
bKAI00M.TTF (原 FZJZJW.TTF)

  不過這四個繁體字的字體,筆者一開始變換字體時忽略了,沒有新增這四個,還是變換了整個介面的字體,所以保險起見,你就複製十份吧,雖然說六份就有了,但或許是改版後又有變化的緣故。

  筆者忘了另外說明一件事情,那就是網路上通常會分享很多免費字體,如果是Linux的玩家,比方說筆者就是其一,對於王宗漢系列字體想必並不陌生,可以多方選用。


Question5:你毫洨,為什麼我換字體後,介面字體忽大忽小,有的還破碎了,這是怎麼回事,還有到底什麼是找尋任務的UI,現在到底是怎樣!!

  因為我還沒講完......= =

  有些字體,並不符合三點造字的規定,所以在顯示上會破碎,有些字體因為程式自己也不認得,往往會忽大忽小,也就是「採用預設值」,所以通常變換字體的玩家,都會額外安裝一套UI叫做ClearFont,這一樣是放在Interface資料夾裡面的,他裡面額外有文件將會規範住字體的大小以及造型,「迫使」魔獸主程式辨認你所變換的文字。

  

2.當你明白了UI後,或許想要自己作自己的整合包了......


  UI,既然是使用者介面,顧名思義,別人的你不一定會用習慣,什麼人玩什麼鳥,總是妝點得漂漂亮亮的,才有樂趣,我們會看見坊間有許多套件包非常華麗,最常見的有POF御用UI包(我真的不知道叫什麼名字!?)、土萌螢系列(這個了不起了,真的都很漂亮,筆者在此對這位玩家致上敬意!)等等,他們都是依據以上的概念,一點一滴得拼湊起來的。

  如果你要開始整合自己要的套件包,首先你有一件事情一定要先作,那就是:「你想要什麼樣子的介面?」。

  這當然是一定要決定的,有些人自虐,喜歡讓整個畫面都是文字訊息,滿滿的訊息,看起來自然爽度加倍,有些人裝可愛,想要讓快捷列跟別人不一樣,最好是只有你自己看得懂,那玩起來才會爽度激增,更有些人,天生就是無聊,要讓打架起來跟駕駛戰鬥機一樣,一打下去瞬間什麼抬頭顯示器、冷卻訊息、傷害統計、仇恨統計什麼洨的都出來,這樣玩起來才會過癮,並且邊玩邊流下激動的淚水。

  筆者並不去批評各位的嗜好,所以請決定好要什麼樣子之後,繼續閱讀。

  覺得要有什麼樣子是第一步,就如同筆者也希望未來的老婆是曾經在大連摔馬最近又演小喬的那一位,但接下來的步驟是怎樣呢?

  是的,要:「詳細認識各種UI」。

  正如同筆者必須要了解那曾經位在大連摔馬最近又演小喬的那一位女孩子的電話、住址後,才有辦法去追,為了要讓各位看得比較清楚一點,我們先來看看這張示範圖:


  這是比較完整的一個畫面,筆者標上了編號,依據上一章節的寫法,用問與答的方式來作說明,讓我們一步一步的建構自己的UI套件,並認識這些UI。

  剛入門的新手筆者建議先以一個套件整合包當底,然後才一個一個添加,避免你不認識該套件所搭配的函式庫,而導致UI啟動不能,不過,大部份的UI通常只需要吃!!!WowAceLibs這個函式庫而已,這也就是Ace2架構名稱的由來。

  篇末,恭喜你,正式踏入了整合包的第一步,並希望各位有一天也能成為小紫(現由龍達繼續維護,在此感謝這位玩家的熱心)、阿福、勻兒、小麥草等知名套件的整合作者一樣,分享出你的創意,進而豐富這個遊戲。


Question1:也就是上一章是廢話,而且你的UI顯示了你不僅自虐、裝可愛而且也是屬於天生很無聊還愛做夢的那種人,林志玲就林志玲啊,說那麼多做什麼,她快訂婚了啦,你你你......你快去撞牆清醒一點啦,還有,到底什麼是「找尋任務的UI」?

  此問題極為冗長以及帶有攻擊性,不過你問的很好,首先,為什麼我的頭像跟人不一樣,請看編號1。

  這個套件,稱為Xperl系列,改變頭像雖然從字面上聽起來很沒有搞頭,然而,現在的頭像UI通常都整合了非常多的東西,包括隊伍、團隊、寵物、目標的目標、目標的目標的目標(筆者沒有故意唬爛你......)、仇恨警告、角色血量法力資訊等,讓你比較有辦法掌控各種狀況,與Xperl套件類似的還有大名鼎鼎的Pitbull系列,那個3D圖像非常華麗,字體跟資訊顯示的方式,與Xperl比較起來另有一番滋味。

  Xperl與Pitbull、Fubar等套件一樣,通常後面會有一長串的額外UI套件,比方說Xperl_CustomHighLight、Xperl_Options、Xperl_Iamsogood(抱歉我承認我是來亂的),筆者建議一同複製過去,要安裝就安裝全部,才有搞頭!

  設定方法,筆者會採用她自訂的設定路徑去作修改,請看編號10的圈圈那一排,從右邊數來第三個完全發亮白色火焰圖案,通常Xperl安裝後會出現在小地圖的周圍,由於整體設定已經改變得莫名其妙,所以請各位針對圖示而不要針對位置,針對事情而不要針對作者攻擊。

  按左鍵後就會彈出設定圖框,如果按左鍵不行就按右鍵,按右鍵還不行就去拜請神明附體吧,現在的UI通常繁體化的很好了,請詳細閱讀中文,並創造自己所要的樣子,當然,中文是很多的,要耐心一點,整個設定介面最左邊,允許你自訂所有圖像的大小以及位置,你可以用拖移的方式來制定,同樣的也可以直接調整那個捲軸來設定。

  筆者有時候會發現,UI考倒玩家的地方,通常不是玩家看不懂中文字,而是玩家沒膽去改變,相信筆者,相信自己,這只不過是一個遊戲,不過是一個圖像UI,當你把自己的介面搞得亂七八糟的時候,只要把Interface資料夾整個砍了,你的介面又會回復回原本的模樣,所以放大膽去玩吧。

  通常玩家頭像會在畫面最左上角,目標的頭像會在隔壁,然而當你開啟了Xperl設定模式後(就是點完那個圖示後),神奇的是,所有的頭像介面就可以任意移動了,移動吧,移動吧~移到任何你要的位置,別怕,沒事兒的。


Question2:......你的耳聾跟厚臉皮也已經達到了常人所無法到達的領域了,我懶得問任務UI到底是啥了,你繼續吹吧!

  這個問題問的也很好,嗯......似乎剛才沒有發問任何問題,那只好讓我們一起看看編號2。

  編號2是一個綜合的套件,他是由兩個套件構成的模樣,所以我們應該切割來看,編號2跟編號6的圈圈,顯示了快捷列不僅位置給移動了,並且形狀也給改變了。

  這種玩法是這樣的,讓快捷列改變形狀的,是Cycircled這一個套件,顧名思義就是讓CY成為圓形的意思,至於CY是什麼,沒關係,筆者不知道,而且這意思也是筆者亂掰的,讓快捷列移動的,則是Bartender3這一個套件,顧名思義就是第三代的bartender套件,該套件已經出了第四代,不過筆者在這裡使用的是第三代。

  當你安裝了Cycircled套件後,只要進入遊戲就會「自動」讓快捷列成為圓形,在這裡,筆者要告訴各位,雖然bartender自己有命令可以設置,但實際上筆者推薦各位安裝編號16的紅圈圈所顯示的,那一個整合套件修改程式,也就是Niagaia程式,裡面有大多數的UI套件修改路徑,會讓你事半功倍。


  調整bartender3的時候,你可以藉由Biagaia程式來達成,簡單來說,就是在如圖編號16的地方點左鍵,一開始進到bartender3設定畫面時,整個勾選狀態預設是鎖定的,該怎麼判別是鎖定還是非鎖定的呢,這是個沒有回答價值的問題,你用手拖拖看就知道了,當你如圖中顯示取消了「鎖定」的勾勾的時候,那麼全部的快捷列就會變成綠色,此刻就是屬於可移動的狀態,那麼,把他移到任何你想要的位置,就大概可以摸熟這個介面是怎麼來的了。

  如果你不小心多點了一下,整個bar就會轉成紅色,代表你「決定隱藏這個快捷列」,那麼當你重新勾選「鎖定」的時候,那個快捷列就會消失,所以請用這種辦法來自行變化,相信你也可以的,編號4上面那一排系統選單列,也是Bartender3所構成的,將系統選單列縮小後,搬到那個位置。

  至於bartender3的每一個設定都對應他的一個編號,你會發現有動作列1、2、3、4、5、6等等,可以自行決定如何改造每一列的大小與寬度。

  另外下面一張圖則是在Niagaia中設定Cycircled套件,如果你想要選擇另外的形狀,可以自己在這邊選擇,裡面有圓形、四角形或是多邊形啥鬼東西的,看你爽。


Question3:奇怪,那麼.....底下有一片木紋的感覺的東西又是什麼?

  這個問題常常讓很多玩家想破頭,尤其是剛入門的UI玩家。

  也就是說,某某質感並不是出來就由一個套件囊括的,比方說「金屬質感套件」或是「鋼琴烤漆套件」,並不一定是這樣子的,最常常我們看到的很多質感,實際上是由「特定的UI組合搭配」而讓我們看起來「很像某某質感」,比方說透明質感,他可能僅僅是由Cycircle的一個選項「Glass」所造成的,而非一整個套件的效果。

  我們必須要作一個通盤的理解,其實美化UI是有很多的,他們的原理五花八門,但不外乎是你自己的搭配所致,筆者現在展示的充其量不過是拼湊型的,真正全面性整合的美化UI,相信不少玩家應該會也會推薦SKinner、eepanel、nurfed、discord等等,尤其是Discord系列,是相當高彈性的美化UI,筆者這裡所用的木紋的質感,乃是由Sunnart這一個套件,然後去選擇其中一個素材,所呈現出來的效果。

  回過頭來看,圓形的快捷列,是Cycirled構成的,快捷列可以移動,是Bartender3造成的,木紋的底板,則是Sunnart這個套件構成的。

  然而組合起來,將他們排列整齊後,卻真的有那麼一點不一樣的感覺,這是被「搭配起來的效果」,而非「由一個套件統籌規劃出來的特效」。

  效果是人自行變化出來的,當你安裝完Sunnart後,不只是木紋,也有亮黑底版、消光黑透明底板等等,小地圖同樣會有一個圖案讓你點選、設定,而筆者的畫面沒有,因為筆者是從Niagaia裡面調整的(或是自己輸入/sunnart)。

  變化,是人人都會變,好不好看,則是挑戰每位玩家的美學,多看看,多學習,多觀摩其他高手的介面,有助於讓你產生靈感,各位可以在魔獸藏寶箱的論壇裡面多參考高手的風格,進而美化自己的介面。

  這一章節裡面,筆者想要說的是,可以美化的UI是太多太多了,我們可以用最土法煉鋼的方法來模擬出你想要的質感,也可以採用其他整合套件來創造,不過,這只是第一步,所以我們可以簡單一點來模擬,整個介面的最粗略外型,可以由Sunnart加上Cycircled與Bartender3這樣來組合,這是筆者的看法,而輪到各位玩家後,相信,你們會做的更漂亮的。

  同樣的,Sunnart底板這個質感也可以自行擴充與改變,都如同Cycirle一樣,他會有一個選項讓你去選,不要害怕、不要逃避,其實原作者早就給了很多的模組讓您去變化了,只要多摸幾次,就熟了。


Question4:你的聊天視窗、戰鬥訊息似乎跟我的不一樣,而且戰鬥訊息也被簡化了,有一種好猥褻的感覺,聊天視窗上面為什麼會多一排東西?

  很好,筆者現在除了自虐、裝可愛、天生無聊、愛做夢後,又多了猥褻的感覺,感謝這位發問者的提醒,如果可以的話,筆者想先擦完眼淚才作回答。

  讓我們繼續來看畫面左半邊的套件構成,首先看編號3、編號4、編號5的框框。

  編號3是可以將你的補品、背包內的藥劑、糖果、麵包等等消耗品結合在同一列上,讓你方便點選(理論上是這樣子的,對獵人而言,還有寵物食物欄的應用),這個套件被稱為Autobar,Autobar你剛剛安裝的時候,由於尚未設定,所以會有好幾排同時出現,讓你目不暇給,難以點選,這時請在對話欄輸入/autobar config自己調整。

  Autobar調整好後,就會比較簡潔,他的優點在於並不會消耗掉原本系統的快捷列,讓你可以更自由發揮,詳細的設定筆者不再贅述,請自行摸索,記住調整完後選擇鎖定,讓它不會亂動。

  編號4是筆者重新回鍋魔獸後,在小紫套件中發現的,名為chatbar,這個可選裝可不選裝,他的功能是讓你方便點選各種頻道而已,筆者會安裝是因為質感的關係,chatbar預設是柔化的彩色圖案,但是他自己有一個選項可以強化美觀視覺,點選後就會變成寶石顏色,調整辦法是在chatbar上面自己按右鍵就可以了,似乎無鎖定功能,可以隨時用左鍵拖移。

  編號5是聊天欄的應用,這個問題跟「美化套件」的原理一樣,聊天欄的美化UI自開發後,也有很多不同套件,大致上美化的原理都相同,其中有chatmod、prat、poc、chatlink等等,也有搭配起來的,比方說阿福UI跟小麥草UI中的聊天系列UI整合,就整合了四個各自的UI,分別掌管各種功能,筆者所用的是prat跟chatlink,佔用的資源「似乎」比較多,但是因為整合的比較完整,調整上步驟當然就輕鬆很多,設定方法一樣可以從niagaia裡面調整,或是自行輸入/prat來查詢。


  這裡有一個題外話,首先我們先看這張圖片,請看左下角,那裡的聊天輸入欄中被著色了,並且看圖中紅色框框部份,同樣也是彩色呈現。

  聊天頻道的著色,可以自行在聊天欄設定(這是系統預設可以調整的)中自行改變頻道顏色,而連聊天輸入欄中著色的UI,則是NeonChat這個套件所達成的,可以讓你的聊天輸入欄顏色變得跟你所選用的頻道顏色一致,這個安裝後跟隨系統顏色而定,無須自行設定。

  至於上圖紅色框框中的,是公會列表著色UI,這個UI也有很多種,比較常見的有Xguild、AuldLangSyne等等,筆者所用的是AuldLangSyne套件,這會依照職業作顏色分類,會同時應用在好友名單跟公會名單,他有預設值,所以也無須設定。

  編號19的圈圈中所顯示的,是簡化後的戰鬥訊息,慚愧得很,筆者是用了POF御用UI包(再次強調,筆者是在POF公會網站的庫頁存檔中發現的,真的不知道叫什麼名字)才發現到:「媽的,簡化後的戰鬥訊息真有搞頭!」,這個UI有幾個版本,有SimpleCombatLog、NotSimpleCombatLog等,筆者所選用的是NotSimpleCombatLog,安裝後設定方法,是在系統預設的戰鬥訊息欄位中自己設定。

  在這裡要強調的是,系統預設的聊天欄跟戰鬥訊息欄位,原本是整合在一起的,你必須自己從聊天欄上面的「分頁」,自行把戰鬥訊息欄拖移出來,接著在上面的分頁標籤中按右鍵自己點選,安裝NotSimpleCombatLog後,戰鬥訊息欄自己的分頁會有「自己」、「xxx」、「我做了什麼」,簡化後的戰鬥訊息就是「我做了什麼」所呈現出來的。

  在分頁上按右鍵進入設定欄位中,點選「我做了什麼」選項來作修改,裡面有著色的規定、是否加括號、著色的分類等等,可以自行發揮,也有加入時間戳記的選項。


Question5:你的小地圖被拉到下面來了,為什麼會這樣呢,為什麼?為什麼?為什麼你這麼無聊?為什麼?

  小地圖的改變,這個可以分成兩個方向來作解釋!

  首先,我們先來說明一下,改變小地圖是一個UI,簡稱為A,把小地圖拉下來,則是另一個UI,簡稱為B。

  我們先就A來討論,小地圖形狀的改變有不少UI,比較常見的應該是Squeenix,這個套件可以讓你的小地圖變成「正方形的」,形狀改變了後,也有任意搬移、鎖定的選項,很明顯的,筆者並不是採用這個UI,但不代表這個UI就沒有用,有空的話可以自行摸索。

  至於B,也就是搬移小地圖的UI,這是FluidFrames這套UI的作用,可以將介面任意移動,筆者就是用這UI讓小地圖可以搬移,然後拖到下面來,這個UI有一個滿麻煩的地方,就是他「似乎」無法記憶位置,也就是每次開啟魔獸後,你必須趁著旁人沒有注意的時候趕快把地圖拖下來,然後再去吹噓你的UI有多華麗。

  坊間提出的解決辦法有很多種,比較常見的有用快捷列設定熱鍵,讓地圖自動「跳到下面」,但筆者並不贅述,因為我覺得用手拖比較快!



Question6:我常常看到有些人的UI中,畫面上下都會有兩條狀態列,裡面有各種資訊,還可以點出其他UI,那一條叫做什麼?

  這個問題就問的非常好!

  筆者開使用UI的時候,老一點的玩家應該會記得以前有兩個套件相當有名,就是大腳UI、月光寶盒UI,當時,裡面有一個非常類似現在這種狀態列的UI,叫做Titan(泰坦),那個UI應該讓不少玩家印象相當深刻。

  後來泰坦似乎停止更新了,於是出現了一個,聽了就會讓人不得不振奮起來的強大狀態列UI,那就是「FuBar」系列。

  FubBar系列擁有泰坦UI全部的優點,而且整合出非常多的套件介面可以與他配合,簡單來說FuBar可以顯示出你所有的狀態,包括彈藥數、金錢、背包格子、小時鐘等等,但其實最方便的是他與其他UI的結合,讓你可以非常方便的去點選各種你安裝的UI。

  比方說我們看圖,編號14(Itemrock,換裝UI)、編號15(FuBar公會資訊)、編號16(Niagaia整合修改程式)、編號17(Recount傷害統計程式),我們可以發現,原本這些UI會一口氣同時擠在小地圖旁邊,否則就是隱藏在虛無空間中,直到你自行在聊天欄位中輸入指令才叫得出來。

  FuBar整合後,所有UI的點選變得更方便了,只會出現在幾個地方:Niagaia中、小地圖旁邊以及FuBar上,這是FuBar最讓人激賞的地方。

  同樣的,FuBar是一個系列,所以他與Xperl一樣,都會有各種的延伸套件,如Fubar_AuditorFu、FuBar_BagFu、FuBar_BattlegroundFu、FuBar_Iamsonice(抱歉我真的是來亂的)等等套件,全部都安裝進去吧,保證讓你不得不讚嘆這開發者的用心。

  原本的FuBar預設是上下兩排,但筆者用不到這麼多,所以只用一排,並且移掉不常用的程式圖示,讓FuBar看起來比較清爽,設定方法是在FuBar「空白」的地方自己按右鍵點選,裡面為了讓你好點選,你可以發現有眾多選項,但實際上你只要點第一個下拉式捲軸(全部分類那一個),然後就會看到有許多讓你打勾的地方,要保留在資訊條上的就勾,不要在上面的就取消,相當簡單。

  筆者又很常發現很多人點不到FuBar空白的地方,其實,FuBar並沒有延伸到整個畫面,所以你千萬不要點在最螢幕邊邊的角落,抱歉,那是底板圖案,不是FuBar空白列。



Question7:我頭快昏了,麻煩你讓我休息一下......我想到我要問什麼了,之前我去打ZA的時候,因為沒有裝UI,所以不知道要跑位,被罵的很慘,說為什麼沒裝UI,到底是什麼UI,戰鬥UI又是什麼?有哪些?(......我好像忘了我到底要問什麼UI了?)

  從現在開始,我們要開始探討UI真正的價值,也就是實用性的論點,之前我們所探討的,不外乎是美化UI,那接下來就是開始討論實用之處,UI真正有意思的地方,在於他可以快速查訊出所有資訊,然後分門別類的告訴使用者,比方說剛剛那位發問者所提出的戰鬥中的應用,就是其中一種。

  戰鬥所用的UI範圍太大,所以筆者不得不簡短的提出幾組UI來作討論,並讓你得以了解:「戰鬥中你應該擁有什麼UI?」。

  附帶一提,實際上有許多玩家並不喜歡在戰鬥中依賴UI,所以筆者在此強調,筆者並不鼓吹「大家快去用某UI才會猛」,而是要討論「如果你想要用UI輔助你,大致上有哪些可以用?」,真正的出團、戰鬥是神而明之的,是心領神會的,來自你累積過多少經驗,你的基礎動作紮不紮實,並不一定真的是裝了UI才會強。

  我們從最簡單的開始看,有以下這幾類可以探討:(一)仇恨UI、(二)傷害統計UI、(三)怪物將會做什麼動作的UI、(四)戰鬥訊息的UI、(五)出團的準備用UI、(六)施法時、戰鬥時的喊話UI。另外此章節無法探討Decursive一鍵解魔、Cryolysis法師助手等UI。
  其一,筆者是獵人沒有選用,其二,由於這些其他UI的使用辦法,需要有用過的人才知道,筆者沒有那個法術去點選使用,故在此並不作心得分享及討論,請諸位大德海涵。


(一)

  請看編號9,那套仇恨UI叫做Omen,以前也有另外一套仇恨統計的UI,稱為KTM(也就是KLHThreatMeter),孰優孰劣,筆者不做評論,選用Omen的原因除了他是透明介面比較美觀外,也是因為他每殺了一個怪物後、結束戰鬥後,仇恨自動規零,比較不用點來點去設定,這就是RL(隊長的另外一種說法:RaidLeader)常常會說的:「不要OT,看UI!!」的意思。


(二)

  接下來我們看編號13,有些團隊出團後,會在打完某支可憐的怪物後,發布諸如你多少傷害、你治療多少、你翹毛了幾次等訊息,這並不是RL天生神力(常威:我是天生神力~)快速打完所有訊息,而是靠這種統計UI來作發布的,這種UI有非常多種,最常見的有DamageMeters(通常簡稱為DM)、SW_Stats(通常簡稱為SW)以及Recount等等。

  筆者所選用的是Recount,不少團隊指定用DamageMeters,這一樣筆者不做優劣評論,Recount的優點在於他「號稱靈敏度高達200碼」以及數字相當詳細。

  舉例來說明的話,相當於某天,你在撒塔斯成的占卜銀行內開啟這套UI,可以接收到你隊友在門外樹林內不小心放屁薰死扭曲行者的放屁傷害數值,並且正確的統計出他放屁的次數、放屁命中率、放屁的濃度......喔不,是放屁的傷害數值等等,最噁爛的是......(噁)......他還可以把隊友放屁的數值跟頻率繪成圓餅圖,讓你徹底了解這個屁有多驚人的威力。

  最早的有人用DM這套軟體作統計,由於DM有連線功能,可以把所有有裝DM的對有所提供的數值作總和性的加減乘除,讓它更幾近於正確的傷害數值,因而獲得不少青睞,至於誰好誰壞,這留給老天爺作評論吧。

  對於這類軟體,筆者想要對各位作一番講解,這種UI老實說,曾經引起過不少反彈聲音,有些RL認為公佈數字沒有激勵的效果,反而會引起隊友間的彼此競爭、嫉妒或是猜忌等等,比方說為了衝高數值不停狂打甚至是亂打等等,曾經有一段時間,有發生過「不要公佈數值」的說法。

  什麼是好,什麼是壞,很難說得明白,諸君,各位朋友,各位讀者,有時候出團,人家會說打的快,不一定真的是狂轟,我們可以看出許多大公會的成功,來自10人、25人甚至是40人的彼此默契,由打的穩,而變成打的快,由拓荒檢屍,來到談笑用兵,往往需要的不只是拳頭,更多的是需要時間的磨練,如果僅靠一人之力就宰了阿克,掛了阿丹,讓基爾加丹滾回地獄吃屁,那~這還是個團隊嗎?

  這裡提出一個反思,用意為了讓新手們切勿掉入武器裝備的迷思,也讓許多RL在公佈數值時,得以有另外一番考量,慎用,慎之。


(三)

  接下來這不好意思,筆者沒有圖片,因為筆者實在沒時間出團的時候還在那邊擷圖攝影,真是萬分抱歉。

  我們簡單一點來看,怪物會做什麼動作有幾種UI,從原發問者的打ZA這一段,筆者告訴這位玩家,這類UI通稱為怪物模組。

  目前坊間引用最廣泛的,有BigWigs、DBM(也就是Deadly Boss Mod,筆者暱稱為該死的魔王模組)二類,這兩種UI可以自動計時,在魔王發動任何動作之前先行提示,讓你閃的更快樂,有些王的範圍技能,也會額外跳出框框跟你警告你附近有什麼玩家,比方說卡拉裡面的蕩女......不,聖女貞德,原發問者所提出的ZA,最常見的應用場所,應該就是老鷹王阿齊爾森要發出轟趴閃電(轟的一聲全體都趴了~)的時候,警告玩家趕快集中的時機。

  這兩種UI都有不錯的功效,目前比較多人用的DBM,是較早開發團體廣播警告的,也就是有些RL為什麼會知道怪物即將要發出招式傷害隊友的由來,更不是因為RL天生神力(常威:我是天生神力~)得以一邊跑位一邊打字,原則上這二種UI都是不用設定的,而且可以自動載入、自動發出警告。

  比較有意思的是BigWigs這套件,他還有另外一個專用於五人副本的(比方說蒸氣、法力這種副本)首領模組,稱為LittleWigs,Littlewids需要依賴BigWigs,所以兩者都得裝,LittleWigs才有作用,三種可以同時安裝,看你爽而已。


(四)

  戰鬥訊息的UI,這也是一個大宗,他開發的時間相當久了,從筆者還被會員稱為鐵公、鐵爺、鐵老師、大中華加農砲(抱歉我承認我是來亂的!)的時候就有了。

  這套UI被稱為SCT(Scroll Combat Text)系列,怪物被你打一槍、或打一炮、或砍一刀的時候,會跳出傷害數字,但SCT這套UI將會讓這傷害數字變得多采多姿,多出了顏色、分類、技能名稱、暴擊爽度顯示模式(這句話是我毫洨的~)等等,顧名思義,它會捲動戰鬥訊息,讓它看得順眼多了。

  SCT源流相當廣泛,目前的應用方式有兩類,在此注意,SCT跟FuBar、Xperl等套件差不多,他有很多延伸套件,最常見的應用辦法是安裝SCT、SCT_Options(SCT設定模組)、SCTD(強化SCT顯示選項)以及SCT_Options(強化SCT顯示選項的設定選項,幹,唸起來好拗口),這四類結合在一起,是常見的應用辦法。

  安裝了後,你會發現它會規範出「跳動方式」、「跳動的字體顏色與大小」、「什麼樣的傷害要用什麼顏色」等,不外乎先讓你設定框架1(Frame_1,或是稱為格式1)、框架2、框架3等等,假如你所設定的是以下:


EX:


  框架1:紅色的26點字
  框架2:黃色的16點字


  然後你就可以去套用,當你暴擊的時候,你想要選用框架1,那就選框架1,而不必每次要決定什麼顏色就得去重新調整一次,框架中的設定還包括了滾動方式、字體大小、什麼字體等等,這是他的調整方式。

  但字依舊都會擠在那邊,有的時候你攻速太快了,眼前的怪物全部被你的攻擊數字給淹沒的時候,我承認這也挺爽的,但不少人認為挺煩的,這時候就是SCTD的問題了,它會讓SCT的訊息更為順眼一點,也就是雙重順眼的意思(Double 爽的意思!?)。

  另外一種應用方法,那就是不少人喜歡用的SCT Dennie,有些套件會將SCT Dennie寫成DCT,沒關係,明眼人看得出來就好。

  注意,比起現在的SCT,SCT Dennie更接近最原始的SCT設定方法,這也是不少人喜歡用的原因,他的設定選項出乎意料的簡單,而且有趣,內建了自訂戰鬥訊息的功能,原則上SCT系列的戰鬥訊息是可以被自訂的。

  如果是sct的話,請到sct自己的資料夾內,找local資料夾,然後用筆記本開啟localization.tw這個文件,繁體中文的顯示文件的意思,然後文件中會有什麼生命過低啦、法力過低啦、擊殺啦等等資訊,把中文改成你要的字就可以了。

  筆者目前的訊息:

進入戰鬥的時候會顯示:「阿鐵!不要偷懶了,有殺氣!!」
生命過低的時候會顯示:「阿鐵!你他媽的快翹毛了!!」
結束戰鬥時顯示:「阿鐵,你他媽的保住了一條狗命了!」
怪物是你殺的話,會顯示:「哇~阿鐵,怪物是你殺的耶,好棒棒喔~~~」......

  常常打著打著,心情莫名其妙的惡劣起來......囧rz。

  如果是SCT Dennie的話更簡單了,因為他內建了自訂戰鬥訊息,你只要在那個規劃了所有技能顯示方式的地方,比方說物理爆擊、法術爆擊的地方直接按左鍵,就會跳出框框讓你修改,那都有中文提示教學,比較吊軌的是......他沒有「確認」這個按鈕,所以你輸入完後,請在輸入欄位上自己按Enter就可以儲存了。

  SCT Dennie的進入戰鬥等訊息修改,與SCT差不多,但是文件名稱是local資料夾下的tw_DCT_default_config文件才對。

  有時候不少人會發現,有些玩家的畫面上會出現其他人的施法狀況:

放屁君 正在對 扭曲行者 施放 真連環屁!
放屁君 正在對 扭曲行者 施放 公主神屁!
放屁君 正在對 扭曲行者 施放 可點燃的高濃度臭氣!

  那是因為有安裝SpellAlert這個套件的因素,sct的使用者可以再裝這個套件,至於Sct Dennie的使用者,有些套件會整合在一起,變成dct_SpellAlert套件,這都是一樣的,只要找找,不少整合包裡面其實都已經擁有了,設定方式如出一輒。

  請在聊天欄位輸入:/sct menu,或是輸入/sctd menu,或是輸入/dct menu等等就可以快樂去爽了。


(五)

  出團戰鬥的準備UI,目前實用性並不大,嚴格說起來,一部分是因為很多套件同時整合了原本由Raid專用UI的功能,比方說主坦列表、隊員監控等等,連Xperl都有整合。

  再者,另一個原因,因為不少Raid專用的UI,有很多功能,現在都可以被其他更好的UI所採用,比方說監控全體隊員狀態的Grid這個套件,會簡化團員狀態成為一個一個的彩色小方格,相當實用。

  那以往我們談到出團專用的UI,一定會說到CT_RaidAssist這個套件,不幸的是,這套件由於實在太完整也太強大了,所以他一部分的功能已經被......「收錄進去官方自己的預設UI中」,不是「禁用」喔,是被「採用」了,在此,筆者不得不對這位開發套件的玩家致上最高敬意,實在令人佩服,也讓人神往。

  現在大多數整合包所用的,是oRA2這個套件,請看原圖編號第21的圈圈,這種出團準備UI,以前是用來監視全部buff狀態、補品狀態、主坦狀態等等,但現在已經有更多的UI整合了相類似的功能,比重比起來已經相對滑落,比方說監控buff的UI,不少玩家已經採用了原圖編號第14旁的那個BigBrother套件,他可以檢查的項目,琳瑯滿目。

  只能說有裝有保佑,沒裝也~嗯,看你們各自公會規定吧!


(六)

  戰鬥中的喊話UI,我們分成兩邊來看,第一種的,是施法的時候自己喊的。

  這套UI使用者眾多,筆者不得不大力的「譴責」,實在有夠煩,這套「該死的UI」叫做「CastYeller」!!知道嗎,叫做「CastYeller」!!跟著筆者再唸一遍:

  C-A-S-T-Y-E-L-L-E-R !! C-A-S-T-Y-E-L-L-E-R !!!!!

  打開這個資料夾,這裡面有每個職業用的所有台詞,詭異的是,很少有人去注意到這套件,就一直讓它喊,一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊一直讓它喊,但是每個人用的版本都一樣,所以每個人的台詞都一樣,什麼我把xxx悶棍了,請各位快殺什麼鬼的,還有舉起你的雙手一起招換什麼阿哩咧碰碰鬼咧糖果,我的愛啦,原諒我的八拉巴拉巴拉的!!!

  找到 CastYeller 打開 announces 資料夾,拜託,改一下台詞,否則就整個UI砍了,你可以想像出團的時候同時六個法師一起變羊嗎,三個人一起招換傳送門,八個人同時復活????????

  喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔好喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔真的很喔喔喔喔喔喔喔~~~煩啊啊啊啊啊啊啊

  咳咳,抱歉,失態了......(整理好服裝)。

  對了,Castyeller的語言是UTF-8編碼,並不是Big5編碼,用筆記本開很容易看到亂碼,可以用word等軟體開啟。

  接著,我們來看另外一種喊話,有的公會出團,會指定幹部安裝一下警告喊話的UI,比方說誰誰誰施放了誤導,誰誰誰破了羊,哪一個可憐的倒楣蛋快沒命了等等,這個全體狀況通報UI,叫做RaidAlerter,請看原圖編號7的圈圈,該UI安裝後你的畫面就會多出這一條,這UI並不需要如何設定,因為常見的各種狀況他都已經有預設好了了,安裝好,加入隊伍後,便會自動啟用,如果你真的滿手癢的想設定,請自行輸入/raidalerter來修改。

  功能極為強大,如果你所身處的團隊有某個人非常喜歡打羊、破冰,請安裝這種套件,然後,抓出來......

  鞭屍!活埋!讓他死!讓他死!讓他死!讓他死!讓他死!



Question8: zzz...zzz...zzz(昏睡中)

  好的,發問者已經不支倒地了,很高興的為各位宣佈,恭喜你,我們已經介紹完快一半的UI了,從這裡開始正式進入地獄。

  首先我們先來介紹什麼是任務UI!



Question9:媽的,我睡了你才要講,講這麼多廢話做什麼,你先給我停下!!!對了,為什麼有些人的地圖跟我不一........(消音)

  嘖......竟然醒了......。

  來,各位讀者,我們先看一下這張圖解

  
  任務UI跟地圖UI的環節是比較複雜的,我們常常聽到有人用UI來尋找任務,究竟這是什麼意思呢?

  首先,我們先來解釋一下原發問者的第二個問題,有些人的地圖畫面非常與眾不同,不僅可以顯示座標、自行標記,還有草藥採集點、挖礦點等等,這種UI的道理,是彼此切割的,同前面美化UI一樣,他們剛好搭配在一起才有這種效果,而非單單只有一個UI套件就有這種功能,除了某地圖套件外。

  最早的地圖補完UI中,最讓人熟悉的應該就是MozzFullWorldMap,這類的地圖迷霧去除UI,可以讓你原始的地圖,沒有探勘過的地區也會顯示出來,後來,人心苦不足,認為地圖不應該只是地圖,他應該更強大、更輝煌、更壯烈,所以出現了幾個知名地圖套件,比方說MapNote、MetaMap系列,這種地圖UI不僅可以去除迷霧,更可以讓你自行標記記號,還可以找到座標,而且更清楚,更龐大。

  ......慢著,標記?

  對,就是要這樣,之所以可以在UI上面搜尋到任務的點,那就是因為地圖可以自行加上標記,所以要有任務UI,就同時需要有一個強大的地圖UI,讓任務UI可以在上面標記。

  任務UI是一個資料庫,是一個Library,這個套件被開發很久了,至始至終最有名的,就是QuestLibrary套件,這個套件會引導MapeNote等地圖UI從他的資料庫裡面提取座標位置,然後,自動幫你註記在地圖上,這就是任務UI的實現原理。

  對於這類UI,向來是整合包的魅力,因為他幫你整合的極為完整,每一個整合包內絕對少不了任務UI,所以我們知道原理就夠了。

  至於,其他的延伸系列,大部分是美化任務欄的部份,比方說QuestLevel可以幫你標記任務等級,Beql任務顯示增強等等,這倒是其他可以自行搭配的部份了。

  延伸系列中的一個大宗,就是地圖可以自動記憶、並分享他人的挖礦點、草藥採集點,那是由於Gather採集助手這套UI的配合,原理與任務UI類似,就是這種UI提供了座標,而地圖UI幫忙標記,詳細的應用可以自行去設定,設定方法請使用/gather就可以了。

  那途中所框起來的這一種地圖UI,就是前話中所提到的「某地圖套件」。

  地圖UI演變到最後,最極致的進化莫過於Cartographer(製圖大師)系列,他整合了所有你可以在地圖上找到的任何資訊,除了哪裡可以找到女朋友這種資訊外,應有盡有,也整合了Quest系列,並不只是吃QuestLibrary的喔,他自己也擁有了為數眾多的資訊,是相當驚人的套件,Cartographer延伸了14種功能,並且擁有龐大的Cartographer_QuestInfo任務資料庫。
  所以他的任務UI提示是長這副德性的:


  圈起來的部份,點了就會跟你說任務目標在什麼位置了,任務欄上的驚嘆號、問號分別表示NPC的位置。



Question10:好,我「終於」問完「我最想知道答案」的問題,你......算了,還有啥UI你都說一說吧,好煩~

  是的,這些UI都介紹完後,相信你已經有了不少心得,筆者便繼續介紹其他幾種常用的UI。

  請各位看原圖編號10的位置,那是一整排的小圈圈,要介紹的是最左邊給圈起來的那套UI,名稱叫做MBB(MinimapButtonBag),把所有在小地圖旁邊的UI小圖示全都收集起來用的,當UI越來越多之後,可憐的小地圖會越來越擁擠,慢慢地成為一朵菊花~這套UI可以讓你清爽一點的靠在同一個收納圖示中,只要點選「一個」圖示,就可以展開「全部」的UI圖示。

  MBB有個小密技,當你按住Ctrl然後在MBB圖示上面按右鍵後,MBB圖示就會跳出來,你可以自由搬移到你要的位置,並且可以按右鍵設定彈出來的眾多圖示要往哪方向彈出來,筆者就是用這種方法設定彈往右邊,然後設定不自動收進去,來達到編號10的效果。

  然後,請各位看編號11的位置,那叫做狂戰士的吶喊......不,說錯,那叫做飾品管理程式,這套程式也有好幾種,常見的是TrinketMenu、EasyTrinket等,筆者用的是EasyTrinket,沒有好與不好,再次強調,這是個人的喜好而已,可自由搭配,他的設定方法會在小地圖旁邊,自己找就有了,設定方式極為簡單,可以讓你比較快速切換飾品。

  接著,請各位看編號第12的圈圈,那一個圈圈所顯示的UI,叫做MetaHUD,有設定的模組稱為MetaHUD_Opts,請一起安裝。

  抬頭顯示系列的UI,筆者的看法是認為實用度並不高,但是美化度相當不錯,滿有意思的,與他差不多的還有TurboStatus、ArcHUD2、IceHud等等系列,對抬頭顯示器有興趣的玩家,可以參考這位玩家的整理:http://blog.xuite.net/vv009801/star/14791672,並在此對這位玩家辛苦的整理,致上深深的敬意。

  最後我們再來看看這一個UI,請看編號第20的位置,這個UI是為Xloot系列(美化拾取),除了Xloot外,也有XlootMaster(強化隊長拾取)等套件,當你安裝了Xloot之後,你的拾取介面將會隨著游標移動,而且呈現玻璃質感,編號20的圈圈是其中一個延伸系列,乃是XLootGRUOP(群體物品拾取分配)的效果,這UI老實說,是筆者裝爽的,它會把物品拾取的介面縮到一邊去,至少不會擋到你的戰鬥,而且可以自由縮放大小。

  用不習慣的玩家,「常常會忘了有物品拾取的存在」!



Question11:太好了,可以解脫了~~~總算都結束~~~~(消音)。

  接下來我們繼續看這一張圖片:


  結束?

  做夢......還有幾個UI套件也是得介紹的,這套UI的應用範圍,筆者認為是除了任務UI外最棒的設計,那就是整合背包系列。

  整合背包的出現,相當的早,但現階段的整合設計基本上都比以前完整太多了,還有所謂OneView的出現,也就是一口氣看到所有的東西,包括銀行、鑰匙圈、箭袋,一口氣充滿整個畫面,讓你欲罷不能。

  這類UI很多,筆者現階段用的是OneBag系列,其中延伸有OneBag、OneBank、OneRing,另外整合的也很美觀的還有ArkInventory系列、Bagnon系列等等十分眾多。

  接下來,請看原圖編號第18的位置,各位,這是比較少人去用的,所謂Buff美化程式,圖中這套UI的名稱很好玩,叫做Buffalo(水牛),對,就是知名網路硬體品牌Buffalo,由於筆者本業乃電腦工程師,所以對這套UI的名字特別有好感,他的設定方法大抵上是/buffalo就可以設定了。

  可以自由縮放Buff、Debuff大小,以及武器特效發動等等,並且搬移位置,要橫排還是直排,以行、列來作區分,要直的,那就是行設定1,橫的就列設定1,滿有趣的,美化Buff系列的UI也很多,ElkBuffBars系列、Satrina Buff Frame系列,都十分優秀,有興趣的可以選來使用。

  至於大名鼎鼎的Atlas(副本地圖)系列,這更是棒到絕頂的優秀UI套件。

  Atlas的最常見應用方法,莫過於檢查副本首領會掉落什麼物品,由於其中物品都可以直接連結到資料庫作查詢,所以我們甚至可以在頻道上用Shift來點選物件,進一步分享你所沒有的裝備,副本地圖也可以讓你在副本內,對照一下路徑該怎麼走,相當實用。

  而Atlas延伸系列同樣相當眾多,其中Atlas_Loot系列極為實用,你可以用內建的功能輸入字串來作查詢,比方說輸入「電光」,所有含有電光字串的裝備就會全部列出,然後附帶規格說明還有掉落首領資訊,乃是非常好用的一套UI。



Question12:唔唔唔唔唔唔唔唔,唔唔唔唔唔唔,唔唔唔唔唔唔唔唔唔唔(因為被綁起來並且摀住嘴巴,而在發言台上不斷地亂動、抗議)。

  這問題發問的很好,這也是筆者最後想要介紹的,因為公會會員日前曾經問過這套軟體,這是一個滿多人不知道如何使用的UI,也就是一鍵換裝ItemRack套件,這同樣也擁有了設定模組ItemRackOptions,請一起安裝。

  請讓我們看圖:


  這套軟體的點選,請看上圖編號1的位置,ItemRack的圖示是綠色的,會在小地圖周圍,當你點選右鍵開啟後,會呈現圈圈編號2的形狀,請點選「套裝」那個分頁。

  首先,你先選擇你要穿的套裝,請注意,筆者並沒有那個裝備去炫耀,也沒有任何意思想要炫耀自己的爛裝備,這純粹是舉例,當你一個一個在這個框件內選好你要穿的裝備後,在圖中寫著「中副本」的地方(預設是空白)寫下你要的該套裝的名稱以及代表圖案,然後選擇底下那個「儲存」的按鈕,恭喜你,第一套裝備設定完成了。

  以筆者自己的設定為例,筆者設定好「大型副本」、「中副本」、「保命」三套裝備,各自選擇好代表圖案跟套裝名稱後,以後你要換裝,可以直接把游標移到ItemRack的小圖示上,自動就會出現你所設定好的不同套裝,在你想換的套裝上按左鍵,啪啪兩聲就換好了。

  或者你可以在圖中「按鍵」的那個地方設定熱鍵,比方說設定換裝熱鍵:H,那以後你按H後,就會自動換上H那熱鍵所代表的裝備。



  
結論:

  當我們討論這麼久的UI後,我們發現了什麼?

  清末趙翼曾經寫過一段:「江山代有才人出,各領風騷數百年」的詞語,朋友,諸君,各位讀者,筆者想說,這是多麼貼切的一段指稱呢,我們可以發現,在開發各種套件的經過,那往往是辛苦的,也往往是麻煩的,因為我們不知道玩家要什麼,同樣的,我們甚至不知道玩家到底想要增加什麼?

  那我們現在看到的UI,又是怎麼來的呢,答案是不斷的互動,當他沒有繁體,有玩家發現了,就熱心的給寫上繁體中文語系,當他資料短少了,就有玩家熱心的分享自己整理的資訊。

  比較起來,在這廣大的網路世界中,看這些高手奇人,是層出不窮、所在多有,可謂一山還有一山高,看到眾多高手玩家的各自努力,不得不令人敬佩,也讓筆者自認,在這充滿奇幻的世界裡面,在這曾經的魔獸歲月中,我不過是多麼微不足道的人物啊,而處在這種不收分文的理念下,玩家彼此分享UI、維護UI的互動,又是顯得是多麼真誠,還有可貴。

  資料片前後的UI造型跟功能,如今已經顯得非常不一樣了,但在眾多高手的補充下,每一個整合包都是完美,也都是心血的結晶,很多筆者來不及寫的倒數閃光UI,比方說ABInfo、tdCoolDownCount等等,其實早就在裡面了,往後的UI又會變成什麼樣子呢,筆者相當期待。

  筆者一開始被UI的造型給震撼到,是看到了魔獸藏寶箱介面論壇中的各種介面,進一步細看,每一位高手都是多麼的熱誠,努力的想要教懂發問的玩家,儘管他們只是路人。

  很多文章跟解釋,現在都被淹沒了,筆者覺得讓這些文章跟理念消失,實在可惜,藉著公會會員的發問,而做了一番小小的心得分享。

  在此特別澄清,本文所舉例的各種UI,筆者並不願意自行提供載點,或是發布什麼「屍體UI整合包」這種東西,因為筆者是不純的,如果那些發布整合包的高手都是自行維護,自行更新的,那筆者的行為與他們比較起來,不過是位「引用其套件」的記者,連整合執行員都談不上,自然不能僭越身份,本文並遵守自由軟體協議,如果您願意將此文當作自由軟體的話,再不涉及商業利益的前提下,任何轉貼與引用都是歡迎的,如果可以的話,請連同出處、備註跟作者身份一同轉貼。

  文末,對於所有UI整合包發布者在此致上謝意,無私的奉獻與分享,豐富了台版的魔獸世界,筆者可以指出,這個世界是虛構的,但這種分享的精神,卻是再真也不過。

  使人敬佩,也使人感動,使更多玩家得以一同發現,魔獸世界中的另外一種玩法。




僅以此文獻給還有那曾經的歲月,在自由之風一同奮戰過的小矮庫、Xa、哈咩哈咩哈、愛塔蘭妮絲、野性回歸、神祤、風中飄零等玩家

吾乃接受了死亡的洗禮、血腥的孕化,在部落以血精靈名義重生,而曾經被稱為鎌田鐵之助的男人,這不是最初,也不會是最後

吾人掌握過克羅的榮耀,持起過刺客的驕傲,背負過遠古守護者的遺志,只對知足常樂公會效忠,直到永劫來臨......


-----(全文完)------


(同步刊載於巴哈姆特BBS版、巴哈姆特Web版、Monster公會版以及部落格中)


夜空之歌 Monster公會

LV70 獵人 屍解仙

2008年7月30日 星期三

記憶女神的女兒們 - 2008年動畫巔峰之作,沒有其他形容詞了......


  在日本動畫界,不管是推出來的作品,或是相關週邊的販賣,有一點是非常值得探討的,就是「限量版」、「紀念版」這種名詞的出現。

  假若今天有一部動畫大膽的推出了所謂的限量版精品,那筆者可以保證,該產品的價值絕對遠勝於字面上的意思,不只是數量的限定,而是他精美的程度,可以擄獲所有發燒友的心......以及錢包。

  這一部作品既然打著AT-X頻道10週年紀念的名號,那水準可見一斑,翻開近代的熱門動畫,如果2006年的動畫界絕對少不了「蟲師」的存在,那麼,2008年主打的應該就是這一部記憶女神的女兒們這份作品了。

  本作的全名為Mnemosyne -ムネモシュネの娘たち,中文翻譯為記憶女神的女兒們,倪瑪莎妮(Mnemosyne)乃是希臘神話裡面的記憶女神,有九個女兒,分別為掌管愛情、智慧、音樂、詩歌、戲劇、舞蹈、哲理、天文與數學,通稱為繆斯女神,地位乃是指引全人類的靈魂終點。

  作品剛推出時,馬上造成一股轟動,不管是聲優的搭配,或是劇情的編纂上,都有相當程度的一個突破,在動畫裡面大量採用了末世論、現象學等隱喻性手法,動畫公司是XEBEC這間公司,老實說大家對XEBEC絕對不陌生,大名鼎鼎的零之使魔、銀魂皆為這間公司出品。

  既然可以作為AT-X動畫頻到十週年紀念的首選,那麼該動畫頻道所引以為傲的「尺度」問題自然不在話下,本作集合了暴力、性愛、虐待等大規模血腥活動,從第一話噴血噴到第六話,相當過癮的詮釋了該動畫頻道的與眾不同。

  嚴格說起來,對於日漸被養大胃口的動漫迷來說不一定是好事,但本作卻出乎意料的纖細,倒不是一昧的殺戮。

  海報所展現出來的美學一開始變讓人耳目一新,並不諂媚觀眾,從中則透露出淡淡的邪惡美感,本作從第一話到第六話,每話為45分鐘,從二月開始播放,每月僅僅播出一話,至完結篇已經是七月的事情了。

  本作的標題雖然引用希臘神話,但是他取的是靈魂歸引的那一層意義,世界觀則是觀眾比較熟悉的世界樹概念,也就是錫克教、神秘學常引用的萬神歸一論點,EVA也引用過這一個觀念,巧合的是,最終話的場景,也如出一轍,血腥的綜合體,那是後話,這裡就先不解釋了。
  
  劇情一開始還沒開展的時候,頗為平凡,淡淡的染上簡單的黑暗的風格,大意為在新宿開設事務所的少女麻生祗燐,從各種不尋常的事件中,為劇情拉開序幕。

  第一話的年代為1990年,除了第二話是1991年外,第二話開始都相隔著20年的時間,科技的發展跟人群的生活習慣,都有顯著的改變,從第一話的最出的委託:尋找貓事件開始,憐無意中發現了一位記憶模糊的青年,前埜(音同野)光輝。

  然後,麻生祗燐調查出這少年與青山製藥有不尋常的關係,因而著手混入青山製藥的聚會,試圖尋找線索,接著從第一話開頭就不停追殺她的暗殺者蘿拉再度出現,帶出了另外一神秘人物艾伯斯,以及青山製藥的所長山之邊沙耶羅。

  從混沌莫名的世界觀所帶出的,則是不死者的存在,本作中的不死者,乃是因為世界之樹所產生的非香之食(有的字幕組翻譯為時軸之實)所產生的,女性接觸後將會成為不死者,男性接觸後則為成為吞食者,外貌類似天使,生命只有短短的二三周,會將遇到的不死者女性強行性侵後,再行吞噬。

  編劇相當巧妙的把伏筆留到第五話才解釋不死者在本作中的歷史,似乎是考驗著觀眾的耐性以及理解力,並且在每一話裡面,都不以解釋的口吻來解釋劇情,只是讓劇情逐漸發展,雖然常得苦思某位角色的定位還有劇情演變,仍然不失為本作的令一點魅力,編劇方面四平八穩,很有懸疑劇的味道。


  麻生祇燐:

  作為本作中的主人公,外表相當平凡,總是一身西裝套裝出現,眼鏡隨時隨地掛在臉上(對,儘管受到襲擊,還是有辦法找到一副眼鏡)是一個特點,擁有鐵胃,可以在每天的清晨就先來一杯伏特加,佩服......此乃日本上班族固有的根性。

   雖然殺人不眨眼,常常斷肢、送命,卻出乎意料的擁有女人味,相當感性的女性主角,配音員耳熟能詳,是能登麻美子配的,又是一個經典的作品,麻美子獨特的癒療系聲音,在憐發揮女人味的時候,特別有味道,遇到性愛場面的時候,那已經不是「夢寐以求」四字可以形容了。


  美美(ミミ ):

  因為翻譯的關係,Mimi可以翻譯成美美或是咪咪,不管如何,該角色跟憐一樣,乃是個不死者,真實年齡並不知道,一樣酒量非常好,可以在一天開始便大口狂飲伏特加。

  與憐不同的是,美美熟悉各種駭客手法,從最早的1990年的侵入(也就是Unix系統的單人取得root權限 - 出自青山製藥常務的筆記型電腦裡面)到2055年(這裡已經開使用具象化的科計來取代),都是一流的電腦高手。

  從不喜歡女女間的性愛,到後來「似乎」沈迷入性愛之中,由釘宮里惠來詮釋她的聲音,不好意思,我聽到笑出來了,她夏娜的影子真的太重了,另有一番味道,與憐一樣,是從第一話開始便一直出現到第六話的第二主角。

  

  艾伯斯(エイポス):

  老實說,這一個傢伙在本作中乃是惡角,並不能出現在第三順序介紹的地位,但他的聲優實在是太華麗了,就是石田彰,是他媽的大名鼎鼎的石田彰。

  幾乎聽過的所有的角色都有他的影子存在,獨特的華麗聲音,從筆者最早認識動畫開始的朱熏(EVA新世紀福音戰士)、少年的仙水忍(幽遊白書)到近代的阿斯蘭(鋼彈Seed)、我愛羅(火影忍者),連數碼寶貝都有參上一腳,配音角色之多,多到「靠背」。

  音質優雅,在本作中幫艾伯斯這位天使角色配音,實至名歸,本作的天使引用神秘學的概念,筆者不稱呼為基督教,乃是因為基督教的天使概念並非獨創,古宗教裡面對於天使的形象、性別等描述多如牛毛,雖然外表是美少年,實際上亦男亦女。

  第六話的時候,對於此角才有明白的解釋,乃是守護世界樹的守樹人,用意非常邪惡,為了讓天使咬蝕掉所有的生命,擾亂了世界樹的規矩,並且要使世界樹吞食掉憐的生命,成為永久的守樹人 - Aibose有人造人的意思存在,亦撒旦的其中一個稱呼,有路西法、艾伯斯、魯西安那等等,是最初也是最後的天使,永久的生命。

  
  蘿拉(ローラ):

  從第一話一直追殺憐到最後一話,以暗殺者登場,最後與艾伯斯一起融為世界樹的根,行為不明、目的不明,只知道是個工作狂......是一個悲情的配角角色(感嘆)。


  其餘的角色因為沒有貫串全場,很多只是單話中出現的人物,族繁不及被載,比方說第一話跟第三話都有出現的沙耶羅也是相當有趣的角色,虐待性極重,企劃也真壞心眼,竟然是讓癒療系的代表人物田中里惠來配音,啊~我內心中清純可愛的拉克絲就這麼離我們而去了。

  說起來,這一部動畫的卡司是超強的,其中出任監督的上田繁,也是「武器種族傳說」的出生者之一,腳本設定請來了參與過「鋼彈Seed」跟「超時空要塞Zero」的大野木寬,既然如此,那會有這樣的美學概念就不足為奇了。

  本作有一個有趣的特點,為了去強調時空的恆久,編劇讓前埜家族始終與憐保持著一定關係的聯繫,讓時空距離與憐不老不死的差異凸顯而出,為了讓觀眾充分品嚐,採用每月播放一話的方式,並且每一話的第一段台詞固定。

  讓人不由得在看完最前面的兩三分鐘後,比對一下世界的變遷、旁人的衰老,感嘆在憐與美美的永恆生命中,那種哀傷的感覺,短短的二十年足以使人衰老,使世界改變,卻只能在憐等人的生命中成為,僅僅的一處中繼站......。

  第一話與第二話,作為對照組的前埜光輝並未如何衰老,只是簡單的帶過,成為懸疑劇情,第三話開始相隔了二十年,時空的聯繫感就顯得相當沈重,那數十年的情感與事務所,在第三話的末段十分讓人感傷。

  為了營救憐,光輝毅然決然吞下第二話裡面得到的非香之食,成為了力大無窮、可以飛行且殘暴的怪物,他臨死前咬噬著沙耶羅,即創造出他這位人造複製人的生母,是諷刺他悲哀的產生與毀滅,也象徵了沒有任何中繼點,足以停留在憐那漫長無止盡的時間中。

  第三段的開展,讓人相當鼻酸,與之相同的,則是警察小保,從戰戰兢兢的小警員,到第四話的獨當一面的新宿鬼柳澤,憐依舊使用著「小保」的稱呼,但實際上已經過了三十餘年的光陰,第四話後段,小保為了蒐集情報,遭到了暗殺。

  保護了前埜的兒子一命,卻倒泊於血泊中,片尾以美美孤獨的一束花放置該地為結束,與第三話相互映照,讓人不勝唏噓。

  第四話開始的科技已經超越了現在的觀念,編劇相當有意思的以「駭客任務」等科技觀唸來替代,物象化的科技概念,在美美設立防火牆的時候,讓我竟然想到了北斗神拳的防毒軟體,果然是科技始終來自於人性。

  進入第五話後,本作的特點開始大量的浮現,諸多的血腥、情愛、性等議題,非常有阿基拉的末日思想,也就是所謂的,在一片美景看好的未來裡面,其實腐敗與墮落的人群越多,與其說他們是努力的活下去,不如說他們在等最後一刻的到來,在許多描寫未來的科幻小說裡面,常常有類似的場景。

  或許本作想這將牽扯到一個哲學性的議題,歷史的演進、生物的改變,被人類稱之為進化的行為在人類的文明史上,究竟扮演的角色是如何?他們的意義在哪裡?

  為什麼不死者只限於女性呢,筆者在此假設,應該是受了古宗教相當深刻的影響,即便是中國的道教觀念,早期的陰,代表的依舊是永生的概念,女人的子宮象徵的是生命,乃是最為尊貴的物體。

  所以古代巫都是女性,在社會上的地位是女重於男,男性所象徵的與其說是工具,不如說是一種鑰匙,並非現在的保護者,乃是輔助者的地位,說歸說,本作並沒有提出這一個答案,所引用的場景以及內含的意義,只好留待觀眾自行發揮。

  劇中不斷出現跟天使之間互相吸引的性慾,並以世界樹的根部來形容,男女之間的交合行為,本作裡面似乎也賦予了他神秘學的解釋,歐洲的傳統靈學裡面(或是古宗教的信仰、儀式裡面),給予交合的行為一種很神秘且神聖的定義,任何與神的溝通,必定少不了性愛,在那種極樂的快感中找尋神的旨意

  近代最常見的敘述,在許多學者的著作中不乏有之,丹 布朗在「達文西的密碼」這本書裡面也有提過,為方濟會一些基本教義派者用來與神溝通的重要儀式,本作裡面以女女間的做愛來代替,不知道是否乃要強調「純潔」與「陰」的概念。

  當然,也有可能是用來代指天使並沒有所謂的性別,所以重要的並非為女女之間的性愛,而是「性愛」的意義。

  值得一提的是,美國總統的辦公室為橫的橢圓形辦公室,第五話開始出現的艾伯斯與某人的對話,為直的橢圓形辦公室,可能有隱射為與美國總統的對話,而第五話開始,憐失去了記憶,這種失去了永生得記憶才可以品嚐到愛,對於不死者漫長的生命中,這一話,似乎給了這似乎無所不能的女主角,找回一點作為人的感覺。

  至於第六話的世界觀,雖然點出了本作所有(當然不是所有,大部分而已)的謎題,但已經不再去討論人類站再不死者前面的反諷之感,取而代之的是探討末世論,在艾伯斯的觀念中,世界將會給類似天使的個體給吞噬,這才是進化以及他存在的意義。

  而他賜給人類在性愛中毀滅,於極樂的快感中品嚐死亡....引用了「受胎之日迎來了金色的早晨 」這種隱晦的詞語,雖然不甚明白,依舊可以看出「性愛儀式」所擁有的神秘不可測性,在本作中佔有相當中的地位。

  至於後期所提出的,沒能得到這傢伙的白血(精子,白菩提,神道概念中的另外一點神聖的物體),則含有梨俱吠陀的概念,本作中讓田守間道這位日本的「最初的不死者」,引用了部派佛教的末日論。

  快樂與死亡是一體的,所以古宗教裡面的神通常都有不同的變化、化身,用以強調神的絕對性與真實性、不可撼動的個體論(錫克教亦同),通常快樂的下一個變化一定是毀滅,婆羅們教的許多神祇,通常都是破壞神,也是創生神,以此點跟世界樹的神秘論結合,是近代科幻小說相當喜愛引用的。

  真偽就不作評論了,許多文章、學說給胡亂引用,這並不是第一次,Persona也是引用自榮格的學說,不管如何,儘管在不正確的場所引用正確的說法,極有可能誤導觀眾,但不妨不必太嚴肅,這畢竟只是動畫作品,而且是難得可貴的嚴謹之作。

  日本的動畫,一向是走精緻路線的,本作不愧為ATX十週年紀念,採用難得的電影手法來作為彼此的分鏡,我們常常說電影手法,到底那電影手法是什麼呢,真的有如此重要嗎?相信那是見仁見智的問題。

  然而,作品的美學概念,並非一朝一夕可以成就的,很多動畫常常使人看起來少了一點質感,除了在聲優方面需要加強外(比方說台灣每年必定出品的絕爛動畫,但他該反省的已經不是聲優了),另外一方面便是剛剛所提到的電影手法,在過場中,賦予該話的意義,讓人與人的結合、對話不是空洞神秘,而是有實際上的論述點,那麼,這部動畫才有生命,才足以被肯定。

  本作儘管大量引用哲學概念、神秘學的理論,但該強調的東西並沒有流失,依舊給予他足夠的生命,如果人只要殺到最後一刻,那這部片不過只是個世紀末救世主傳說,而主角正是拳四郎 憐。

  但本作卻不是這樣,不死者與天使同樣都是接受了不死果實的影響,但一則為生,一則為死,相遇的時候先交合再行殺戮,是一種無意義的行為,他誕生不了什麼,儘管性慾如此的濃厚,依舊是需要逃避的物事。

  這種生死之間的矛盾,再再的凸顯出不死者的價值,求婚者光井,雖是憐漫長生命中的過客,卻是讓她唯一可以回憶起戀愛感覺的第二位男性,變成了不死者後,卻因為天使與不死者間的矛盾,讓憐親手殺了她深愛的男人。

  動畫製作人員們表示,這不僅是一部既有打鬥、又有情色的刺激作品,內容也非常複雜,希望觀眾能夠在欣賞著美女和血腥場面的同時,用心體會其中的內涵。

  監督上田繁則在發表會上表示:「打從開始,我們就打算做一部帥氣女主人公的故事,是一位即使被打也不會哭、但會為了逝去的人而悲傷,也不是什麼正義使者,但會和邪惡勢力抗爭到底的女性。燐不是背負著什麼了不起宿命的角色,但只是站在那兒就會成為一幅畫,擁有很大的存在感」。

  的確,僅僅不過是不死,僅僅只不過是一幅畫,其他該有的,人想追求的,卻一個都沒有,當生命走到這一階段,其實,更不如活的像前埜光輝一樣,他用二十年,來找到自己存在意義,也找到了繁衍的價值,而我相信,這才是一個偉大的作品所應該體現的。

  一種讓人得以反思的感情。

2008年7月22日 星期二

悶的時候,請聽絢香的Sky

  比起小野麗沙那種崇洋媚外的唱腔(這句話真的不公平,我承認,因為她本來就深受法國文化影響......),或是New age那種不著邊際的什麼世外空靈、蟲蟻鳥獸的叫聲啥的鬼音樂來說,我相當推崇,如果要聽這種歌,應該多聽藍調、節奏藍調等爵士樂,去聽聽那種包含了各種唱腔的歌曲,保證讓你大呼過癮。



  那絢香(Ayaka)是這種類形的歌手嗎?



  很抱歉,她不是,只是她的新專輯Sing to the Sky中的「SKY」這首歌,讓我更愛她了而已。



  新生代的日本女歌星,已經越來越有這麼少只為了唱而出生的歌手了,多半頂著藝能人(!?)的名號發片,或是寫真女星的名號發片,這裡面最讓人熟知的,我想就是Liya Dizon(莉亞.狄桑)了吧,她的歌聲好不好我不做評論,只是,畢竟少了一點什麼。



  從輪舞曲的主題曲「I Believe」開始,那一聲「この胸の中に隠れてる不安のうず目の前にある自分の進むべき道はどれか ...」爆發出獨特低沉嗓音,卻可以硬把觀眾給拉近悲傷情緒的歌聲,震撼了我的耳朵,真不敢相信當時她連二十歲都未滿。



  儘管她日後還有一張「Real Voice」的純愛風格歌曲,但筆者非常不喜歡,總認為她把純愛唱的真苦澀,跟歌詞搭配不起來,而且說實在的,「I Believe」的震撼真的太強烈了,給人的印象太深刻了,似乎奠定了這位渾身才氣的女歌手,日後的方向,便是唱這種淡淡憂傷的「迎向明日夕陽風格」的歌曲呢。



  這首歌的重要,應該也跟日後的不少事件有關,2006年在美國舉行的國際滑冰聯盟花樣滑冰大獎賽美國站中,花式滑冰選手安籐美姬以「I believe」英文版曲作為出賽曲目,你可以想像嗎,在廣大的冰上比賽場地,日文歌曲,緩緩響起那種唯美的感覺,那種低沉的嗓音,配上幽雅的舞姿,有種東方人才會有的特有美感,低調,卻奢華無比。



  而接著,大家應該就比較熟悉了,在日本東京舉辦的2007年世界花樣滑冰錦標賽的Exhibition項目中,為了花式滑冰選手安籐美姬的演出,絢香她在現場伴唱「I believe」這首歌曲,之後並為了安可表演,又現場演唱了當時膾炙人口到達聖歌的「三日月」。



  乖乖不得了,我看網路轉播都差點忘了「這是誰的場子了」!根本沒人管是溜冰還是比賽了,那一面倒的拿出Ayaka的牌子,我想,教練的心情應該很苦澀吧。



  當天絢香用恐怖的超越年紀的成熟台風,征服了全日本,第二張專輯而以,就進了紅白演唱,這位收放自如的天才型歌手,在最新的專輯裡面詮釋這種輕快的藍調歌曲,雖然說不上頂好,但~她會進步的......



  不,應該說她會進化(Evolution)的!

2008年7月15日 星期二

天佑台灣!

  在筆者舊的部落格上,其實曾經有過政治評論性的文章「欄位」過,用意很簡單,由於筆者本身也是屬於激進派的台獨份子,對於政治議題,曾經保持著「不惜槍殺政要」也要維護台灣和平的傻念頭,當然,砲火是極端猛烈的。

  然而行至舊版轉移至新版為止,老實說,該欄位我一篇文章都沒有發表過,這原因更簡單了,去年一整年筆者均在服兵役,有服過兵役的男孩子一定都是同樣想法,那就是:

1.他媽的,兵役真他媽的不是人當的。
2.同上,附帶一提,政府官員你們怎麼不去死一死,麻煩一下讓我們別當兵好不好。
3.推1.2兩點,附帶又附帶一提,長官真的都是腦殘。

  既然大家思考邏輯相似,那就別提了,畢竟人都累的跟狗一樣,我們哪裡會有多餘的腦筋來思考呢。

  時過境遷,現在已經服完兵役了,真好,可以開始寫文章了,算起來這篇比較類似政治性質的文章是第二篇了,之所以想提出一些抱怨,乃鑑於新政府上任後不停出醜的爽感,沒錯,真的很爽,非常之爽,爽到股市天天大跌,筆者反而說還說「天佑台灣」,實在是諷刺之至。

  儘管自己也是股市受害者之一,不知道為什麼,看見每天股市慘綠,筆者竟然還看的眉開眼笑,不停再版上到處尋找唱衰政府的文章,有時候不禁會思考,我現在的心情,應該就跟八年前的泛藍選民全都一樣,那是一種劣根性,棒打落水狗的極端人性,令人做嘔,而現在的我,也跟八年前我罵的那些人一樣了。

  說真的......時過境遷,真的時過境遷啦。

  筆者想在這邊引述一篇文章,這是來自巴哈姆特筆仗版中,一位Richard的板友所提的大作:

============他的回文如下============

  對漲油價這件事最不能理解的是這些國民黨的官僚上台只會調漲油價,過去民進黨執政,會因為鋼價大漲,而禁止鋼鐵出口,中國大陸從2005年六月研議,七月審議,八月宣布,九月就實施取消能源相關產品(包含原油、汽油,及以煉油過程中產出之其他產業原料)的出口退稅,要出口,比照內銷產品課徵17%稅率。

  「取消能源相關產品(包含原油、汽油,及以煉油過程中產出之其他產業原料)的出口退稅,要出口,比照內銷產品課徵17%稅率,2007年九月以後還另外要加徵5%~20%不等的出口關稅及出口保證金,有些甚至還要專案批文送中央審核過,才能可出口。」

  類似的政策在世界各國屢見不鮮

  可是台灣真的是他媽的台灣奇蹟,居然還是出口零關稅,全球能源急缺,居然還鼓勵汽油出口,台塑跟中油都是原油進口零關稅,既然出口還是零關稅,不受中央管制的台塑會把油賣給較低價的國內還是國外呢?

  賣國內還會被課徵所得稅收,賣國外透過境外公司操作,利潤可以大幅保留在境外免稅天堂,國民黨政府真的很專業嗎?請一起給政府鼓鼓掌!


============該板友回文止於此============


  從以前到現在,精闢見解總是能要言不繁,一針見血,所以要判斷一篇文章的真偽與否,原本就是最簡單也不過的事情,如果得以在短短十數行內發人省思,那無疑的他所說的種種事情,就得以有部分可靠的真實性了。

  姑且不論政治立場,我看完這篇回文,不免會哀怨起,他所提的證據是多麼充分,讓人不得不也為他鼓掌,新政府在這一部份的作為;乃至於民生物資調漲部分,為了對抗通澎,所以調漲不是錯,但是怎麼漲才是道理,有時候往往通澎興起代表的是國內富裕,資金全部在口袋裡面,鼓勵消費、發揮、投資,都會有調漲的立場。

  但是,重點乃是這一次的政府立場,竟然是奠基於「把夢賭在中國」以及「漲,快漲,至少撐過這一波」的心態上,好像在跟前任政府作對似的,前任政府所採的民生法案跟立場一概不接受,好的壞的都一樣,那想當然爾,洪水好不容易用高堤堵住了,你硬要把他打掉,再於水流中重蓋,那我有什麼辦法?

  新任政府上來,馬上一連串的教各位如何省電、節源,如何吸引大陸客甚至到達教導怎麼跟大陸人做生意,這根本是一塌糊塗,我們究竟要這種白爛政府官員做什麼?

  油價的調漲開始,這與台塑、中油所提的營運報表根本成為極端反比,他們在國內的利潤達到低點,結果可以調漲,但是營運獲利卻可以讓員工年終獎金領到六個月,並且全台再度增設七十餘個據點,那錢難不成都是企業主提出來的?

  幾乎是一國預算的金額,看了這篇文章,我想,台灣人應該多少可以理解油價的漲法是怎麼漲的了。

  而新政府......到底真的搞清楚狀況了沒有呢?

  嚴格說起來,人人都說民進黨的選舉手法高於執政手法,八年前我很同意,八年後,我想這句話並不適合,猴子只要教導,都會自己撥香蕉,何況是身為人的國民黨,極盡抹黑之能事,股票漲到接近萬點,指稱「民不聊生」,民進黨貪污官員一律開革,指稱「貪污腐敗」,強調台灣主權地位,指稱為「獨裁極權」。

  謊話說久了,現在,只是放羊的孩子的故事重演罷了,國民黨才是選舉起家的,選完後,就真的啥都不會了。